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 Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Lun 12 Sep 2011 - 18:00

Rolala ce topic , je ne me lasse pas de le relire , merci a tous les traducteurs !
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charly Tamalou
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Lun 12 Sep 2011 - 21:13

Dimanche 11 septembre 2011

http://sevencamels.blogspot.com/2011/09/kagemusha-and-some-composition-thoughts.html

"Kagemusha" et quelques pensées sur la composition


J'étais en train de regarder en streaming "kagemusha" sur Netflix et, comme tous films de Kurosawa, il a de très bonnes compositions. Du coup, j'ai capturé quelques images pour les partager et en parler.

Si vous n'avez jamais vu un film de Kurosawa, regardez "la forteresse chachée", ou "les 7 samourais". Ils sont sous titrés, et la plupart sont en noir et blanc, ce qui est souvent évité par la plupart des gens. Mais c'est une honte, car ce sont des films merveilleux, et qui ne sont pas dans l'esprit: c'est un film ennuyeux que vous devez regardez car c'est un classique"... ils sont vraiment bons, entrainant et très bien faits. J'ai regardé la plupart d'entre eux de nombreuses fois et ils sont vraiment géniaux! et c'est un délice à voir.

Revenons à Kagemusha. J'ai parlé auparavant sur créer " un cadre à l'intérieur d'un cadre" ("frame within a frame"). C'est un objet de composition pratique, utile pour amener l'oeil du spectateur là où on veut. Vous créez juste un cadre à l'intérieur de votre compostiion pour cadrer le sujet. Voici quelques exemples de Kagemusha:




Sur la deuxième, Kurosawa utilise un cadre dans un cadre pour séparer les gens de gauche du personnage de droite, pour montrer l'idée que les gens de gauche ne sont pas vu de la personne de droite et ne réalisent pas qu'ils peuvent être entendus.






Vous pouvez voir à quel point c'est outil est utile pour créer des cadres séparant deux groupes et mettant l'accent sur les différences entre les deux (lesquelles vous pouvez avoir idée, juste à partir de la différence des costumes). J'aime la façon dont la berge remonte directement sur la tête du personnage du 1er plan pour nous focaliser sur lui et ses expressions.


Dans cet exemple, Kurosawa a crée deux cadres pour montrer deux groupes espionnant à travers les trous d'une maison en ruine. C'est un très bon choix de lieu car les murs de la maison donne une texture intéressante qui remplit le cadre.


Même chose ici, il a crée une composition intéressante en plaçant deux personnes au niveau du bord droit et gauche du cadre, ce qui est un choix inhabituel qui crée une composition intéressante. Puis il a placé un rocher entre les deux pour créer une forme intéressante et remplie de texture ce qui rend bien sur l'écran.


Voici un autre bon exemple. Une composition intéressante qui est crée en plaçant les têtes qui regardent plus haut que ce à quoi on pourrait s'attendre et élargissant le plan pour créer une intéressante texture avec les rochers formant une colline. Ils sont en train d'espionner une armée, donc le choix de les mettre si haut et de les rendre si petits rend vraiment l'idée qu'ils sont cachés sur un perchoir secret.


En somme, cela me rappelle d'un concept de layout que Dan Hansen (un prof sur les layout, et maintenant à la tête du programme d'animation à calarts) avait l'habitude de dire. Il disait que quand un personnage est dans un lieu en plongée , placez les bien bas dans votre composition, et quand un personnage est en contre plongée, placez les bien hauts.


Pourquoi cette question? Cela aide car ça renforce visuellement ce que vous essayez de dire et ça aide à garder l'audience orientée vers l'endroit où les personnages sont en relation . Essayez, dessinez un storyboard où un personnage est en plongée, mais mettez le haut dans votre composition. Ensuite, dessinez un storyboard avec un personnage en contre plongée, mais bas dans la composition. Regardez si cela rend bien. C'est possible de laisser ça comme ça, mais vous verrez si vous essayez que ça peut paraître confus. L'autre technique marche mieux, est plus simple et plus claire.

Il y a une autre technique de composition que les gens n'utilisent pas souvent mais qui marchent bien. Vous avez une partie du cadre (dans cette case, le fond) plongée dans des couleurs chaudes...et l'autre partie (le 1er plan par exemple) plongée dans des couleurs froides. Cela sépare les deux zones et donne de la profondeur tout en créant un bon contraste.


J'espère que vous avez trouvé ces exemples intéressants et j'espère que si vous n'avez jamais regarder de films de kurosawa, vous allez essayer d'en voir quelques uns. Personnellement, Je ne les ai pas tous vu, mais j'aimerai bien, un jour. Je n'ai même pas encore fini Kagemusha mais si il y a quelques autres bonnes remarques à partager, je les posterai bientôt.

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Réveillons nous avant qu'il ne soit trop tard, nous somme produits de la nature et non pas le contraire, quand est ce que l'homme comprendra t-'il que le bonheur n'est pas forcément dans la richesse et l'individualisme mais plutôt dans la préservation de notre planète?
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Sam 17 Sep 2011 - 18:33

jeudi 1er septembre 2011

http://sevencamels.blogspot.com/2011/09/inspiration-from-steve-jobs.html

Inspiration from Steve Jobs

Avec Steve Jobs d'Apple CEO dans les journaux ce week end, j'ai lu quelques articles sur lui. Il a quelques citations qui m'ont paru intéressantes. Voici la 1ere:

"Quand on commence à essayer de résoudre un problème, les premières solutions qui nous viennent sont vraiment complexes, et la plupart des gens s'arrêtent ici", a t'il dit dans le Newsweek en 2006. "Mais si on continue, avec le problème constamment en tête et qu'on épluche bien la surface du problème, on peut souvent arrivé à quelques simples et élégantes solutions."

C'est une perspective merveilleuse et véridique pour moi. Elle s'applique aussi à l'histoire et au dessin. Notre premier instinct quand on cherche à résoudre un problème avec un dessin, ou un trou dans une histoire, est d'ajouter des couches de complexité. La plupart du temps, la meilleur solution est vraiment bien plus simple et implique d'enlever de la complexité plutôt que d'en rajouter. Et il vaut mieux se rappeler que souvent la 1ere solution à laquelle on pense est la plus compliquée, mais si on veut continuer, examinant le problème sous différents angles et essayant différentes solutions, on peut arriver à une meilleur solution qui nous aurait été impossible à avoir au début.

A celui qui a dit, "écrire c'est réecrire", J'ai toujours pensé qu'il avait absolument raison. J'ai toujours pensé "dessiner c'est redessiner".

Je pense à ce que Hemmingway une fois a dit: " le 1er projet de tout est de la merde". ça s'est toujours révélé vrai dans mon travail.

Okay, la seconde citation qui m'a attiré est:

"Votre travail va remplir une grande partie de votre vie, et l'unique moyen d'etre complétement satisfait est de faire ce que vous pensez être un bon travail. Et l'unique moyen de faire du bon travail est d'aimer ce que vous faites", a t'il dit aux diplomés de Stanford. "Si vous ne l'avez pas encore trouvez, cherchez encore. n'abandonnez pas. Comme tous les problèmes de coeur, vous saurez quand vous aurez trouvé. Et, comme toute bonne relation, ça devient juste de mieux en mieux avec le temps qui passe."

"Aimez ce que vous faites" a un sens unique dans le business de l'animation. Pour moi, il y a 3 parties à considérer sur le métier que l'on fait quand on parle d'aimer ce qu'on fait.

La 1ere composante de "ce que vous faites" est la lutte artistique (et la satisfaction qu'on en tire) produisant notre propre travail et le jugeant selon notre propre gout et standart artistique. Cette partie peut etre les story board que vous dessiner, les scènes que vous animez, les décors que vous peignez etc.
L'artwork que vous créez personnellement durant le making du film.

La seconde composante de "ce que vous faites" est de soumettre son travail aux directeurs, producteurs et à nos semblables, et de travailler avec eux, tout en améliorant notre travail, le perfectionnant, le modifiant pour qu'il s'adapte dans le cadre du projet.

La troisième composante de "ce que vous faites" est le projet dans un ensemble ( un film, tv show, jeu vidéo ou autre) et notre satisfaction ou notre désappointement avec comment ça devient.

Il y a plein d'aspects qui sont inclus dans "aimer ce qu'on fait". Quelques un d'entre eux sont sous notre controle, et d'autre pas. On perd tous sommeil par rapport à ce qu'on fait et on reste éveillé toute la nuit s'inquiétant de notre travail et projet sur lesquels on travail. Et dans mon expérience, les gens passent plus de temps à angoisser et perdre sommeil sur les parties de projet qui sont hors de leur contrôle plutôt que sur les parties qu'ils contrôlent.

Cela m'a toujours un peu attristé de voir comment les gens sur internet s'identifient comme de moyens animateurs etc... et comment beaucoup de gens écrivent d'une façon coléreuse et amère à propos de projets d'animation sur lesquels ils ont travaillé (ou dans certains cas n'ont pas travaillé dessus mais continue à détester le film avec passion, autant parce-qu’ils pensent que c'est mauvais ou parce qu'ils détestent les gens qui l'ont fait.) Je comprend complétement combien douloureux cela peut être de passer plusieurs années dans sa vie àtravailler jusqu'à tard dans la nuit sur un projet qui ne va pas dans la direction qu'on aurait voulu. La majorité des films sur lesquels j'ai travaillé n'ont pas tourné aussi bien que je l'aurai espéré. Un très petit nombre d'entre eux sont devenu aussi bons que je l'avais imaginé. Sur tous les films sur lesquels j'ai travaillé, j'ai passé de multiples années à travailler sur chacun d'entre eux et à sacrifier beaucoup, dans un effort de les améliorer autant que je le pouvais dans le cadre de mes responsabilités.

Je pense qu'une bonne partie de la raison pour laquelle je ne me retourne pas sur les projets avec regret sur le temps que j'y ai passé est que j'ai toujours parlé ouvertement sur ce que je pensais être faux et pouvais être meilleur. La plupart du temps, les gens ne sont pas d'accord avec moi et ne voient pas les problèmes de la même manière que je les vois. Ils ne sont pas toujours d'accord avec les solutions que je propose. Mais parce que je parlais et exprimait mes opinions j'étais capable de dormir la nuit, sachant que j'ai essayé d'aider et que je ne garde pas mes sentiments en moi.

Je pense que la plupart du temps, si les gens deviennent durs, c'est parce qu'ils ne s'expriment sur les problèmes qu'ils rencontrent. Des fois c'est parce qu'ils sont effrayés de paraitre idiot/fou et des fois ils ont peur de se faire virer. J'ai moi aussi eu peur de ces risques. Mais j'ai toujours trouvé chez Disney que si je parle d'une façon respectueuse, sans insulter ou rabaisser le projet dont on discute, les gens ne se fâchent pas contre moi car ils se disent que j'essaye juste de rendre les choses meilleures. Ils n'étaient pas toujours d'accord avec moi mais ils se sont rarement mis en colère contre moi. Et je suis toujours là après 17 ans. Donc de mon expérience limitée, cette approche a marché.

Il y a toujours eu pour moi de l'amour et de la satisfaction chez Disney. Même quand je n'étais pas d'accord sur le chemin dans lequel le film allait je pouvais toujours me mettre à fond dans le travail, sur mes dessins, donner mon possible et apprendre toujours plus sur le dessin et la façon de faire des films, ou développer les personnages et mettre tout ça sur mes boards. Je peux honnêtement dire que j'aime ce métier de storyboarder et travailler avec une équipe, je peux donc dire que je suis vraiment chanceux d'avoir le job que j'aime. Et même dans mes plus mauvaises expériences, quand tous semblaient désespérés et inutiles, j'étais toujours payé pour dessiner tous les choses et ce n'est pas une petite chose. J'ai aussi été chanceux d'avoir toujours travaillé avec les gens les plus incroyables dans le monde et ce n'est pas une hyperbole. J'ai adoré chaque équipe avec qui j'ai travaillé et je me retourne sur chaque film sur lesquels j'ai travaillé avec amour pour les artistes et amusement sur les joies qu'on a pu avoir, quand les choses étaient au stade le plus frustrant.

Abraham Lincoln a dit: " Si tu cherche le mauvais chez les autres, tu le trouveras". Chaque métier à ses hauts et bas, et, en tant qu'artiste, on est spécialement sujet à être frustré et désabusé. Mais On a tous dans ce domaine été une jeune personne qui est entré dans ce business parce qu'elle voulait faire du bon travail et apprendre comment être un meilleur artiste. Qu'importe à quel point notre métier peut être frustrant, ces choses sont maitrisables et personne ne peut nous empêcher de faire du bon travail, ou apprendre à être meilleur artiste. C'est entièrement dans le cadre de votre maitrise.

Personne à part vous ne peut vous empêcher d'apprendre, de grandir, de trouver satisfaction dans le travail que vous faite, et ces choses sont très importantes pour mener une vie heureuse... enfin, selon mon expérience!

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Dim 18 Sep 2011 - 13:03

Vraiment trop cool, dès que j'ai à nouveau un clavier, je traduis avec toi ;-)
Merci charly, et à toi aussi Kello, sa aide énormément !
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Dim 2 Oct 2011 - 14:07

Mardi 26 décembre 2006

http://sevencamels.blogspot.com/2006/12/and-they-all-lived.html


Et ils vécurent...

...Heureux jusqu'à la fin des temps. Bien sûr. Dans cette version, on ne voit pas le Prince John et Sir Hiss cassant des cailloux en habit de prisonnier (comme ils le sont dans la version finale) ou quoi que ce soit de tel. Ils sont juste absents. Même le Shérif de Nottingham était invité au mariage (il pleurait, sans plus).

J'aime vraiment beaucoup de ces dessins. Ils sont très simples et clairs. Ils sons vraiment attrayants. Le meilleur avec ce genre de dessins, c'est qu'ils peuvent être produits très rapidement puis incorporés au film pour voir si l'histoire fonctionne. Aujourd'hui, on met habituellement beaucoup plus l'accent sur des choses telles que dessiner un modèle, donnant plus de sens au layout, définissant plus précisément les expressions d'un personnage, pour avoir enfin une idée plus juste de ce que sera le rendu final. Tout cela est important, notamment pour les films modernes, où le temps est un facteur. Plus les boards sont proches du produit fini, plus il est simple pour le reste de la chaîne (layout, animation, etc...) de travailler sur la base que vous leur avez fourni, et de faire leur travail efficacement. Qui plus est, regarder une heure et demie de story reels n'est très amusant, des story sketches plus travaillés et peaufinés rendront le film plus concret pour ceux qui regarderont votre travail. Ils réagiront donc mieux à ce qui leur est montré.

L'inconvénient de vouloir trop en mettre dans ses boards est que cela peut freiner votre pensée et vos expérimentations. Plus vous essayerez de définir précisément la mise en scène, plus vous serez limités pour l'essai d'autres idées ou la réflexion sur vos personnages et les situations.

Bien sûr, chaque film est différent et a donc des besoins différents. Chaque directeur a des goûts et préférences qui lui sont propres (bien que je n'aie jamais rencontré qui que ce soit - directeurs inclus - qui ne préfère de jolis dessins à d'autres plus bruts).

En somme, il est important de se rappeler qu'un film est fait de bonnes idées. Pas de jolis dessins.

...quand bien même, si j'étais un meilleur dessinateur, j'aurais peut-être une opinion différente.




































PS ; Y'a la suite et fin du storyboard dans un autre article mais j'me suis dit que le l'idée était déjà illustrée avec les images de cet article et que ça ferait que sur-surcharger la page, surtout qu'il y a pas grand chose à traduire.
L'article suivant est ici : http://sevencamels.blogspot.com/2006/12/happy-ending-for-happy-new-year.html
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Lun 31 Oct 2011 - 9:06

mardi 11 octobre 2011

http://sevencamels.blogspot.com/2011/10/squash-and-stretch-part-one.html

Squash and Stretch (Part One)


J'ai commencé à écrire sur squash et stretch comment cela s'applique au dessin, et j'ai soudain réalisé que je devais d'abord décrire ce que cela voulait dire en terme d'animation. Bien sur, cela a été dit dans beaucoup de livres d'animation, donc la plupart des gens connaissent déjà. Mais j'ai réalisé alors que les gens utilisaient le terme de squash and stretch pour décrire quelques concepts différents (mais similaires).

Je vais commencé par le tout tout commencement et essayé d'être exhaustif. Il y a aura des lecteurs pour qui ce concept sera totalement nouveau!

L'un des premiers concepts que vous entendez quand vous étudiez l'animation est "squash and stretch", qui est l'idée que les formes vivantes (et certain type d'objets inanimés) ont une certaine flexibilité et qu'elles changent de forme quand elle bougent de leur propre gré, réagissant à des forces extérieurs ou changeant d'expressions.

La balle rebondissante est, bien sur, la première chose que la plupart des gens testent en animation pour apprendre sur le squash and stretch. Sans avoir recourt à des dessins compliqués, cela illustre comment une masse souple/molle peut s'étirer quand elle est affectée par la gravité et comment elle peut s'écraser au contact du sol.


Ensuite vous apprenez comment l'appliquer à des formes vivantes. Quand les gens bougent de place en place et font des actions, leur corps, leur membres et même leurs vêtements et cheveux (et tout le reste) sont affectés par des forces exercées par les muscles travaillant contre la gravité, la résistance de l'air et du vent, et cela est traduit par le dessins de formes écrasées et étirées. Les corps peuvent être étirés ou écrasés si ils sont affectés par des forces extérieurs hors de leur controle ( comme une personne trébuchant et tombant la face la première sur le trottoir...leur tête peut être écrasée contre le sol)



Ensuite, il y a le plus subtile effet de squash and stretch pour mettre l'accent sur l'attitude...
un personnage assis sur un tabouret, abattu, peut paraitre dans une pose statique et rigide, mais utiliser un petit squash dans le dessin peut faire ressentir que la gravité l'affecte plus que la normale et qu'il a un extra de poids sur les épaules... qu'importe par quoi il est déprimé, c'est comme si il y avait un poids physique sur lui.
Au contraire, si il a un changement d'attitude et que soudain il se redresse, vous aurez un petit stretch dans votre dessin pour montrer qu'il s'échappe un peu de la gravité. Il est plus léger dans ses chaussures que d'habitude car il a soudainement pensé à quelque chose qui illumine ses pensées et le sort de son problème.


la 3eme chose pour laquelle je pense que le squash and stretch est vraiment important dans l'animation est comment il montre les émotions et pensées. Il n'y aurait aucun acting dans l'animation sans le squash and stretch. C'est l'unique moyen, vraiment, de montrer le changement d'attitude sur le visage et le corps d'un personnage pour montrer ce qu'il pense et le cheminement de ses idées et émotions. Quand vous allez d'un squash à un stretch, ou vice versa, vous voyez un net changement d'attitude qui montre ce qui se passe dans la tête du personnage.


Cette dernière partie est celle que je trouve chez les gens qui n'utilise pas assez le storyboard. Si vous vous retrouvez à storyboarder une séquence (ou a en animer une) et que le spectateur n'est pas connecté au personnage et qu'il ne comprend pas ce qui se passe dans sa tête, ce qu'il est en train de penser ou ressentir, peut être est ce parce que vous n'utilisez pas correctement le squash and stretch pour amener le spectateur vers le changement émotionnel du personnage.

Pas besoin d'un changement extrême. Même de petit et subtile squash and stretch peut montrer les volumes. On a tous vu un acteur (ou un perso animé) lever un sourcil ou pincer les lèvres, ou juste hausser les épaules, et immédiatement, avec ce subtile changement, vous savez exactement ce que le perso pense et ressent, et c'est plus puissant que tout autre changement extrême.

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Lun 31 Oct 2011 - 10:18

hehe excellent article, merci a toi!
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Ven 11 Nov 2011 - 15:43

merci pour ses post ! je n'ai pas encore tous lu mais j'en apprend beaucoup
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Sam 17 Déc 2011 - 9:26

J'ai traduit le dernier article en date, là je dois rajouter les images mais je peux pas le faire maintenant, je pense pouvoir poster le tout ce soir
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dalinn
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Sam 17 Déc 2011 - 19:53

Veuillez m'excuser, je n'ai pas réussi à mettre toutes les images à une taille adéquate, j'ai mis les premières de chaque série à une taille convenable et celles d'après en vignettes cliquables...

Enjoy.

Les choix créent un univers crédible et cohérent

En tant qu'artistes, lorsque nous créons des histoires dans un médium visuel, nous contrôlons l'apparence de tout. Chaque personnage, chaque décor, chaque accessoire et chaque détail doit avoir un design travaillé. Nous devons choisir quelle apparence aura chaque chose, et pourquoi. Cela peut paraître accablant.

Comment savoir quelle décisions prendre ? Pour moi, tout semble toujours se rapporter à l'histoire et à ce qui permettra de la raconter de la meilleure manière. Chaque détail que vous dessinez peut contribuer à l'histoire que vous racontez, si vous réflechissez assez sur votre travail et si vous réussissez votre design.Et si vous ne réfléchissez pas avec plusieurs coups d'avance et n'êtes pas à ce que vous faites, vous pouvez rendre vos intentions bien moins claires.
Voici un exemple : notre histoire (qu'elle soit un film d'animation, une bande dessinée, peu importe) s'ouvre sur la maison de notre personnage principal, avant même que nous l'ayons vu pour la première fois.


La maison de notre personnage possède des murs qui semblent s'écrouler et un toit sur le déclin. La plupart des fenêtres sont trop sales pour que l'on puisse voir au travers, mais celles au travers desquelles on peut voir sont cachées par des vieux draps au lieu de rideaux. La maison manque cruellement d'une bonne couche de peinture neuve, et la pelouse n'a pas été tondue depuis une éternité – l'herbe arrive à hauteur de taille. Des piles de vieux journaux sont étendues sur le seuil – le propriétaire est trop paresseux pour aller les chercher et ils continuent à s'empiler jour après jour.


Lorsque nous voyons une maison pareille, nous nous imaginons beaucoup de choses sur le type de personne qui y vit. Nous lui conférons beaucoup de traits à partir de la manière dont elle entretient sa maison. Cela peut aller au delà de l'habitation, bien sûr... La voiture du personnage, ses vêtements, sa posture etc... Toutes ces choses constituent des choix que nous devons faire en tant qu'artistes et chacune peut avoir une véritable influence sur la façon dont le public percevra nos personnages.


Inversement, imaginez-vous une maison qui vient d'être peinte et avec des volets aux couleurs vives. Le toit est propre et parfaitement droit, toutes les fenêtres sont brillantes. La pelouse épaisse du jardin et méticuleusement entretenue et la maison entière est entourée par une clotûre blanche parfaitement régulière.


Avec chaque type de maison, nous ressentons un sentiment puissant quant à la personne qui y vit et qui en prend soin (ou pas). Nous avons fait de forts partis pris qui aident à raconter notre histoire et à renseigner le public sur nos personnages.





Souvent j'ai l'impression de voir de histoires où l'auteur s'est dit : «Bon, je dois montrer la maison de mon perso avant que l'on ne le voie. » et là il dessine une maison complètement creuse, dénuée de personnalité. Elle ne raconte rien sur le personnage – elle n'est pas utilisée comme munition pour raconter l'histoire d'une façon plus puissante, plus ressentie. Ce n'est qu'un ensemble de codes graphiques qui disent « maison ». Et c'est une occasion gâchée.


Ou bien, au contraire, parfois l'on voit des artistes faire des choix qui ne marchent pas vraiment. Par exemple, imaginez-vous Elmer Fudd dégainant son fusil et le pointant vers Bugs Bunny, mais à la place du fusil stylisé cartoon habituel, il s'agit d'une arme à feu photoréaliste, couverte de détails et même de petites taches de rouille. Cela semblerait complètement disharmonieux et vous éloignerait du dessin animé. Il vous serait impossible de continuer à en rire. Vous seriez conscient du fait que vous regardez quelque chose fait par des artistes qui font des choix étranges et qui ne collent pas... la magie a disparu.



De bons choix artistiques donnent l'impression de ne pas avoir été « choisis », mais plutôt qu'ils sont juste apparus naturellement. Une bonne histoire où tout a été designé de la bonne manière fonctionne tout à fait, et elle paraît inévitable... comme si c'était un véritable monde où tout existe réellement. Il n'y a pas d'obligation de faire un monde réaliste, tout doit juste faire écho à tout le reste. Tout doit être au même niveau de caricature. Tout dans le monde de Bugs Bunny doit faire écho à Bugs Bunny. Tout dans le monde de Pinocchio doit faire écho à Pinocchio.

Pour l'exemple, j'aimerais attirer votre attention sur quelque chose que j'ai vu dans un exemplaire de « Jonah Hex » de Jordi Bernet et qui m'a donné envie d'écrire quelque chose sur ce sujet.

Mais d'abord, voici quelques pages prises au hasard provenant de « Hex » et qui montrent le niveau de réalisme et de brutalité que Bernet emploie souvent, et qui aident à donner à l'histoire son ton et son atmosphère.





La brutalité et le niveau de dessin renforcent la gravité et la dureté de l'histoire racontée.



La violence semble avoir plus d'impact et l'histoire possède plus de danger et de suspense car elle est traitée d'une manière plus sérieuse.



Inversement, imaginez la page où Jonah est attaqué par des loups dessiné dans le style de « Snoopy »... le style de dessin apparaîtrait vraiment inapproprié pour le sujet. Vous ne vous poseriez pas la question de savoir si Charlie Brown va se faire tuer par des loups enragés. Pareillement, si « Snoopy » était dessiné dans le style de « Jonah Hex », la BD serait bien moins drôle !


Voici la section qui m'a fait réfléchir sur ce sujet et m'a donné l'envie d'écrire.

Dans la séquence ci-dessous, Jonah est un jeune garçon. Son père le pousse à grands coups de pied dans la vidange des toilettes extérieures de la maison familiale et Jonah est forcé de passer une longue nuit à tenter de s'en extirper.






Voici le choix en particulier qui m'a fait tiquer : le rendu stylisé des étoiles dans la case où la caméra montre l'extérieur des toilettes.



Comprenez-moi bien : ceci n'est que mon opinion personnelle, et il n'y a pas de bien ou de mal pour ce genre de choses, et j'adore absolument le travail de Bernet – je l'ai toujours adoré.
Mais comme je dis toujours : la meilleure façon d'apprendre est de regarder le travail des autres et de vous demander pourquoi ils ont fait ce qu'ils ont fait, et ce que vous auriez fait différemment. Plus que tout, c'est la méthode que j'ai utilisée pour apprendre tout ce que j'ai appris dans la vie... c'est la meilleure méthode que je connaisse pour apprendre, dans tous les domaines.

Et voilà le truc : personnellement, je ne trouve pas que le rendu stylisé des étoiles colle bien à la narration. Les étoiles stylisés sont très charmantes, rigolottes et singulières. Elles fonctionnent très bien pour d'autres types d'histoires qui auront des atmosphères de ce genre. Mais « Jonah Hex » est exactement à l'opposé de ce type d'histoires. Surtout quand on sait que le rebond principal consiste en une jetée tête la première dans la vidange des toilettes (par votre père, en plus) et en une tentative d'extirpation de cette vidange. Elle est traitée avec un niveau de détail et un rendu qui font bien passer l'idée qu'elle est dégoûtante (un superbe choix, d'ailleurs). Alors pourquoi ne pas traiter les étoiles de manière plus réaliste pour souligner la réalité et la gravité du moment ? Pourquoi les traiter d'une manière qui (en tout cas, d'après moi) qui apporte plus de charme et de fantaisie à l'histoire ?




Voici quelques pages du même artiste (Bernet) mais avec des personnages et un sujet complètement différents : ils proviennent de « Claire de Nuit ». Les personnages sont plus ronds et cartoonesques, ce qui correspond au sujet plus comique, et les étoiles stylisées rendent très bien ici. Comme je l'ai déjà dit, ce genre d'étoiles est charmant et fantasque. Il colle mieux ici.







Bien sûr, je me dois de vous avertir que si vous voulez chercher plus d'images de « Claire de Nuit », elles ont tendance à être NSFW (ndlr : "not safe for work" = image qui peut contenir de la nudité ou des propos grossiers) !





Bref, j'espère que vous aurez tous bien compris le message que je voulais faire passer : je ne critique pas en mal le travail de Bernet. J'adore ce qu'il fait. Mais quand je regarde un film, une émission, un tableau ou un dessin, je me pose toujours les mêmes questions :



Quels choix l'artiste a-t-il faits ?

Pourquoi a-t-il fait ces choix ?

Qu'aurais-je fais différemment à sa place ?




Certaines personnes s'offusquent quand elles pensent que vous remettez le travail d'autres artistes en question, mais ce n'est pas mon intention. Je me suis tout simplement entraîné à me poser ces questions afin d'apprendre et d'améliorer mes goûts en regardant le travail d'autres artistes. Que vous soyez d'accord ou non avec moi là-dessus (ndlr : son opinion sur le rendu des étoiles dans la BD de Bernet) n'est pas la question. La question est de vous pousser à vous poser les mêmes questions. Bien trop souvent nous regardons un chef d’œuvre et ne faisons que l'admirer. Pour s'améliorer et apprendre, nous devrions toujours nous demander : qu'est-ce qu'a fait l'artiste et que j'approuve, et qu'a-t-il fait que j'aurais fait différemment ?


Après tout, c'est ce que fait de nous des individus et c'est pourquoi chaque artiste est intéressant et incroyable à leur manière !

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Sam 17 Déc 2011 - 20:21

super merci beaucoup!
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Sam 17 Déc 2011 - 20:53

Merci à toi pour tout le temps que tu as passé à nous traduire cet article
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Dim 18 Déc 2011 - 8:59

Super!^^

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Dim 18 Déc 2011 - 12:53

ouyeah
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Dim 18 Déc 2011 - 16:36

merciii :) très bon et c'est marrant car y a pas longtemps on discutait avec mélody de charadesign et elle me disait qu'il faut que le charadesign paraisse évident comme si on n'aurait pas pu faire autre chose que ça que les gens que l'on se dise mais oui c'est forcément ça ! Comme quand on voit un spectacle de danse ultra maitrisée on se dit pas c'est dur on se dit juste c'est magnifique en gros faut qu'il y ai énormément de taff derrière pour qu'on ai l'impression qu'il n'y en a pas que c'était evident que c'était exactement ça qu'il fallait comme perso.

Et bah la on retrouve un peu ça.

il dit :

De bons choix artistiques donnent l'impression de ne pas avoir été « choisis », mais plutôt qu'ils sont juste apparus naturellement.

Sinon un enorme merci pour cette trad !!

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Dim 18 Déc 2011 - 17:57

C'est vrai que la comparaison est très bonne ^^

De rien de rien nonono
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Mar 20 Déc 2011 - 16:49

Une amorce rapide des valeurs

Voilà, c'est ma première traduction et ça ne sera surement pas la dernière, j’espère ne pas avoir fait trop de fautes vu mon petit niveau en anglais. Tous ça pour dire: bonne lecture!

je vous met le lien de l'article: http://sevencamels.blogspot.com/2010/09/quick-primer-on-values.html

Bien, donc je fais des post sur la couleur mais je fais marche arrière juste pour ici. J’ai écrit un tas de messages sur les valeurs avant…mais je n’ai jamais posté aucun d’entre eux. J’ai toujours voulus parler de ce sujet en profondeur mais je n’ai jamais eu le temps de le faire. Comme j’écris sur la couleur, je parle beaucoup des valeurs alors laissez moi ce premier post pour mettre tout le monde à la même vitesse.

Le mot valeur est beaucoup utilisé dans l’art alors permettez moi de le définir comme les tons noirs, blancs et gris d’un dessin.

Dans les dessins en noir et blanc, en ajoutant des tons, on peut faire la différence de beaucoup de façons. Les tons peuvent êtres utilisés pour organiser un dessin et rendre les choses plus claires, qui auraient été un fouillis dans un dessin au trait sans tons. Dans cet exemple, j’ai utilisé les tons pour transformer un tas de petits objets en un ensemble, par la colorisation de ces objets avec le même ton. Ainsi, cent assiettes deviennent un désordre et sont beaucoup plus faciles à comprendre d’un coup d’œil. Le spectateur peut lire les plats comme un tout et passer rapidement au personnage au milieu (ou ce que vous voulez montrer).




Les tons utilisés négligemment, peuvent vous caser des ennuis. En utilisant des taches de tons qui ne sont pas liés les uns aux autres, vous pouvez entrainer la confusion, un peu comme le concept du camouflage.


L’idée derrière le camouflage est que beaucoup de petites taches et le ton, cassent la silhouette et la forme de ce qu’ils couvrent pour qu’on ne le voie pas (un peu comme les taches d’un léopard ou les rayures d’un zèbre).


Une bonne règle est d’utiliser aussi peu de tonalités différentes que vous pouvez. Par là, j’entends utiliser une seule nuance de gris (plus le noir et blanc). Certaines images ont besoin de 2 nuances de gris, d’autres ont besoin de 3 nuances différentes de gris mais pas plus car votre image va devenir moins nette.


Un livre que j’ai lu, une fois, a dit qu’une façon d’avoir un équilibre agréable, est de planifier une image qui est un quart blanc, un quart noir et la moitié en ton gris (étalé sur toute l’image bien sur, pas regroupé comme ci-dessous). Ce n’est pas toujours un plan pratique pour chaque image, cependant, cela aide et donne un bon équilibre de valeurs.


N’oubliez jamais que l’œil sera attiré par le contraste le plus fort dans n’importe quelle image. Si le noir est partout contre le blanc dans votre image, c’est là où l’œil sera attiré. Sinon l’œil ira où est le plus grand contraste est (gris foncé contre blanc, par exemple, ou noir contre gris clair etc.).

Même dans le plus simple des croquis, des tons peuvent êtres utiles pour mettre l’accent là où vous voulez que le spectateur regarde, ajoutant de l’intérêt graphique et donnant une sensation d’espace et de profondeur.




Aussi les tons peuvent aider à raconter votre histoire. Un dessin avec peu de tons ou des tons légers le rend optimiste et amusant. Un croquis avec beaucoup de tons et des ombres lourdes rend le sens de l’image dramatique et inquiétante.

En général, les dessins humoristiques en noir et blanc (comme ceux de « the New Yorker ») n’ont habituellement pas beaucoup de tonus…Ils ont tendance à « peser vers le bas » et ne sont pas aussi drôle au coup d’œil. Un peu de ton les rends facile à lire sans les rendre lourds et déprimant.


En revanche si une image est remplie avec beaucoup de gris, la scène devient un peu plus sombre, lourde et grave au coup d’œil.




(Ils viennent du blog http://howardpyle.blogspot.com/)

Quand il y a des tons sombres qui ont beaucoup de contraste avec eux (la transition est très petite entre le noir et le blanc, en d’autres termes très peu de gris) ils apparaissent passionnants et plein de tension.


Voici le même dessin en trois versions différentes afin que vous puissiez voir ce qu’une tonalité différente peut faire comme différence dans le sentiment et l’intention d’un dessin.
Dans le premier dessin une femme réagit à une porte qui s’ouvre. Elle semble surprise que la porte s’ouvre mais ne s’en préoccupe pas plus. Dans le contexte d’une histoire, peut-être que son mari est rentré tôt à la maison et la fait tressaillir ou quelque chose comme ca. La situation pourrait être dangereuse mais l’image ne vous le dit pas encore.


Dans le deuxième, j’ai ajouté des tonalités pour aider à organiser l’information et rendre le dessin plus facile à lire, ainsi que plus intéressant. Mais le contenu de l’histoire n’a pas vraiment changé. La femme semble surprise que quelqu’un entre, mais elle n’est pas trop choquée ou concernée.


Dans le troisième dessin l’ouverture de la porte a un sens beaucoup plus inquiétant, en raison de l’utilisation de tons plus lourds et des tons contrastés. Je n’ai pas changé son expression ou la mise en scène…mais je voulais utiliser le même dessin à chaque fois pour montrer à quel point différents tons peuvent changer une scène. Cette fois, les tons suggèrent que quelqu’un de dangereux et inattendu arrive et que la fille est plus craintive que juste surprise.


[color:7c4f=indigo]Pour être honnête, j’avoue que j’utilise parfois des tons pour donner une idée quand j’aurai dû redessiner mon image pour obtenir une meilleur mise en scène ou une expression plus poussée. Les tons peuvent transporter un dessin même quand ce n’est pas tout à fait ca.

Les motifs de lumière et d’obscurité ne donnent pas toujours un sens absolu. Vous pouvez les avoir faux dans une certaine mesure et avoir ce que vous vouliez. Je trouve que je les fausse surtout lorsqu’il s’agit de donner des formes et de la profondeur aux objets. Vous devriez suivre la réalité quand elle vous aide et jeter là quand elle vous nuit. Le spectateur a tendance à être assez indulgent, je trouve. Si environ 90% du dessin est logique et suit la réalité de l’ombre et de la lumière, vous pouvez vous en tirer avec 10% de trucage restant, je dirai.

Quoi qu’il en soit, c’est maintenant que nous allons retourner à la couleur.

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Mar 20 Déc 2011 - 16:55

Rha sa déchire ! Merci beaucoup !

Edit : C'est trop vrai pour la remarque sur le new yorker


Dernière édition par BenYNuts le Mar 20 Déc 2011 - 17:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Mar 20 Déc 2011 - 16:57

qu’est cque c de la balle ce blog XO

merci beaucoup pour la trad!
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Ven 23 Déc 2011 - 12:19

Mise à jour du sommaire.

Pour info aux futures traductions, mettez les liens direct dans votre post de trad s'il vous plaît sa sert non seulement pour les gens qui veulent vérifier quelques termes mais aussi pour le sommaire sa évitera d'aller rechercher l'article en question pour pouvoir le classer, je dis ça parce-que y'a eu quelques fautes d'étourderies.

Sinon pour les nouveaux vous pouvez aussi bien traduire des articles de ce même blog ou des autres proposés (même si les articles de Mark Kennedy sont assez faciles comparés aux explications de Mark McDonnel sur Art Center). C'est bien plus facile qu'il n'y paraît même si sa prends du temps. Faut utiliser plusieurs traducteurs en ligne (google trad, systran, etc...), un peu de ses connaissances en anglais et hop on a un article qui nous aide nous-même puisqu'on l'a traduit et aussi à tous les membres admis du forum, tous le monde vous en sera reconaissant.

Et quand bien même vous avez pas respecter vos engagements pour ceux qui se feraient éventuellement viré du fofo car ils ne les ont justement pas respectés je pense que vous pouvez toujours traduire 4 ou 5 articles et les envoyer à mylydy par MP et les poster une fois ré-admis (si t'es ok mylydy)

Sinon un grand merci à tous ceux qui ont traduit des articles, aussi bien ici que ailleurs.
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Mer 28 Déc 2011 - 22:35

A mon tour de traduire un article, je vais faire la seconde partie dès que possible. Merci à benj pour l'aide à la traduction !

Principe de base de la mise en scène – Partie 1
Notions de plongée/contre plongée, gros plans, plans moyen et plans large

http://sevencamels.blogspot.com/2009/11/basic-staging-principles-part-1.html

Intro :
Spoiler:
 

Les plongées et contre plongées :
Comme tout le monde sait, réaliser une contre-plongée sur un personnage/bâtiment/voiture/… le rend plus imposant et « puissant ». Les personnages tel que Dark Vader sont habituellement montrés en contre-plongée pour les rendre plus menaçant.


Dans « La soif du mal », la caméra cadre souvent Orson Welles du dessous pas seulement pour le rendre menaçant et puissant(bien qu’il le soit) mais aussi pour souligner son obésité qui est un symbole de sa corruption intérieure (selon mon interprétation).




Au contraire, les plongées donnent l’impression que le spectateur regarde vers le bas pour voir le sujet. Les personnages vu de dessus semblent plus petit, faible et impuissant. On les réserve donc pour les personnages qui sont dans cette situation au sein de l’histoire.


Un bon exemple d’échange de plongée/ contre-plongée illustrant le principe de la puissance et l’impuissance





Plus un personnage est haut dans le cadre, plus il semble puissant. Plus il est positionné bas dans le cadre, plus il semble impuissant


Bien entendu, il y a des exceptions pour toutes les règles, mais celle-ci peut réellement être utile pour faire comprendre aux spectateurs une relation entre 2 personnages allant au-delàs de leur mots et leur jeu d’acteur.Cela peut aider les images à raconter l'histoire d'une facon profonde.


Quelques exemples supplémentaires sur la puissance / l’impuissance. Il est toujours bon à garder à l’esprit ce genre de choses quand vous placez vos personnages dans un plan. Faîtes donc attention à ce que vous montrez suivant l’emplacement du personnage et que ça ne soit pas en contradiction avec l’histoire.


*Case 1 : plus le personnage est gros dans le plan, plus il semble imposant … et plus il est petit, plus il semble faible.
Case 2 et 3 : plus le personnage est proche du centre, plus il parait puissant … plus il est décentré, plus il parait impuissant.




Les gros plans :
Quand vous dessinez des gros plans, voici une astuce : si un personnage est tourné presque dans le même axe que la caméra, son regard semble se diriger à l’intérieur de la caméra, les spectateurs se sentiront donc regarder à travers les yeux du second personnage. Ainsi, les spectateurs seront plus proches du personnage. Ils s’y identifieront et l’aimeront encore plus.


D’autre part, plus le regard du personnage est détourné de l’axe de la caméra, moins la connexion entre le personnage et les spectateurs sera forte parce qu’ils se sentiront moins en contact avec le personnage.


Faîtes donc attention lorsque vous dessinez vos personnages, ne pas les faire toujours regarder la caméra en gros plan mais seulement lors des bonnes occasions. Par exemple, ne pas le faire lorsqu’ils sont en colère, le spectateur pourrait se sentir visé, les distançant du héros. Et ne jamais faire regarder le méchant trop près de nos yeux, on pourrait sentir de la sympathie envers eux (sauf si c’est votre invention).

Je pense que les films d’aujourd’hui en général utilisent trop de gros plans. J’ai l’impression que les vieux films utilisent beaucoup moins de gros plans. Ils sont parfaits pour les scènes émotionnelles ou dramatiques. Mais parce qu’ils sont si puissants, j’ai tendance à ne m’en servir qu’au climax d’une scène si elle peut apporter une vague d’émotion. Si une scène émotionnelle est remplie de gros plans du début à la fin, l’intensité de l’émotion pourra se lire sur le visage des acteurs mais la mise en scène sera trop répétitive et ennuyeuse.

Les gros plans sont facile à dessiner et ne requièrent pas beaucoup d’imagination ou d’idées de mise en page, je comprends pourquoi les gens les utilisent souvent.

Donc, dans quelles situations il faut utiliser les gros plans ?

Comme je le disais, ils sont parfaits pour les moments intenses en émotions ou alors lorsqu’il y a un changement subtil dans les sentiments ou les actions du personnage qui ne pourraient pas être aperçus dans un cadrage plus large.


De plus, ils permettent de montrer des petits objets qui sont trop petits pour être vus sur un cadre plus grand, ou bien parce que le réalisateur veut apporter de l’intention sur une chose en particulier.


Les plans moyens :
Les plans moyens sont les plus communs des plans. Ils sont utiles pour pleins de choses. Tel que les scènes d’actions : ils permettent de voir clairement le visage et l’action des personnages. Sur des plans plus larges, l’action sera moins prenante et on ne pourra pas aussi bien voir les visages des acteurs.


En outre, ils sont bons pour toutes les scènes qui ne sont pas assez intime, dramatique ou émotionnelle pour justifier un gros plan.


Les plans moyens sont pratiques parce que leur background est assez grand pour garder l’environnement vivant et intéressant, tout en permettant de voir les expressions faciales du personnage ainsi que ses mouvements. Parfois, les gens pensent qu’utiliser une série de gros plans sera le moyen le plus romantique d’aborder une scène d’amour entre deux personnages alors que les plans moyens peuvent être meilleurs si les deux personnages sont assis dans un décors merveilleux et romantique. Dans certains cas, voir le fond et se servir de l’éclairage et des ambiances colorées peut mieux retranscrire les émotions que de voir les expressions faciales du personnage.



Les plans larges :
Les plans larges sont utiles pour introduire un nouveau lieu que l’on voit pour la première fois.


De plus, ils permettent de transmettre l’échelle et la taille aux spectateurs


Les story artists ont souvent tendance à commencer leur séquence par un plan large puis de recadrer près du personnage au fil que la scène progresse. Cette habitude donne aux spectateurs une impression de séquence déjà-vu, ils prévoient donc à l’avance la fin de la séquence. Regardez les films d’actions et comment ils s’y prennent pour contourner ce problème : par exemple, cadrer de près un objet important puis enchaîner par un plan large est beaucoup plus intéressant. Garder aussi à l’esprit que les plans larges peuvent faire baisser la tension de la séquence en passant devant l’action et les personnages … à utiliser avec précaution.

La mise en scène est un domaine très personnel et subjectif, tout le monde à une approche différente de ce qui fonctionne ou non. Travaillez attentivement chaque scène afin de trouver la meilleure façon de la représenter. La meilleure mise en scène est celle qui raconte une histoire d’une manière visuelle percutante et qui exprime intensivement les émotions des personnages aux spectateurs.


La suite bientôt …
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Mer 28 Déc 2011 - 23:29

O_O merci beaucoup !
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Jeu 29 Déc 2011 - 8:35

C'est tellement vrai ce qu'il dit, surtout pour le regard du personnage vers la caméra. Je n'y avais jamais pensé mais inconsciemment ça joue un role (excusez-moi, je ne peux pas appuyer sur la touche "accent circonflexe" sous Firefox sans le faire planter, depuis que je suis rentrée chez moi hier Oo WTF)

Merci beaucoup pour cette traduction, Guiguikun !
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Jeu 29 Déc 2011 - 10:46

Merci pour ta traduction, c'est génial!
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   Jeu 29 Déc 2011 - 11:26

Merci pour les traductions ! C'est vachement enrichissant.
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   

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