CQFD
ce forum est desormais fermé
toute nouvelle inscription est impossible

je ne peux plus m'en occuper, et n'en ai plus la motivation sous cette forme disons
de plus beaucoup trop de liens sont mort et beaucoup de son contenu est obsolète a mes yeux
ce serait donc trop long de rectifier tout ça
je donnerai quelques conseils de temps autres si on me demande, depuis mon tumblr http://mylydy.tumblr.com/
merci a tous les participants qui ont contribué a son contenu (toujours accessible neanmoins)
merci a tout les modos et admin qui m'ont aidé a le faire se developper autant, ce fut une tres belle aventure!

tchao!
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 Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________

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julesR
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   15/4/2012, 19:44

Merci beaucoup ! C'est bon à savoir =)
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mylydy
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   15/4/2012, 19:48

merci beaucoup magnifique trad tu dechires!
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   28/4/2012, 16:25

Sommaire mis à jour
Désoler d'avoir tarder à le faire.
Pour ceux qui ont traduit un article déjà traduit, ne vous inquiétez pas il est aussi référencé dans le sommaire comme votre version ;-)

Merci aux traducteurs pour leur boulot

y'a encore une fois des étourderies y'en as qui ne donnent pas le lien direct vers le blog ducoup c'est la merde pour classer. Je donne les liens des traductions ici, j'ai pas envie de retracer le tout. Si les traducteurs en question veulent bien corriger cette petite erreur ce serait super cool pour que la mise à jour soit bien faite.

- Trad de jules R (y'a pas de titre non plus)
- Trad de benj (pas de titre ici non plus, y'a juste le titre qui dérange vu que c'est une suite de traductions liées)

Articles réservés :

- http://sevencamels.blogspot.fr/2012/03/call-northside-777-every-choice-comes.html /// Réservé à ÆZUR
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   28/4/2012, 18:04

super merci beaucoup!!
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   28/4/2012, 19:03

merci beaucoup !
je suis carrément désolé alors le titre c'est Jury Duty sketchbook

et le lien http://sevencamels.blogspot.fr/2010/02/jury-duty-sketchbook.html
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BenYNuts
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   29/4/2012, 10:18

T'a pas a être désolé sa arrive ;-)
Merci pour le lien

Waw mine de rien on est a plus de 60 trad juste pour ce thread amaziiiiing!!:
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   29/4/2012, 10:29

c'est juste ouf merci a tout les participant vous etes tous des balles
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   29/4/2012, 18:35

Merci pour le sommaire c'est super utile !

Un article sur la narration dans l'image grâce aux contrastes, super intéressant comme d'hab sur ce blog : D


Dimanche 15 avril 2012

http://sevencamels.blogspot.fr/2012/04/contrast-can-be-enough-to-tell-story.html


Le contraste peut suffir à raconter une histoire


On a pas mal discuté ces derniers jours au travail des différentes façons de raconter une histoire à travers une image. Certains artistes sont des maîtres quand il s'agit de peindre de beaux tableaux et d'autres sont des maîtres de la narration dans l'image. Qu'est ce qui fait la différence entre les deux ?

Il suffit parfois simplement de créer un contraste dans l'image. Lorsque vous montrez au public deux choses, ils comparent ces deux choses et créent des idées à propos des différences entre celles-ci. Aussi simple que cela puisse paraître, cela peut s'avérer plus que suffisant pour créer une histoire dans l'esprit du spectateur.

Norman Rockwell fait cela de façon très efficace. Ici, les contrastes ne pourraient être plus basiques : gris, symétrie statique et contrôle VS couleur, chaos et excitation.



Dans celle-ci, la famille part pour l'église, et le père a choisi de rester à la maison.



Rockwell fait tout ce qu'il peut pour créer des contrastes entre deux groupes distincts. Les personnages en arrière-plan sont rigides, droits et symétriques (et marchent de façon synchronisée) pendant que le père est avachi, dans une posture désordonnée et asymétrique. Ceux qui vont à l'église sont habillés de façon conventionnelle et dans des tons sombres alors que l'accoutrement du père et coloré et rayé. Son journal froissé (à la fois dans ses mains et étalé sur le sol) contribue à l'effet, de même que sa chaise arrondie, en opposition aux droites verticales des rideaux derrière lui et aux rigides et plates lignes droites de la maison perçue à travers la fenêtre qui encadre ceux qui vont à l'église (il y a une raison au fait que cette maison soit vue aplatie, sans profondeur ou perspective).

Même la fumée de cigarette du père est une ligne folle, tordue et zigzagante.

Parfois il suffit d'opposer couleurs chaudes à couleurs froides.



L'idée est simple mais efficace... Ce n'est pas juste le portrait d'un homme dans un kiosque à journaux. Il fait froid à l'extérieur et le vendeur de journaux à créé une forteresse douillette et chaleureuse contre la température glaciale. Ce n'est pas une énorme et spectaculaire histoire, mais une histoire avec beaucoup de charme et d'atmosphère.

J'aime beaucoup la suivante. Rockwell aplatit tout (voir l'article précédent) pour un maximum d'effet comique. La fenêtre du camion fait un excellent cadre-dans-le-cadre pour mettre en valeur les deux conducteurs. Tout ce qui concerne les conducteurs semble indiquer "à votre service au quotidien" ...leurs uniformes, leurs chapeaux, et même leur peau apparemment rugueuse. Ils sont dans un camion simple en train de faire un boulot somme toute banal, rien de très excitant. Ce sont des travailleurs utiles au quotidien qui travaillent dur pour vivre. Leur attitude montre que ce sont de bons-vivants et qu'ils aiment s'amuser.



Quant à la fille, c'est le parfait opposé. Elle semble très réservée et presque dégoutée par les deux gars (mais trop réservée pour le montrer). Tout ce qui la concerne fait contraste avec les deux autres personnages : le teint doux de sa peau, ses cheveux dorés, les lignes élégantes de sa voiture, ses gants de conduite... et surtout, ce chapeau ridicule. Ça n'a vraisemblablement pas d'autre intérêt que de donner un air à la mode (je doute du fait que cela lui tienne sur la tête, dans une décapotable, mais là n'est pas le propos). J'aime beaucoup la manière qu'a Rockwell de donner un air si ridicule à ce chapeau. Ce n'est clairement pas fait pour cacher de ses yeux le soleil ou contenir ces cheveux. Cela n'a évidemment aucune utilité, et ne sert qu'à l'apparat, ce que Rockwell fit l'effort de montrer au public.

Autre chose que j'aime dans cette peinture : le fait qu'il a ajouté la réflexion au dos du rétroviseur pour nous montrer qu'ils sont arrêtés à un feu rouge. Il voulait une composition plate et n'a donc pas souhaité composer dans la profondeur pour ajouter un feu tricolore, voila comment il s'en est intelligemment sorti.

Le feu rouge est important, puisque si le public pense que les conducteurs du camions font ce genre de choses pendant qu'ils conduisent... hé bien, d'un seul coup ce n'est plus si drôle et amusant. Ça aurait alors eu l'air d'une histoire sur des conducteurs de camion distraits et irresponsables prêts à se crasher sur quelqu'un ! Sans le feu tricolore pour indiquer clairement la situation, vous seriez perturbés par la question ("est-ce qu'ils sont en train de conduire ? Ou à un feu ? Ou un panneau stop ?") et vous ne seriez plus capables de vous concentrer sur les détails et apprécier l'histoire.

Une autre excellente utilisation du contraste par Rockwell, où on a ici un père et son fils qui attend le train qui l'emmènera à l'école. Tout ce qui indique les différences entre le père et le fils (et le monde que ce dernier va laisser derrière) raconte une histoire, simple et émouvante.



J'ai utilisé cette idée du contraste moi-même alors que je réalisai un image pour mon roman graphique. L'idée était de montrer un jeune garçon amené à être roi avant même qu'il ne soit prêt. J'ai donc voulu montrer ce que l'on imagine lorsque l'on pense à un roi, ou ce à quoi l'ancienne version d'un roi était, pour contraster... avec ce qu'il est lui, pour montrer qu'il y a un gouffre énorme entre les deux et qu'il n'est vraiment pas préparé pour ça.



Créer une histoire dans une œuvre d'art peut sembler être quelque chose de confus et difficile à comprendre, mais ce n'est pas le cas, vraiment. Et créer un contraste simple peut être très efficace pour communiquer une puissante idée.

Sinon je viens juste de découvrir qu'on pouvait, de la même façon qu'on peut mettre un lien en texte, mettre un lien en image, du coup les miniatures sont cliquables comme sur le blog : )
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   29/4/2012, 19:08

Super trad merci encore une fois.
Je l'ai mis à jour dans le sommaire

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   29/4/2012, 19:19

merci a toi c effectivement la base d ela base!
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   29/4/2012, 22:22

Thanks pour la trad!
Il faut que je m'y mette aussi!

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   4/5/2012, 17:30

Choisir le bon moment à illustrer.


Edit Ben : Pense à mettre les liens direct vers l'article traduit Jules stp
http://sevencamels.blogspot.fr/2012/04/picking-right-moment-to-illustrate.html

Je sais que j’ai parlé de cela avant, mais puisque je parle de comment raconter plus de chose dans un dessin ou une illustration depuis un moment, cela me semblait être le bon moment pour revoir le concept et élargir le sujet avec de nouvelles perspectives.

Quand vous vous asseyez pour faire un dessin ou une peinture d’un évènement ou d’une histoire, comment savez-vous exactement quel moment choisir à illustrer ? Cela peut être vraiment difficile lorsqu’il s’agit d’une scène pleine d’action et de drame.

Il semble y avoir deux écoles de pensées sur ce point. Le premier type et celui que vous voyez sur la couverture de romans de fiction pulp des années 30-50.

Ces couvertures semblent toujours essayer de caser autant d’actions que possible (beaucoup de couvertures de bandes dessinées semblent essayer la même chose). Par exemple, quelqu’un brise une porte en tirant sur une autre personne qui, juste à ce moment, brule une autre personne qui hurle avec un tisonnier chauffé à blanc.







Ainsi, lorsque le peintre de ces couvertures réfléchit au moment à illustrer, il semble se demander, « quel est le moment le plus excitant du livre que je puisse mettre en couverture ». J’imagine que c’est ce qui fait vendre les livres ; ces livres contiennent tous de l’action donc un acheteur potentiel regarde probablement toutes les couvertures et choisit celle qui montre l’histoire la plus excitante. Donc je pense que cette façon de travailler des couvertures de Pulp et de bande dessinées semble consister à mettre le plus d’actions possibles dans une image et mettre le spectateur au milieu de la violence.

L’autre école de pensée est celle que j’aime à penser comme plus une approche d’illustration. Des peintres comme Pyle et N.C Wyeth semblent avoir une méthode différente pour trouver la bonne scène à peindre.

Ces types de peintures semblent être créés en montrant un instant juste avant un moment important ou juste après. J’aime à penser qu’ils montrent à la fois l’avant et l’après. Mais pas le moment de l’action.

Dans cette illustration de Wyeth « Treasure Island », les héros se préparent à hisser le drapeau de leur fort, au mépris des pirates qui sont assiégés à l’extérieur des murs. Il aurait pu peindre le moment où le drapeau est hissé d’une façon héroïque contre le soleil, avec des pirates pointant leurs fusils et les héros tendus pour soulever le drapeau. Il pourrait avoir été peint comme un grand moment dramatique, mais à la place, Wyeth a choisi l’instant d’avant : le simple fait que le personnage cousent le drapeau et se prépare à le hisser. Au dessus du fort.



Le moment semble chargé d’un gros poids dramatique, ce que ne peut être le moment de l’action. Les moments d’action sont un peu à plat : dans un moment d’action, les personnages n’ont pas de sentiments profonds, complexes. Ils sont soit effrayés ou énervés, ou peut être qu’ils peuvent se sentir triomphant ou vaincu, je suppose…mais dans les moments d’action, quand les gens font tomber les portes ou esquivent une balle, ils ne ressentent pas toutes les émotions complexes.

Dans le moment Wyeth ci-dessus, il y a de profondes et complexes émotions en jeu : le sentiment de défiance, le sentiment que ces gens ont fait un choix difficile et sont et vont faire une déclaration à leurs bourreaux qui ne sont pas apeurés et ne vont pas abandonner (je sais que vous ne pouvez pas vraiment tout connaitre de l’illustration-vous avez besoin de lire le livre pour obtenir le bon contexte).

Donc celui-ci est définitivement un moment de préparation.

Un autre par Wyeth que j’aime- le pionnier sort de son canot, s’arrête un moment avant de plonger dans un territoire inexploré, inconnu et hostile (je pense que c’est à partir de « The Deerstalker » mais que quelqu’un me le dise si je me trompe).



Un autre moment de préparation qui a beaucoup de poids dramatique. Parce que c’est un moment de « pause », il y a un silence qui vous permet de regarder son visage et d’y lire son émotion. Encore une fois, dans les moments d’action, les visages des personnages ont tendance à être déformé par l’effort…Quand vous esquivez un coup de poing ou un coup de canon, vous ne pouvez pas être pensif ni en pleine reflexion, donc les couvertures de pulp ne peuvent jamais être très profondes ou subtiles dans les émotions qu’elles représentent.

Je ne m’en prends pas à la manière de sélectionner un moment des couvertures de pulp et des BDs, et il y a des fois où c’est réellement le bon choix pour le sujet. Mais l’une des raisons pour lesquelles j’apprécie davantage l’approche de « l’illustration », c’est que le film est très fort pour capturer le mouvement et l’action. Il est très difficile pour une seule image de capturer ce sentiment de force cinétique, le mouvement et l’action de la même manière qu’un film. Montrer une action excitante dans une seule image froide n’est pas vraiment la force du dessin et de la peinture (à mon avis). Je pense que cette approche adoptée par Pyle et Wyeth joue plus sur les forces de l’illustration et de la peinture. Mais c’est juste mon opinion.

En voici une de Pyle qui représente le moment suivant l’attaque de la ville par les pirates et leur victoire. Ils forcent le représentant de la ville à s’agenouiller en face d’eux et vous pouvez voir leur butin en bas à gauche- montrant qu’ils ont saccagé la ville et pris tout ce qu’ils ont pu trouver.



J’aime cette approche plus que disons une peinture d’une bataille gigantesque de bateaux pirates tirant sur la ville. J’aime cette scène de « suite »parce que cela implique une énorme bataille pour la ville dans votre esprit. Mais la peinture montre tellement plus qu’une bataille…cela montre des personnages et leurs relations. Les pirates ont beaucoup de personnalité et de caractère, et leur relation avec le maire de la ville est très clair. Les pirates sont clairement au pouvoir et la ville est à leur merci. Tout cela serait difficile à retranscrire dans une peinture de bataille épique. Une peinture d’une bataille géante n’est pas réellement un bon format pour montrer des personnages et leurs relations.

Celui-ci de Pyle est intéressant parce qu’il montre un moment d’action mais traité d’une manière intéressante.



En premier lieu, Pyle choisi de mettre la caméra de l’autre côté de l’action. C’est très différent de l’approche des couvertures de Pulp, où il semble que le peintre essaie de mttre tout ce qui se passe devant nos yeux.

Même si c’est un combat, Pyle choisi un moment où les deux pirates semblent être dans l’impasse-ils semblent être à un moment où ils sont à la fois figés, tout en essayant de dominer l’autre. Don même dans un combat, Pyle a choisi le moment le plus statique possible-contrairement aux couvertures de Pulp, où les peintres semblent essayer de peindre leurs personnages au milieu d’une action violente, comme un tir d’arme à feu ou égorgeant quelqu’un avec un couteau.

En outre, contrairement au style des couvertures de pulp ; il semble que Pyle ne se concentre pas sur les émotions des combattants. Dans cette peinture, Pyle semble jouer le combat, non pas des combattants, mais de leur audience, les pirates qui regardent le combat. Les pirates qui regardent semblent très interessés de savoir qui va gagner (cette personne va probablement être leur capitaine) et j’aime le sens de l’attitude des personnes qui regardent

. Leur gravité et l’intensité donnent d’autant plus de poids à l’image-ce n’est pas seulement une querelle d’ivrogne qui vient d’éclater…il y a beaucoup d’enjeu pour savoir celui qui va gagner le combat. Encore une fois, les combats des couvertures de Pulp ne semblent pas avoir cette couche de sens profond et d’intérêt, et pour moi, c’est ce qui fait que le travail de Pyle marche mieux.

Quoi qu’il en soit, pour résumer, il me semble que l’approche de Pyle marche bien parce qu’elle offre plus d’opportunités pour les personnages, leur personnalité et l’histoire. Aussi excitant que peut être un moment d’action, vous êtes limités dans la quantité de l’histoire et de personnage que vous pouvez mettre dans une peinture. Donc, il faut le répéter qu’il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon d’illustrer quoi que ce soit, mais il faut savoir comment choisir le bon moment, ce qui peut vous aider à dire ce que vous voulez dire de la meilleur façon possible.
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   4/5/2012, 17:36

merci merci merci :gomen: :gomen: :gomen: :gomen: :gomen: :gomen:
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   5/5/2012, 02:28

Thanks !

Voilà ma trad', je l'ai faites ce soir en une seule fois, j’espère qu'il n'y a pas trop de fautes :')

l'article en question : http://sevencamels.blogspot.fr/2012/03/call-northside-777-every-choice-comes.html



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Call Northside 777: tous les choix viennent de l'histoire

Le film de Jimmy Stewart "Call Northside 777" n'est pas un grand film, mais il y avait quelques grands choix en matière d'éclairage et de cinématographie que j'ai aimé. J'ai commencé en écrivant quelque chose à propos des valeurs et la cinématographie, mais cela m'a conduit à quelques autres réflexions sur la manière de faire des choix artistiques, et aussi sur la façon par laquelle chaque choix que vous faites dans un film provient de l'histoire, ce qui signifie qu'il est réellement important que chaque personne travaillant sur un film sache ce que représente/signifie chaque séquence (ainsi que la globalité de l'histoire ).


Dans le film, Stewart joue le rôle d'un journaliste essayant de découvrir la vérité au sujet d'un homme qui selon lui a été injustement envoyé en prison pour avoir tué un policier.

Ceci est la scène qui a commencé à me faire penser à quelque chose de ce type. Dans cette scène, Jimmy Stewart va faire face à une femme qui vit dans un appartement d'un immeuble délabré. C'est une scène tendue, pleine de mystère: vous ne savez pas ce qu'il va trouver, et tout les choix contribuent énormément aux sentiments que les cinéastes ont voulu transmettre.












Il monte vers son appartement et est enveloppé dans l'obscurité quand il atteint la porte. Il allume une allumette pour s'assurer qu'il est au bon appartement et il y a un insert (nb : cf http://www.cinefeuille.org/insert.htm pour ceux qui ne connaissent pas) sur le numéro de l'appartement : trois.





Le choix d'un « 3 » courbé et amoché qui a des trous de clous aléatoirement placés attaché à une porte usée par le temps et craquelée n'est pas un accident. C'est un grand choix d'appui de l'idée et de cadre qui transmet un sentiment puissant de l'état de l'appartement et la condition de la personne à l'intérieur. Dans l'animation nous avons même plus de contrôle de la direction artistique de ce type de choses - après tout, nous devons concevoir et construire tout à partir de zéro - il n'y a donc aucune excuse pour ne pas toujours utiliser votre direction artistique pour soutenir le point de vue de l''histoire (c'est un peu plus le cas ici).

Alors qu'il attend une réponse, quelqu'un dans un appartement voisin ouvre sa porte pour vérifier d'où vient le bruit, ce qui l'illumine temporairement puis le jette à nouveau dans les ténèbres lorsque la porte se referme. Il y a un magnifique usage de la lumière et de l'obscurité afin de créer un effet mystérieux, une atmosphère incertaine qui nous dis que nous sommes entourés par des gens invisibles tapis dans l'ombre.







J'aime la façon dont une seule ampoule fonctionne dans le couloir et les escaliers qui sont déformés, usés et visible à l'arrière-plan, créant un grand effet de sorte que la partie supérieure de chaque marche est mise en relief par la lumière. Cela crée un sentiment viscéral d'un endroit sombre, miteux, délabré et peut-être dangereux.



La conception de tout ce qui concerne un film - y compris les choix cinématographiques et la scénographie - devrait soutenir l'histoire. Toute personne travaillant sur un film doit connaître l'histoire aussi bien que possible quand ils font leur travail. Si vous êtes un character designer, layout artist, animateur ou lighter, il est impossible de faire des choix et de faire votre travail si vous ne savez quelle est la fonction de votre partie dans l'histoire.


Par exemple, supposons que vous êtes dans le layout et que votre directeur vous dit que vous devez concevoir un couloir dans un immeuble pour que votre personnage puisse le traverser, et par la suite frapper à la porte.

Pourriez-vous vous lancer avec autant d'informations et concevoir un couloir d'appartement? Je ne pourrai pas ...il ya des millions de bâtiments d'appartements possibles que vous pourriez créer. J'aurais besoin de connaître la fonction de ce couloir au sein de l'histoire afin de faire des choix lorsque j'imagine le design.


Est-ce (comme dans ce film) un appartement d'un immeuble délabré, miteux où une scène de grande tension aura lieu? Ou est-ce un immeuble d'appartements de luxe habitée par des millionnaires? Ou quelque chose entre les deux? Est-ce un immeuble d'appartements dans une grande ville? Une petite ville? Au milieu de nulle part? En quelle année ou époque est-ce? Dans quel pays est-ce?

L'autre partie que j'ai besoin de savoir, c'est la façon dont les personnages se sentent dans cette scène ... est ce que notre héros est nerveux et anxieux (comme dans le film ci-dessus) ou quelque chose d'autre? Est-il heureux - d'aller voir sa petite amie? Ou va t-il à contrecœur et avec le cœur lourd voir son grand-père mourant? Va t-il à la maison de son patron pour reconnaître une erreur qu'il le fera virer? Et y a t-il un changement d'émotion lors de la scène - s'il était heureux d'aller voir sa petite amie, mais quand il a frappé à la porte, c'est la maman de sa petite amie qui répond, et elle dit en pleurant à notre héros que sa petite amie a eu un terrible accident, cela signifierait que nous aurions à concevoir le décor de manière à donner deux sentiments différents: l'un qui représente son arrivée heureuse et l'autre lorsque la choquante vérité qui est révélé, quand son monde commence à basculer.


La même chose s'applique à l'éclairage d'une scène, bien sûr, aussi bien qu'à la conception de personnages. Je dois admettre que je vois beaucoup de designs de personnages où l'artiste a créé un super design, mais il n'y a aucun sens de la personnalité ou de la fonction de ce personnage. Chaque aspect d'un design de personnage - de l'apparence de leurs visages, à leur position et les vêtements qu'ils portent - est un choix important et affecte la manière dont le public les percevra dans l'histoire. Votre héros et héroïne sembleront très différents des personnages secondaires dans un film. Habituellement le héros et l'héroïne doivent transmettre un large éventail d'acting spectaculaire donc leurs designs seront plus conservateur et rigide pour avoir plus de flexibilité lorsque chaque scène les appellent à être drôle, triste, heureux, fâché ou quoi que ce soit. Les « side characters » (nb : apparemment ce sont les personnages qui n'apparaissent/interviennent que très peu dans l'histoire) qui ont moins de gammes d'expressions et d'émotions devraient d'habitude être conçus plus simplement afin qu'ils transmettent leurs fonctions simple plus rapidement - ils n'auront pas autant de temps à l'écran donc ils devront communiquer leurs fonctions dans l'histoire plus rapidement au public.





Les acteurs réels sont attribués de la même manière. Les grands acteurs ont une certaine qualité indélébile qu'ils apportent à chaque rôle. Les acteurs ne sont pas interchangeables, tout comme les design des personnages ne le sont pas. Ce serait comme dire que George Clooney et Paul Giamatti pourrait jouer les mêmes rôles. Ils ne pourraient pas. Ils apportent chacun un certain type de personnalité distincte et de caractère pour les films qu'ils jouent. Ils sont tout les deux bons dans les types de rôles qu'ils jouent. Mais ils ne sont pas interchangeables.





Cela est aussi vrai pour Humphrey Bogart et Peter Lorre





Quoi qu'il en soit, le fait est que, lorsque vous travaillez sur un film ou un spectacle vous avez besoin de connaître l'histoire pour pouvoir faire des choix. Quelle est la fonction de chaque scène et personnage et quelle gamme de significations auront-ils dans le film? Comment
commencent-ils et changent-ils dans le film? Comment voulons-nous que le public se sente pour chaque personnages, chaque décors, chaque accessoires?

Chaque choix que vous faites sur un film a un effet dramatique sur la façon dont le public se sent. Et faire en sorte que le public se sente comme nous voulons qu'ils se sentent est le meilleur outil que nous avons à notre disposition lorsque nous racontons une histoire. Et si nous gâchons tout en faisant le mauvais choix, nous perdons notre chance de faire en sorte que notre public est une expérience,résonnance émotionnelle quand ils regardent notre film.

Alors, voici quelques captures d'écran de plus de "Call Northside 777". Certains sont de bons exemples de l'utilisation de l'éclairage et les valeurs pour raconter l'histoire, et certains ne sont que de supers exemples de l'utilisation des valeurs pour la clarté et de l'intérêt visuel.


Certains de ceux-là ont autant de contrôle sur ​​les valeurs qu'une peinture faites par un grand maître. Une grande utilisation de gris, de blanc et noir pour plus de clarté et pour créer une atmosphère.

ALERTES SPOIL à partir d'ici, tant que j'y suis. Si vous voulez voir le film, il est disponible en streaming sur Netflix, c'est comme ça que je l'ai vu. Je n'en avait jamais entendu parler avant.


Voici un peu plus de la scène où Stewart se confronte à la femme qui par ses fausses accusations a peut-être envoyé un innocent en prison. Il essaie de faire en sorte qu'elle se rétracte par rapport à son témoignage.










J'aime la façon dont le costume de Jimmy Stewart est si raide et vif - il porte un chapeau noir, une cravate avec un motif précis et un costume avec rayures – qui s'oppose au gris confus,du fond de l'appartement en désordre de la dame. C'est une géniale et subtile narration visuelle qui résume tout le film en une image qui se voit d'ordinaire au premier coup d'oeil. Il semble ici tout à fait hors de son élément. Il défend la vérité et la justice et le monde où il est descendu n'est fait que de mensonges, tromperies et de corruptions.



J'aime la façon dont son visage est plongé dans une silhouette. C'est toujours une bonne technique quand c'est fait correctement.






Ils sont surpris par son amant à un moment.







Dans cette scène Stewart doit dire à la mère de l'homme condamné à tort qu'il n'y a aucun espoir d'annuler la condamnation de son fils.



Plonger le visage d'un personnage dans l'ombre peut être un puissant dispositif. Il peut rendre quelqu'un plus sinistre en apparence ou créer un mystère, parce que nous ne pouvons pas voir ce qu'il pense ou ressent. Dans ce cas, cela permet de laisser le chagrin de la mère plus privé (nous ne pouvons pas voir exactement son expression) et lui laisse conserver sa dignité, tout en s'assurant que le film ne devient pas manipulateur, ce qui est généralement ce qu'on ressent quand on voit quelqu'un pleurer dans un film. Nous ressentons son angoisse, mais l'effet est plus puissant parce que nous ne voyons pas son expression clairement, cela nous permet de nous l'imaginer.



Ici, les valeurs ne sont pas vraiment partie intégrante de l'histoire, mais j'ai juste aimé le contrôle des valeurs pour la clarté.Il n'y a pas d'autres endroits où 2 valeurs similaires reposent côte à côte de plus la lumière et les valeurs sombres sont bien également distribué.





J'ai toujours aimé cette technique qui consiste à avoir une ombre traversant la partie supérieure du cadre. Cela garde votre oeil sur la scène et les personnages et ne permet pas à l'œil de se promener hors de la partie supérieure du cadre. En outre, cela assure le fait qu'il n'y est pas de fort contraste au sommet du cadre pour attirer votre œil vers le haut.


L'apogée du film est une scène où une photographie est développé et qui pourrait retirer toute condamnation de l'homme considéré comme coupable. Le film entier est tombé à ce moment. Développer un morceau de film pourrait être un petit moment, inintéressant, mais c'est parce que c'est le point culminant du film et une scène très tendue, que les cinéastes l'ont éclairé d'une façon théâtral, avec une lumière forte et dramatique venant d'en bas ce qui crée de grands contrastes et des ombres dures. Plus que toutes les autres, cette configuration me rappelle un tableau par un vieux maître.








J'ai dit qu'il y avait des ALERTES DE SPOIL pas vrai ? Okay, bien, voici la scène où l'homme reconnu comme coupable est relâché  de prison (vraiment, n'y avait-il pas le moindre doute que Jimmy Stewart était du bon côté?). C'est encore une fois, une magnifique répartition des valeurs pour la clarté.





J'adore la façon dont Jimmy Stewart (dans le fond) est cadré par l'ombre. Cela le laisse important et puissant même si il est petit. C'est aussi une grande composition ...il est l'ange gardien, regardant la réunion heureuse pour laquelle il a travaillé tout au long du film.



C'est une magnifique utilisation des valeurs et un bon arrangement des figures pour une composition intéressante.




Le dernier plan ... les mouvements de caméra de la réunion heureuse vers l'homme qui a rendu tout possible. Là encore, un bon cadrage avec le bâtiment, et une bonne utilisation des valeurs et contrastes pour faire en sorte qu'il soit détacher et se sente fort, bien qu'il soit petit dans le cadre. Il est petit par rapport à la grande prison, puissante derrière lui, mais grâce à la composition et le contraste sur lui il ne se perd pas dans l'image. C'est une métaphore pour l'histoire du film .... le petit type se bat contre l'énorme pouvoir de l'état ... et est victorieux à la fin.


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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   5/5/2012, 11:00

encore un post absolument genial

merci a toi

relisez le bien les gens, tout ce qui est ecrit la c ce que j'essaie de vous dire a propos du board notamment et meme du design. on ne doit pas dessiner au hasard, ça ne demande pas beaucoup de technique, vous pouvez le faire des maintenant, ça demande de se poser exactement les bonnes questions ("a quoi sert ce decors/cette scene/ ce perso dans l'histoire? quelle est le sentiment du heros lorsqu'il : traverse ce decor/vit cette scene/rencontre ce personnage)

posez vous ces 2 questions clés pour chaque truc que vous faites et ça ira tout seul
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   5/5/2012, 18:48

Merci beaucoup pour les trads vous deux :-)

Kello je suis désolé mais cette trad a déjà été faite par un nihles.

Regardez bien et surtout utlisez ctrl+F pour savoir si votre article n'a pas déjà été traduit.

Et surtout n'hésitez pas à mettre en valeur par les couleurs ou autre (gras/italique/souligné) points importants des posts traduit
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   5/5/2012, 20:07

Tu veux dire JulesR, c'est lui qu'a fait la trad de Picking the Right Moment to Illustrate ^^

Sinon j'ai cru aussi que c'était l'article déjà traduit par Nihles quand je l'ai vu mais en fait non, c'est juste que l'article plus récent traduit par JulesR donc, porte le même nom et réutilise même quelques images de l'ancien article, mais c'pas le même : P

Et merci pour les trads bien sûr ! : )
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   5/5/2012, 20:19

Ouf merci

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   19/5/2012, 02:44

Voici une première contribution :-)

http://sevencamels.blogspot.fr/2009/08/confessions-of-lazy-character-designer.html

Confession d’un character designer paresseux

Comme j’aime beaucoup poursuivre mes projets personnels, je ne suis pas très enclin à développer des character design grands et originaux. La partie d'un projet sur lequel j’ai vraiment envie de passer tout mon temps est le récit de l'histoire, de travailler sur la mise en scène, les expressions et la clarté ainsi que sur le rythme de la narration.

Pour autant que le design des personnages soit bon, j'essaie de passer au travers afin que je puisse passer rapidement aux choses que j'aime faire. Cela semble être une déclaration blasphématoire, hein? Le Web est plein de grands artistes qui postent des designs de personnages étonnants et originaux. La conception de personnages est un art, une discipline, et j’admire totalement les gens qui sont bon dans ce domaine. Donc, je n'écris pas ce post pour partager toutes mes connaissances merveilleuses ou quoi que ce soit, mais zut, je vais faire de mon mieux pour partager mon expérience limitée dans ce domaine (j'ai eu quelques merveilleux professeurs à CalArts, qui montraient des cours étonnants sur le sujet mais ce n’est que ma façon d’avoir retranscrit tout cela).

Alors évidemment mes connaissances pour la conception des personnages est faible (je ne suis pas fier de cela, mais c'est vrai). Voici les critères auxquels j'essaie de répondre en faisant des designs :

1)Ca doit être quelque chose que je comprends en trois dimensions et que je peux dessiner de n'importe quel angle. Il doit être attrayant dans chaque angle.
2)Le design doit se prêter à des expressions et des poses expressives. Ces expressions et ces poses devrait ainsi être attrayante et dynamique.
3)Il doit être le plus original possible, non pas comme quelques chose que vous avez vu avant, mais en ce qui concerne ce dernier point, tout le monde en a une idée différente. Évidemment mes dessins ne sont pas vraiment révolutionnaire ou terriblement original, mais j’essaie vraiment de m'assurer que je ne répète pas quelque chose que j'ai vu avant.

Lorsque j’ai décidé de concevoir des vautours pour un projet, j'ai réellement voulu faire quelque chose de nouveau et de différent. Je ne voulais pas refaire le cliché du vautour de dessin animé Disney, j’ai donc fait une tonne de recherches pour essayer de trouver une nouvelle approche, de réinventer le vautour de dessin animé.

Et devinez quoi ? J'ai fini par dessiner le vautour caricature stéréotypée Disney. Le problème était que plus je regardais des photos de vautours réels, plus ils ressemblaient au stock de vautours que je faisais. Ils ont vraiment ces touffes de plumes bizarres à la base de leurs cous. Quand je suis fatigué d’en réinventer et de dessiner plus de formes impressionnantes que de réels vautours, ils finissent par perdrent de leur attrait et de leur l'expressivité. Aussi le ton de l'histoire obtenu est plus inquiétant à chaque fois que je les dessines plus réaliste, vers le mal ou le menaçant. Le vautours de cartoon est plus acceptable que si mon vautour parlait en ingurgitant un cadavre.











J'ai donc essayé de mettre mon énergie dans la conception de trois personnalités distinctes.

Quoi qu'il en soit cela amène a, je pense, la loi la plus importante de la conception des personnages, et qui n’est pourtant pas suffisamment pris en compte :

4)Le character designer doit décrire la personnalité du personnage.

Je pense vraiment que lorsque vous regardez un dessin, vous devriez ressentir immédiatement la personnalité du personnage. C'est comme dans un film : les acteurs vont apporter une présence physique au rôle et ressembler à ce que le public attend, il faut retranscrire graphiquement le caractère que le public à en tête pour ce personnage.

Il y a une grosse différence entre les types d'acteurs principaux, il y en a qui sont des "personnages-acteurs" qui ont plus tendance à jouer un certain type de personnages encore et encore.

Les personnes qui sont des "personnages-acteurs" (peut importe si c'est un homme ou une femme) en ont l'apparence et font ressentir plus particulièrement un type de personnages, les réalisateurs essaient le plus possible de les mettre dans leur films (des gens comme Steve Buscemi ou Paul Giamatti). De cette façon, le réalisateur n'a pas à dépenser beaucoup de temps à établir des "types" de caractère, quand vous voyez l'acteur qu'il a choisi, vous vous faites une idée de quel type de personnage il s'agit. Il s'agit d'un "raccourci" qui aide le récit de l'histoire.

Si les dessins de vos personnages ne transmettent pas au public ce type de personnalité directement, alors vous avez une charge travail supplémentaire à faire pour informer le public de ce qu'ils sont. Les meilleurs personnages sont ceux ou le design, la voix par intérim et l'animation sont tous unis et travaillent pour créer un grand caractère.
Plus vite le public accroche au caractère exacte auquel ils ont affaire, plus vite ils peuvent s'engager dans l'histoire et se concentrer sur les événements qui se déroulent au lieu d'essayer de déchiffrer le type de personnage qu'ils voient.



Ne cherchez pas plus plus loin que "La-haut" pour trouver un bon exemple là dessus. Tout ce qui attrait à leur apparence est spécifique à leurs personnalités, l'animation ainsi que le casting de voix sur les deux personnages est phénoménal. Ils sont extrêmement opposé l’un a l’autres dans tous les sens, ce qui est toujours pleins d’intérêts et de divertissement.

[Je vais parler un peu plus de "La-haut" ici et au cas où vous voulez éviter tout spoil du film sauter le paragraphe suivant]. A un moment donné dans le film "La-haut" il y a un exemple d'un personnage dont la conception et la voix sont en contradiction directe avec un autre et c'est très drôle. La raison pour laquelle cela fonctionne si bien c'est parce que vous voyez la conception que vous attendez et puis que vous en obtenez une autre contradictoire. Mais quelque chose comme ça ne fonctionnera pas à moins que le design ne soit soigneusement travaillé de telle sorte que lorsque vous voyez le personnage, vous vous apprêté à entendre une chose en particulier ... cette chose est alors l’inverse de ce que l’on attendait, ce qui est amusant. Mais si la conception n'a pas été fait dans le droit chemin, la blague tombe à plat. Un autre aspect à considérer est le point du film où cela se produit. Il arrive assez tard dans le film, je pense que c'est en partie pour ça que cela fonctionne. Parce que tout au long de la première moitié du film, celui ci a été conçu parfaitement pour que toutes les voix s’adaptent aux dessins parfaitement. Alors, quand vous arrivez à l'endroit où vous rencontrez un personnage qui a une voix qui ne correspond pas à son personnage ... c'est beaucoup plus drôle. Si un film s'ouvre avec un personnage avec une voix qui ne correspond pas à sa conception, cela ne fonctionnera jamais, parce que le public ne sera pas vraiment si c'est fréquent ou peu fréquent dans l’univers du film. Le film pourrait avoir lieu dans un univers où tout le monde parle d'une manière qui contraste avec leur apparence.

Alors, quand j’ai fais la conception de mon projet, je savais que je n'avais que huit pages à mettre sur mon histoire et personnages. C'est l'histoire de trois vautours désespérément affamés qui conspirent pour faire tomber un cow-boy de passage afin qu'ils puissent se régaler de sa carcasse.

Je voulais proposer trois personnages avec des personnalités que l’ont distinguait immédiatement. Il y a un vautour principal, droit et régulier puis deux autres qui sont des variations de lui : un vautour lourd, lent et simplet (qui ne parle jamais) et un vautour maigre, agité et stressé (qui parle sans cesse). J'ai essayé de garder des personnalités et des caractéristiques simples parce que huit pages c’est vraiment court pour raconter une histoire et c'est vraiment difficile (voire impossible) d'obtenir n'importe quel type de caractéristiques nuancées ou compliquées au sein de ce laps de temps.











Leur victime potentielle est un cow-boy qui présente plus d'un problème intéressant : c'est un peu une histoire macabre. A l'origine je prévoyais de l’inciter à regarder d’un air assez minable et déshonorant, comme un mauvais garçon de l’ouest, de sorte que vous seriez du «côté» des vautours et de ne pas être dégoûté à l'idée de leur plan machiavélique. Si il semble avoir un caractère désagréable et qu’il "mérite" peut-être son sort, l'histoire est certainement un peu plus agréable et vous pouvez rire de cela au lieu d’être dégoûté.

J’ai également joué sur le fait de le laisser assez muet/neutre, parce que cela peut également nous aider à ne pas avoir de sympathie pour le personnage, ne pas s’attacher plus que cela à lui .





Mais je me suis finalement retrouvé avec une sorte de type au regarde neutre et dénué d’intérêt. Cela va vous paraître étrange, mais quand je dessinais une version plus extrême de ce caractère, il emmenait l’histoire dans un cadre différent. Lorsque je l’ai dessiné dans le genre typique du méchant de l'Ouest, votre esprit le voit et dit : «Oh, c'est un criminel", puis vous êtes en attente pour que cette idée entre en jeu et que sa «criminalité» signifie quelque chose au sein de l'histoire. Mais je n'ai pas eu la place dans un délai de huit page de développer cela.
En outre, plus son caractère était méchant et dangereux, plus l’histoire devenait obscure. Donc, j'ai en quelque sorte fini avec un cow-boys « comme tout le monde », gentil, parce que c’est de ça que l’histoire semblait avoir besoin. Ce n’est pas l’histoire de ce cow-boy mais bien des vautours, donc j’avais juste besoin d’une cible pour leur méfait qui existaient immédiatement sous l’apparence d’un cow-boy ... rien de plus, rien de moins. Toute « inflexion » rajouté, semblait jeter l’histoire sur un terrain plus compliqué et qui apportait une confusion supplémentaire à la simplicité de l’histoire que j’essayais de conter.

J'ai donc pensé faire un cow-boy assez original, il était amusant à dessiner et je pouvais être assez expressif avec lui. Quand je fignolais ma BD, ma fille de huit ans regarda par-dessus mon épaule et dit : «Oh, tu dessines le cow-boy de ‘la petite maison dans la prairie’ ». Donc j’ai deviné que je n’avais pas été assez original. J'avais déjà travaillé sur "la petite maison dans la prairie" et je n'avais jamais considéré les similarités jusqu'à ce qu'elle me le fasse remarquer. Au moment où elle l'a mentionné, il était trop tard pour changer. L'année prochaine, je tacherais de lui montrer mes dessins plus tôt dans le processus.

Si tout va bien, un jour je vous parlerais de l'aspect plus artistique et technique de la conception des personnages, comme les proportions ainsi que le rythme des choses.

J’espère que tout cela aide quelqu’un, quelque part. En résumé : un design, que ce soit pour un environnement, un personnage, ou même un objet/accessoire, doit toujours servir l’histoire. Un design qui ne sert pas l’histoire n’est qu’un design cool, sans rien derrière. C'est comme porter des souliers en or. Ils peuvent sembler cool mais vont être inconfortable et ne vont pas remplir leur fonction primaire qui est de vous aidez à marcher d’un endroit à un autre.
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   19/5/2012, 10:28

c vraiment excellentissime liseeeeez cet artiiiicle^^


merci infiniment pour cette trad!
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   29/5/2012, 02:36

Bonsoir bonsoir.

Petite traduction comme ça, je suis tombé sur cet article aujourd'hui, il date d'hier (ou d'avant-hier, maintenant que l'horloge a tourné >_<)
Comme la dernière fois pour Andreas Deja, je mets les liens vers les photos trop grandes/trop nombreuses, je n'ai plus vraiment le temps de les retailler ce soir (si ça gène j'éditerai! je prendrai le temps de bien faire ça)

Edit BenYNuts : Pensez à mettre les liens directs s'il vous plaît, c'est pour classer les articles lors des MAJ, voilà merci d'avance :

Lien : http://sevencamels.blogspot.fr/2012/05/using-costume-to-tell-story.html




Les costumes comme outil de narration.

Pour continuer sur le theme ‘comment utiliser les visuels pour mieux raconteur une histoire’, je voulais parler un peu de l’utilisation de costumes.
Les vêtements et les costumes peuvent être un moyen très efficace de rajouter de la profondeur et du sens à une narration, que ce soit dans une image isolée où dans un film. Et pourtant, je trouve que les costumes sont des outils de narration sous-estimés.

Les vêtements ont une grande importance quand il s’agit de donner une personnalité à un protagoniste. Ce qu’une personne porte, et la façon dont elle le fait, nous donne instantanément une idée de qui elle est, et de comment est-elle. C’est d’ailleurs d’autant plus utile car on ne se rend pas toujours compte que l’on fait ce genre d’observation.

Les grands artistes utilisent les vêtements comme une extension de la personnalité d’un personnage. Evitez autant que possible de donner à vos héros des vêtements banals et indistinct. Soyez spécifiques !


Les personnages opposés, qui représentent différents idéaux doivent avoir des costumes qui collent à leur caractère, et qui contraste avec ceux de leur adversaire.

Dans le second ‘Pirates des Caraïbes’, un des personnages représente la splendeur et la classe, l’autre la loi et l’ordre. Ils sont tous deux visiblement riches, et membres de la haute société.




Ils sont tous les deux égaux à ce personnage, qui représente le désordre, le chaos et l’illégalité. Et il n’appartient pas non plus à leur rang.



J’aime quand deux personnages liés ont des vêtements contrastants. Quand on voit ces deux personnages ensembles, le décalage entre leurs costumes (ainsi que leur physique, leur posture etc) nous dit beaucoup à propos de chacun d’eux et dans quelle mesure ils sont différents. C’est comme peindre deux couleurs contrastées côté à côte pour accentuer leurs différences.
http://2.bp.blogspot.com/-bB0CPLUwc60/T8GHqCEGQHI/AAAAAAAAEEA/z4nzAlvioOc/s1600/Hook.jpg
http://4.bp.blogspot.com/-kIIPiNS4htc/T8GHrdRiUlI/AAAAAAAAEEI/F6nodG0ZIJQ/s1600/Smee.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-RF4PDo8Qqng/T8GHshpvdfI/AAAAAAAAEEQ/6Qf7UJ4WH38/s1600/HookAndSmee.jpg



Autrefois, les vêtements montraient réellement aux autres qui vous étiez. Il y a longtemps, il y avait même des ‘Lois Somptuaires’ qui existaient pour empêcher les plus pauvres de s’habiller comme les riches. On n’était pas autorisés à porter de beaux accoutrements à moins d’appartenir à la classe sociale adéquate, et on pouvait encourir des peines sévères si on le transgressait cette règle.

Par exemple, voici des paysans français…
http://histclo.com/imagef/date/2009/05/nain-peas03s.jpg

Et voilà des aristocrates.
http://1.bp.blogspot.com/_QjuzUIuGxF4/TLJOt1xNfBI/AAAAAAAAArg/nGR0rHjBHMM/s1600/1778fgrb.jpg
http://www.aboutfrance.org/images/Louis_XVI2.jpg

De toute évidence, si vous racontez une histoire à propos d’une période precise, les vêtements sont d’une grande aide lorsqu’il s’agit de préciser le caractère d’un personnage (ou au moins son rang social). Trouver la bonne tenue peut signifier de longues recherches.



Il semblerait que la frontière entre les riches et les pauvres s’efface de plus en plus avec le temps. De nos jours, les gens riches et les plus modestes s’habillent de façon très similaire. Steve Jobs et Bill Gates sont deux contemporains des plus fortunés, mais ce n’est pas grâce à leurs vêtements qu’on s’en rend compte.


Je pense que l’avènement des Jeans a énormément contribué à la disparition de cette clôture vestimentaire entre les classes sociales.

Aujourd’hui, il existe encore des tenues si cheres qu’uniquement les plus riches peuvent se les offrir, mais à part lors des premières de films et les grandes fêtes, personne ne se balade en portant ça…
http://3.bp.blogspot.com/-ZNzI3C31xNE/T8GLDqTOa6I/AAAAAAAAEEc/SvDoUNxAtzE/s1600/Jessica-Chastain-Dress-Oscar-2012-720x1024.jpg
http://i.dailymail.co.uk/i/pix/2012/02/29/article-0-11ED5A72000005DC-147_468x696.jpg



Enfin bref, un accoutrement peut être utile pour en dire bien plus à propos d’une personne qu’uniquement trahir le poids de son compte en banque. Les vêtements peuvent dire à un public beaucoup de choses à propos d’une personnalité, et impacter sur la vision qu’il a du personnage.
Le type de vêtement que porte une personne, ou la façon dont elle le fait, peut vous dire à quel point elle est vaniteuse, ou au contraire à quel point elle ne se soucie pas de son image. Il peut vous dire quelle estime elle a d’elle-même. Des vêtements peuvent faire paraître quelqu’un puissant, vulnérable, coincé, froid et insensible, ou chaleureux et accueillant…

Simplement, ce que je veux que vous reteniez : ne négligez pas les costumes lorsque vous concevez un personnage et quand vous réfléchissez à leur design.



http://1.bp.blogspot.com/-4al-0sVlghQ/T8GL4VPdveI/AAAAAAAAEEk/h0afZHApzv8/s1600/The-Dude.jpg





http://2.bp.blogspot.com/-BnMQggUZMvg/T8GMGTKAQyI/AAAAAAAAEFM/wBA_TYmyylM/s1600/Biker1.jpg



http://4.bp.blogspot.com/-ZhGQao8q6Ow/T8GMN_vS1gI/AAAAAAAAEFc/ZmXF41VVkXY/s1600/Medusa.jpg

http://4.bp.blogspot.com/-OeM0is07bIE/T8GMVqzT_kI/AAAAAAAAEFk/j5o37nojlYI/s1600/Miners.jpg

(NdT : epic faciès)







Il y a une autre façon pour un costume de vous aider à raconteur votre histoire et révéler des informations sur votre personnage. Dans beaucoup de films, la façon de s’habiller d’un protagoniste évoluera avec l’histoire pour refléter des changements de situation et d’émotions. Les vêtements peuvent être d’une grande aide pour montrer visuellement ce qui change dans la psychologie d’un personnage


L’un des plus célèbres exemples d’évolution de costumes vient de la première série Star Wars. Dans le premier film, Luke ne revêt que du blanc. C’est un choix approprié, car c’est un petit gars idéaliste qui voit le monde de façon très simple. Il est pur, naïf et innocent.


Dans le second film, Luke commence à douter de tout ce qu’il connait. Il réalise qu’il existe de nombreuses nuances à tout ce qu’il a apprit, et que les choses sont plus complexes qu’elles n’y paraissent. Le bien et le mal sont moins clairement établis qu’auparavant. Il porte une tenue grise pendant la majeure partie de ‘L’Empire Contre-Attaque’, qui reflète son nouvel état d’esprit : maculé et incertain.



Dans le troisième film, Luke porte une tenue noire. La grande question dramatique de ce film est : est-ce que Luke va succomber à la volonté de son père et devenir un antagoniste ? Etant donné que le noir est la couleur la plus associée à son père, il est logique de l’habiller de noir pendant tout le film. C’est un moyen visuel de pousser le public à se poser la question : devient-il son père ? Va-t-il renoncer et passer du côté obscur ?



Passer du blanc au noir est une bonne idée pour montrer comment un personnage a évolué au cours des évènements depuis le début de son aventure. Si Luke était en blanc dans ‘Le Retour Du Jedi’, je ne pense pas que le public serait en pleine tension dramatique. Inconsciemment, le public saurait que Luke n’a rien de son père car ils paraîtraient opposés. Mais s’ils portent tous les deux du noir, une grande tension est créée autour du conflit de Luke : va-t-il devenir comme son père ou non ?





Un autre de mes exemples préférés de comment utiliser un costume dans un film est ‘Le Lauréat’. Dans le film, le personnage principal, Benjamin, se sent déconnecté du monde qui l’entoure. Il se sent à la dérive et isolé, loin des gens autour de lui, particulièrement sa mère et son père.

Ce film montre bien cette idée de façon visuelle. Par exemple, dans une scène, Benjamin est assis devant un aquarium. On ne peut pas voir les bords du bassin, et on dirait que Ben est sous l’eau, ce qui le fait paraître à la dérive, déconnecté (ce n’est pas un exemple de costume, mais je l’aime beaucoup quand-même).






Une autre manière de ce film de mettre en avant cette idée implique l’utilisation d’un costume. Les parents de Ben lui offrent une tenue de plongée. Il s’équipe, et part l’essayer dans la piscine familiale.
La scène commence dans la cuisine, où il porte sa tenue intégrale. Voilà un excellent moyen de renforcer l’idée principale du film : Ben est perdu et ne se sent pas appartenir à son environnement. De façon évidente, une tenue de plongée a l’air totalement improbable et ridicule dans une cuisine équipée.



Alors qu’il se dandine maladroitement chaussé de ses palmes vers la camera, le point de vue change et devient celui de Benjamin, de l’intérieur de son masque de plongée. La vue de son masque est, encore une fois, une bon moyen à la fois ‘d’entrer’ dans sa tête et de montrer son isolement. Pendant que les parents s’agitent en lui parlant, le public est mis à distance… Pas seulement grâce à la ‘fenêtre’ du masque de plongée, mais également par le traitement sonore. Ils essayent de communiquer avec Ben, mais il ne peut pas les entendre. Tout ce qu’il entend, c’est le son de sa propre respiration (ce qui est d’ailleurs impossible à montrer autrement qu’en prenant son point de vue, c’est important de le préciser).









Au bout d’un moment, Ben saute dans la piscine, puis essaie d’en sortir. Mais ses parents le repoussent dedans en appuyant sur son masque, le forçant à descendre sous l’eau, où il est (encore) isolé d’eux par l’écran d’eau qui les sépare. C’est vraiment une très bonne métaphore de la sensation de séparation et d’isolement.






Il coule au fond de la piscine, et la camera se détache pour le montrer seul, dérivant, entouré d’eau, détaché du monde entier.


(NdT: cette image est trop folle je trouve)


J’adore la façon qu’a cette séquence d’utiliser l’image (et l’unique costume de la tenue de plongée) pour décrire les sentiments du personnage. Le costume est un élément clé, mais il est évident que tous les aspects visuels de la séquence contribuent à raconter cette histoire.




Pensez toujours à raconter votre histoire aussi efficacement que possible, et à comment utiliser les procédés visuels pour communiquer l’idée de votre histoire.

Et n’oubliez pas que les costumes peuvent y jouer un grand rôle !






Bon, j'espère que personne était dessus, j'espère pas avoir 'grillé' quelqu'un d'autre en train de taffer sur la traduction Shocked


Bouonne nuit!
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   29/5/2012, 02:46

vous avez le droit de dire sur ce thread reserver tel ou tel article histoire kon deu personne bosse pa dessu en mm temp

sinon awesome merci ca dechire trop comme article !! tres belle trad ! :)

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   15/6/2012, 15:00

Je réserve la trad du dernier article, et ça me fera bosser mon anglais pour le bac mercredi au passage : D
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   15/6/2012, 23:32

Mercredi 13 juin 2012

http://sevencamels.blogspot.fr/2012/06/looking-for-drama-everywhere.html


Voir le dramatique dans toute situation

La semaine dernière, on pensait que les Kings de Los Angeles balaieraient les Devils du New Jersey lors des Séries Finales de la Coupe Stanley (équivalent américain du championnat de hockey) en quatre victoire consécutives.

J'ai demandé à un fan des Kings si il était déçu du fait que cela ait été si rapide et facile pour Kings. Il répondit que non, qu'il rêvait de voir les Kings balayer les Devils (ils ne l'ont pas fait, les Devils ont gagné deux fois de suite avant que les Kings n'obtiennent leur victoire finale lundi soir)

L'idée d'une défaite totale m'a rappelé un chapitre du livre de David Mamet, "Trois Usages d'un Couteau / Three Uses of a Knife". C'est un livre sur le drame et la structure dramatique, et dans le chapitre "Le Parfait Jeu de Ballon / The Perfect Ball Game" [ndlr : en anglais "ball game" désigne tous les jeux impliquant une balle ou un ballon, en français on doit faire la différence entre balle, petite, et ballon, plus grand...] il décrit ce que tous les fans de sport veulent vraiment lorsqu'ils regardent un match : voir leur équipe gagner, mais d'une façon qui respecte la forme dramatique (c'est en tout cas ce que j'attends lorsque je regarde un match). On attend d'un match qu'il ait la même structure que celle d'un bon film.

Cela montre que, quelque part profondément enfoui en chacun de nous, il existe un besoin inné de drame et d'histoires. Il semblerait que nous soyons amenés à voir chaque chose qui nous arrive (que ce soit dans notre vie privée, au travail ou dans les sports que nous regardons) comme de véritables films, avec toute la structure et le sens qui en découle. Je suppose que c'est de cette manière que nous donnons un sens à toutes ces choses (apparemment) aléatoires qui nous arrivent tout le temps, et que nous y trouvons un certain ordre.

A lui seul, ce chapitre est une bonne introduction au fonctionnement de la structure dramatique en trois actes.

Voila le chapitre, dans son intégralité, ré-écrit mot pour mot (tous les passages importants signalés par les majuscules sont de l'auteur) :

LE PARFAIT JEU DE BALLON / THE PERFECT BALL GAME

Qu'attendons-nous du match parfait ?

Attendons-nous de Notre Équipe qu'elle débarque sur le terrain, détruise l'adversaire dès les premiers instants et reparte, affichant un score écrasant au coup de canon final ?

Non. Nous attendons en réalité que se déroule un match serré au cours du quel on assistera à de nombreux retournements de situation satisfaisants, mais tout de même un match que l'on pourrait revoir ensuite en se disant que depuis le début Notre Équipe se dirigeait vers une victoire certaine.

Nous attendons, en effet, une structure en trois actes.

Lors de l'Acte Premier, Notre Équipe arrive sur le terrain, et bien sûr, semble dominer l'adversaire tandis que nous, supporters, sommes fiers. Mais avant que fierté ne devienne arrogance, quelque chose se produit : Notre Équipe commet une erreur, le camp adverse prend ainsi l'avantage et contre-attaque avec une force et une imagination jusque là inattendues. Notre Équipe est affaiblie et bat en retraite.

Dans l'Acte Deux de ce match parfait, Notre Équipe, troublée et confuse, oublie les rudiments de la cohésion, la stratégie et l'adresse qui en faisaient une bonne équipe. Ils sombrent et s'enfoncent dans l'abime du désespoir. Le moindre effort pour se redresser semble vain, et lorsque enfin nous pensons que la chance a tourné, un penalty ou quelque décision avantageant l'adversaire est prise, annulant tout gain. Qu'est ce qui pourrait être pire ?

Mais attendez : Juste Quand Tout Semblait Définitivement Perdu, de l'aide arrive (Acte Trois) d'un bord inattendu. Un joueur que l'on pensait de second plan intervient, bloque, court, lance, et crée la lueur (une lueur, notez bien) de l'espoir d'une chance de victoire.

Oui, seulement une lueur, mais cela suffit à réveiller l'équipe et à les pousser à redoubler d'efforts. Et l'équipe, en effet, se reprend en main. Notre Équipe égalise et va même, mirabile dictu [ndlr : c'est du latin donc je préfère le laisser tel quel dans la trad, ça signifie "chose étonnante à dire"] réalise Cette Action qui les aurait placé en tête.

ET SEULEMENT POUR LE RAPPELER, encore une fois, cela est dû hasard, ou son lieutenant, mal-avisé, ignorant, ou malveillant fonctionnaire.

Mais voyez : les leçons à tirer de l'Acte Deux ont profité à Notre Équipe (nous, pris dans l'intensité dramatique du moment, n'avons même pas noté qu'il y avait quelque leçon à tirer de cet acte. Nous avons assisté à tout cela et l'avons compris tel une série d’événements fortuits et malencontreux. En regardant en arrière, nous voyons intuitivement/percevons ce déroulement comme partie d'un tout, c'est à dire que nous le percevons comme faisant partie du drame). D'aucuns pourraient avancer déjà qu'il est trop tard, l'horloge a dores et déjà trop tourné, nos héros sont Trop Épuisés, quand bien même, ils s'apprêtent à Un Effort Final, Un Dernier Essai. Et y parviennent-ils ? Triomphent-ils, avec le peu de secondes restantes qu'affiche l'horloge ?

Ils triomphent quasiment. Alors que, dans les dernières secondes du match, le résultat final repose sur Le Guerrier Solitaire, ce héros, ce champion, cette personne sur qui, dans le Moment Final, tous nos espoirs reposent, vient la dernière action, course, passe, penalty - Oui.

Mais attendez : ce Guerrier que l'on aurait normalement choisi pour cette tâche, ce Champion est blessé. Il ne reste personne sur le banc de touche, à l'exception d'un néophyte, et caetera, et caetera.

Le long de cette métaphore filée, on se rend compte non seulement que le match récapitule le drame, mais aussi que chaque acte du match (le Match Parfait, souvenez vous) récapitule le match (suivant le paradigme : "Oui ! Non ! Mais attendez..."), de le même façon que chaque acte de la pièce récapitule le tout. Ainsi, le jeu de ballon, est peut-être un modèle de la Théorie du Montage d'Eisenstein : l'idée d'un PLAN A est synthétisée avec l'idée du PLAN B pour nous donner une troisième idée, laquelle troisième idée constitue l'irréductible brique / composante sur laquelle la pièce sera construite.

La Défense de l'Équipe A et l'Attaque de l'Équipe B sont synthétisés dans LE JEU, ce jeu-là, après lequel le ballon se trouvera dans une position différente. Et à cette nouvelle position (un ballon au même emplacement mais à un moment plus tardif, est tout de même dans une nouvelle position) nous, le public, intériorisons / pensons intuitivement / créons / attribuons un sens philosophique.

Car nous rationalisons, objectivons et personnalisons le processus du match exactement comme nous le faisons pour une pièce, un drame. Car, finalement, c'est un drame, avec du sens pour nos vies. Pour quel autre raison regarderions nous le sport ?

C'est appréciable, comme la musique, la politique, et comme le théâtre, car cela exerce, flatte et informe notre capacité de synthèse rationnelle - notre aptitude à apprendre une leçon, notre mécanisme de survie.

Cette Action, qui Pourrait Arriver ou ne pas Arriver, mais que nous percevons (nous pouvons trouver la même satisfaction par exemple, si l'on se sent philosophe, dans l'interaction des nuages), parce que nous le devons, c'est notre nature, peut, à l'issue de son déroulement, nous rendre meilleurs, rendre le monde meilleur, peut être, grâce à ce que nous en avons perçu. A l'autre issue de son déroulement, elle peut apaiser (mais aussi enrager, corrompre) simplement du fait qu'elle met en œuvre notre capacité de synthèse - tout comme le mignon chaton jouant avec sa pelote est heureux car il pratique la torture, les groupes patriotes sont heureux de la même façon car ils rejouent - bien que dans sa forme embryonnaire - la guerre.

Il est difficile, finalement de ne pas voir nos vies comme une pièce dont nous sommes le héros - et cette lutte représente la grande tâche de la religion, dont le drame faisait partie avant la Chute / the Fall [ndlr : aucune idée de ce que ça représente]




Hé ben, c'était plutôt extrême comme trad ! Le bouquin cité à l'air vraiment intéressant, j'espère ne pas avoir trop déformé le propos ou rendu de passage plus confus qu'il ne l'était à la base...
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   18/6/2012, 18:56

Design et Dessin

http://sevencamels.blogspot.fr/2006/07/design-and-drawing.html

Quand je suis allé à Cal Arts en 1987 le tout premier cours que j'avais lors de mon premier jour de classe était la conception. Je me suis dit : «Je vais être un animateur à temps plein. Qui a besoin de la conception ?" et je passais beaucoup de mon temps dans la classe assis, à dessiner (et ne pas écouter), tandis que notre grand professeur de la conception Bob Winquist parlait.

Il ne m'a fallu qu’une quinzaine d'années pour réaliser que la conception est la clé de tout dans notre entreprise.

Les gens qui savent bien dessiner sont de bons designers. Une grande partie de ce que nous considérons comme « un bon dessin » est juste de la bonne conception.

Pendant des années et des années j'ai pensé que la clé du dessin était une bonne connaissance de la structure des choses. Je pensais produire de bons dessins de la vie si je connaissais tous les muscles et les os. J'avais l'habitude de passer beaucoup de mon temps libre à dessiner à partir de livres d'anatomie.

Puis, j'ai lu un des livres de Robert Fawcett sur le dessin de la vie. Il a affirmé qu'il ne savait pas vraiment tous les muscles. Fondamentalement, il a affirmé qu'il regardait le modèle et dessinait ce qu'il voyait. Il utilisait les propriétés de conception pour créer un dessin agréable.

Quand j'ai lu cela, c’était si choquant pour moi que je ne l'ai pas compris au premier abord.

C’est pourtant logique. Peut-être que cela est évident pour la plupart d'entre vous. Quand vous regardez un dessin, êtes-vous en train d’essayer de savoir si l'omoplate est au bon endroit? Ou êtes-vous en train d’observer les courbes gracieuses du corps capturées sur papier et la façon dont elles semblent occuper l'espace, même si elles sont dessinées sur le papier à plat ?

Ce dernier, bien sûr, mais je n'ai jamais pensé à cela, d’où la conséquence : le design est plus important pour un bon dessin que la connaissance de la structure. Ne vous méprenez pas, je pense que la connaissance de la structure est importante aussi, mais je pense que c'est secondaire par rapport à un bon sens de la conception.

J'ai connu beaucoup de personnes qui s’en tiraient vraiment bien, et je dois dire que je pense que la plupart d'entre eux avait un sens naturel du design. Ils n'étaient pas tout à fait conscient de la façon dont ils exploitaient un bon design, parce que cela venait naturellement à eux. Je pense que c'est difficile pour des gens comme ça de saisir ce qu'ils font, car ça vient sans effort pour eux et ils n’en sont pas vraiment conscients. Ensuite, il y a d'autres personnes qui doivent apprendre la conception et faire un effort délibéré pour l'utiliser alors qu'ils dessinent. Ces personnes ne peuvent pas toujours être les meilleurs artistes, mais parfois sont probablement de meilleurs enseignants, car ils peuvent parler un peu plus de ce qu'ils font.

Vous savez sans doute déjà tout cela ou vous pouvez penser que c'est absurde, mais vous ne pouvez pas nier que certains dessins sont très puissants et ont un impact profond sur vous quand vous les voyez. Vous ne savez pas toujours pourquoi, mais vous graviter vers ce dessin. Et un autre dessin que vous voyez ne vous appel pas beaucoup. Pourquoi ? Le design. Il y a certains éléments de la conception auquel tout le monde semble répondre. Mais il semble y avoir un manque frustrant de matériel écrit sur la conception et de comment cela fonctionne.

J'ai donc fait une liste, l'autre jour de tous les principes de conception auquel je peux penser et je vais essayer de les illustrer tous ici avec des exemples. Ca peut prendre un certain temps pour tous les passer en revue.

Internet est merveilleux, car tant de gens postent des illustrations étonnantes. Vous pouvez surfer de blog en blog et voir des oeuvres plus incroyables les unes des autres.

Mais cela ne vous apprend pas grand-chose. Pourquoi est-ce que ça marche ? Pourquoi cette oeuvre est meilleur qu'une autre ? Telles sont les questions que je me demande toujours à ce propos, et personne ne semble jamais y répondre.

Vous avez la possibilité de comprendre tout cela par vous-même. Chaque artiste fait des choix. Juste s'arrêter, regarder une belle oeuvre d'art, et vous demandez : Pourquoi ont-ils fait cela ?

Quoi qu'il en soit, c'est ce que essayé de faire ici. J'ai pensé commencer par quelques "simples" dessins. J'entends par là qu'il n'y a pas beaucoup de distraction rendu ou quoi que ce soit. Mais il ne fait aucun doute que ce dessin est frappant. Alors, pourquoi ? J'essaie simplement d'analyser ce qui me fait réagir dans ce dessin. J'essaie d'articuler et d'analyser quelque chose que je ressens au fond de moi ... pas facile à faire.

Spoiler:
 


[Traduction]

Jetez un coup d’œil à ces dessins de chevaux et d’ânes. Ce sont de grands dessins. Mais qu’est ce qui les rends si bien ? Ils sont très simple, pourtant frappants. Qu’est ce qui donne cette qualité ? Ils ont une ligne très énergique. Il leur donne la vie et l'énergie, les lignes sont très fines, ou épaisses et c'est toujours utile de susciter de l'intérêt dans un dessin. Même si les formes sont simplement dessinées, les proportions sont exactes. Tout est au bon endroit. Lorsque les choses ne sont pas tout à fait au bon endroit, nous le ressentons instantanément et cela détraque le dessin. Cette capacité à capturer les proportions est, de toute évidence, une compréhension de ce qui se trouve sous la peau (la structure). L'artiste connaît la forme qui est synonyme de simplicité, ce qui donne toujours plus de poids à un dessin. Les dessins donnent la sensation d’avoir été fait « sans effort » ce qui peut ajouter de la puissance et de la conviction à n’importe quel dessin. Toutes lignes en dehors de la forme décrit parfaitement l’extérieur de la figure. Chaque changement de direction sur la forme est très claire. Chaque ligne à l'intérieur de la forme décrit la surface de celle-ci - la selle, la crinière – chacun des éléments suit exactement la forme du cheval et décrit la forme arrondie de celui-ci. C'est très important - chaque ligne qui négligemment ou au petit bonheur la chance est tracée, ne décrit pas la forme en dessous, enlève de l'impact au dessin. La forme est bien dessiné pour qu’elle occupe l'espace. La partie de la figure qui est la plus proche du spectateur est faite pour recouvrir partiellement les parties qui sont plus loin. Une partie de ce qui fait un dessin réussi doit être cet effet de représenter un personnage dans l'espace, même si nous savons que ce n'est que quelques lignes sur une page. Il y a des coins avec plus de détails pour attirer l'œil, qui contrastent avec des zones vides pour que l'œil puisse "rester". Les détails semblent être organisés dans les zones près et autour du visage, cela attire notre attention sur le visage du cheval, qui est l'endroit où nous axons naturellement toute la vie du personnage. Il n'y a rien dans ces croquis qui ne contribue pas à l'idée «cheval». Aucun rendu supplémentaire, pas de lignes superficielles. L’œil ne voit que ce qu'il doit voir et ne peut pas faire plus que ce qu'il a besoin pour créer l'idée d'un «cheval». Nous semblons être voué à apprécier cela.

Dessin par Ronald Searle dans « The secret sketchbook »
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