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ce forum est desormais fermé
toute nouvelle inscription est impossible

je ne peux plus m'en occuper, et n'en ai plus la motivation sous cette forme disons
de plus beaucoup trop de liens sont mort et beaucoup de son contenu est obsolète a mes yeux
ce serait donc trop long de rectifier tout ça
je donnerai quelques conseils de temps autres si on me demande, depuis mon tumblr http://mylydy.tumblr.com/
merci a tous les participants qui ont contribué a son contenu (toujours accessible neanmoins)
merci a tout les modos et admin qui m'ont aidé a le faire se developper autant, ce fut une tres belle aventure!

tchao!
mylydy



 
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 Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________

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kaze
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   30/11/2012, 07:02

Bon j' ai retrouvé cette interview, je traduis juste le petit moment que j' aimais bien (traduction assez freestyle ^^") :
source : http://www.comicsalliance.com/2012/08/24/alex-hirsch-gravity-falls-interview/

De toute évidence, il y a l' épisode avec le « Gobblewonker » qui parle de passer du temps avec sa famille . Et « Dipper contre la virilité » est un tres bon exemple aussi .
Est-ce difficile à traiter comme sujet ? Ou est-ce que ça vient naturellement en exagérant ces problèmes d' enfances ?

Alex Hirsch :

C' est un challenge en terme d' écriture . Je dirai que mes gouts tirent plus vers la comédie pure et dure, mais je sentais que si je devais faire une série pour enfants, si je devais travailler sur un univers d' enfant, je n' aurais pas été capable de faire de la comédie hardcore de ouf, parce que ça n' aurait pas été permis .
Donc je me suis dit : si je ne peux pas faire dans cette comédie complètement barrée, je serais aussi drôle que je le peux, évidemment, mais je vais aussi essayer d' apporter quelque chose d' autre . Je vais essayer ... pourquoi pas essayer d' être tendre et sincère ?

Je vais essayer d' avoir une sorte de réalisme magique, et faire de mon mieux pour faire des histoires qui portent en eux une sorte de vérité émotionnelle (=sorte d' authenticité ?) . Ca apporterait un plus . C' est une de ces choses dont j' avais déjà discuté à quelques personnes du milieu, j' en ai parlé à des gens de différents studios, et j' ai l' impression qu' il y a une sorte de peur chez certains particulièrement dans des réseaux qui s' efforcent d' être cool ou qui essaient de suivre ce qu' ils pensent être le sujet/la mode du moment .
On a peur de la sincérité et on a peur que les personnages deviennent émotionnellement investis . Il y a une sorte de discours style « les personnages ne peuvent-ils pas rester des abrutis qui n' apprennent rien ? »

J' ai été élevé dans les années 90 . J' aime Seinfeld . Vous savez quoi ? J' adore . Mais j' ai pensé que ça serait un challenge intéressant et aussi gratifiant, de créer quelque chose avec des histoires contenant, pas du mélodrame, mais du drame en tout cas . Du drame personnel . Et pour ce qui est de l' infuser de magie et de trucs, c' est un défis . C' est un défis de trouver comment avoir un conflit qui est interne, et comment l' externaliser avec une sorte de métaphore visuelle, et comment faire en sorte que cette aventure corresponde avec notre univers .
C' est le challenge de la série, et nous y arrivons parfois plus que d' autres . C' est beaucoup de boulot . Mais c' est aussi beaucoup de bon moments .


CA : Y a-t-il un épisode en particulier auquel les fans ont répondu, suivant ce principe ?

AH :
Ouai . Je veux dire, vraiment, ils ont tous réagit . On a eu une grosse réponse par rapport à un de nos épisodes récents : « Double Dipper » .

Dipper se clone lui-même, pour essayer d' avoir quelqu' un qu l' aide à sur-plannifier ce moment parfait avec la fille pour qui il a un faible, Wendy .
Les fans ont vraiment adoré à quel point c' était taré qu' il ait crée tous ces clones . Mais il y a autre chose qu' ils ont adoré . Bien que Dipper et ses clones finissent en se battant . A la fin, lui et le clone principal, finissent ensemble à partager un soda sur le toît, et parlant de la vie .

C' était quelque chose qu' ils n' ont jamais vu venir . Le fait que la plus grosse et étonnante surprise, soit que le clone, au lieu d' être diabolique, est plutôt raisonnable . Et qu' ils partagent un moment, et grandissent un petit peu .
Je pense que chacun guide l' histoire, et c' est surprenant . Et marrant en même temps .
Quelque fois, un moment sincère est la chose la plus surprenante qu' on peut écrire .

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   9/12/2012, 20:30

Sommaire à jour.
En revanche pour le sommaire best of the best je vais pas le faire tout de suite, j'ai quelques articles de retards à lire et je voudrais pas trier à l'aveuglette.
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   10/12/2012, 00:47

ok merci tu déchires si j'arrivais à tenir a jour la section liens et vidéo comme tu tiens ces sommaires ca serait cool ^^ mais c'est loins d'être le cas !

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   10/12/2012, 06:22

Top moumoute, cimer!
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   29/12/2012, 13:40

Je trouvais cet article intéressant et je ne l'ai pas vu dans le sommaire ni dans le topic, il y a une partie 2 si quelqu'un veut la traduire (un nouveau pour valider une participation par ex) sinon je la ferai plus tard ^^

Article original: http://sevencamels.blogspot.fr/2007/06/space-and-form-1.html
Partie 2 : http://sevencamels.blogspot.fr/2007/06/space-and-form-2.html

(J'ai mis en gras ce qui me semblait plus intéressant et en italique les passages moins importants pour ceux qui veulent aller à l'essentiel)


ESPACE ET FORME #1



Tout cela peut sembler totalement évident, mais je serais négligent si je n’avais pas traité ce sujet avant de passer à un sujet plus compliqué, celui d'utiliser les valeurs et les ombres pour montrer l'espace (qui recouvre aussi un peu des trucs assez évidents, maintenant que j'y pense. Bref…)



La façon la plus simple, la plus facile de donner de la profondeur à un dessin au trait (et à n'importe quel dessin) est de faire se superposer les choses pour montrer ce qui est devant et ce qui est derrière. Encore une fois, ceci peut sembler totalement évident mais beaucoup de débutants semblent hésiter à le faire – j’imagine que dissimuler des choses et ne pas tout montrer d’un objet leur donne l’impression de tricher. Voici un exemple très simple tiré de" Calvin et Hobbes". Aucune valeur ici, juste une simple superposition: un morceau de papier se superpose à l'autre et la table se superpose aux personnages.


Une autre astuce de Bill Watterson est que le bloc-notes à gauche et le bras de Susie sont hors-champ et leurs bords sont coupés. C'est une super astuce pour faire croire que le monde de l'image s'étend au-delà des bords du cadre et faire penser qu'il a de la profondeur.


Ces images sont tirées de « Perdus aux Alpes" de Cosey. Dans le premier exemple, notez comment est donnée l’impression de profondeur. Il n'y a pas beaucoup de perspective fantaisiste, les bâtiments ne sont pas mis en perspective parce qu'ils sont parallèles au spectateur. Ainsi il y a juste trois plans plats se superposant: l'homme au premier plan, le bâtiment au second plan et les montagnes à l'arrière-plan. Les trois d'entre eux se superposent très simplement pour créer l'espace.






Encore une fois, la simplicité peut être utilisée pour créer très simplement de la profondeur : des rochers se superposant les un aux autres font reculer l’espace et le créent.


Les lignes de surface aident à souligner la forme et cela donne de la profondeur.Les lignes intérieures que l’on trace sur un personnage, objet ou décor, devraient toujours dire au spectateur quelque chose sur la forme que ces lignes enveloppent. Les lignes ne devraient jamais être placées au petit bonheur, sans raison. Elles décrivent la forme.

Les plis des vêtements en sont le meilleur exemple. La plupart des personnages animés ont des constructions très simples autant dans les vêtements qu'ils portent, donc chaque ligne doit bien envelopper la forme qui est en dessous. Un seul pli placé sans soin détruira l’impression de volume d’un personnage.
Brom Bones : la façon dont sa veste est posée sur son corps en décrit bien la forme, tout comme ses manches de chemise retroussées, son col, et la façon dont son chapeau et posée sur sa tête. Tous ces éléments sont dessinés avec attention pour s’enrouler autour de la forme.




Pourquoi Ariel a-t-elle un lien pour maintenir ses coquillages en place ? Et bien cela serait sûrement bizarre si son dos était complètement nu mais cela conduirait aussi à une ambiguïté graphique. Il y a beaucoup de scènes dans le film où on la voit de dos et sans ce lien il serait difficile de montrer l’orientation de son torse -le lien nous permet donc de savoir si son torse est penché vers nous ou dans l’autre sens- et il décrit aussi la forme de son dos dans l’espace.




Milt Caniff a dessiné l’essence des plis. Ici, il entreprend la tâche dangereuse de dessiner un personnage plutôt mou portant un vêtement grand et informe. C'est deux défis à la fois et dans des mains moins douées cela pourrait facilement se terminer en un grand désordre taché. Ici il utilise beaucoup de plis pour décrire le corps sous les vêtements et il crée beaucoup de profondeur.




Je pense que les plis des vêtements sont le meilleur et unique moyen de décrire les volumes sous les vêtements, et cela se confirme généralement pour les personnages animés, mais dans d’autres domaines également les artistes utilisent des tas de textures différentes pour donner une impression de volume.

Dans ces exemples notez comment Milt Caniff, en une seule case, rend compte d’une incroyable variété de texture. Dans le premier plan, il montre habilement et soigneusement la texture des gants et de la veste en cuir, avec les cols en peau de mouton dessinés différemment afin que nous puissions dire exactement ce qu'ils sont. Les deux personnages principaux portent chacun un genre de chapeau différent et chacun est dessiné différemment, ainsi nous pouvons dire de quel tissu chacun est composé. Les cheveux des deux personnages sont dessinés de telle sorte que nous pouvons dire où sont les cheveux et nous ne confondrons jamais les cheveux avec les vêtements. Les cheveux sont dessinés simplement, mais très en volume. Ils sont faits pour s’envelopper autour de la tête de chaque personne et les effets de lumière nous montrent quelle partie nous est la plus proche et comment la lumière joue à travers elle ... tout ceci en noir et blanc sans valeurs pour donner un coup de main.


Et on a parlé que du premier plan. Certains des personnages portent à l'arrière-plan des casquettes et certains portent des casques et nous pouvons immédiatement identifier lequel est lequel. Même les auvents de tissu roulé dans le dernier plan sont dessinés simplement, mais il n'y a aucune confusion quant à ce qu'ils sont.

Caniff utilise plus de détail pour ce qui est près de l'appareil photo et de moins en moins de détail au fur et à mesure que les surfaces s’éloignent de nous... une autre astuce pour créer l'espace. Évidemment quand les choses sont justes en face de notre visage nous pouvons voir plus de détail. Au fur et à mesure qu’elles se déplacent de plus en plus loin de nous nous voyons moins du détail.

Regardez les cheveux de Steve Canyon au premier plan et regardez ensuite le type qui se tient juste derrière lui à gauche. Les cheveux de Steve et des vêtements sont dessinés avec beaucoup plus de détail et de texture que l'autre type parce qu'il est plus proche de nous (et le centre d'attention). Remarquez combien il y a de lignes en plus dans les cheveux de Steve que dans ceux de l'autre type. Aussi le type qui est plus loin de nous est dessiné avec des lignes plus fines - encore une autre bonne façon de créer la profondeur. Des lignes plus épaisses nous semblent proches. Des lignes plus minces nous semblent plus lointaines.

Les vêtements sont l'exemple le plus évident, mais il faut garder en tête que les lignes de surface peuvent décrire n'importe quelle sorte de forme.

Ici Caniff crée quelques plans tridimensionnels plutôt cools dans la rue et dans les bâtiments à l'arrière-plan en utilisant des lignes de surfaces méticuleuses. Il obtient aussi beaucoup de profondeur en mettant le ton sur l'objet du premier plan et enlevant le ton de l’arrière-plan ... toujours une bonne technique pour séparer le premier plan du dernier.



Encore des exemples très simples de Caniff. Dans les deux cas, la texture d'aluminium de l'avion joue bien de la texture plus organique de l'océan en dessous. Le détail de texture de l’avion, opposée à la simplicité relative de l'océan en dessous, donne une impression d’espace simple, efficace et facile à lire.





Personne n'est meilleur que Caniff pour dessiner des textures et des surfaces dans un noir et blanc total, en tout cas selon mon opinion peu instruite. Je ne connais pas beaucoup d'artistes de bandes dessinées et je suis sûr qu'il y a des quantités astronomiques des types qui font ça très bien, mais Caniff semble avoir dépassé les limites et a eu de l’imagination quant à la représentation de textures. Vous pouvez juste voir quand un artiste le trafique et ne sait pas tout à fait comment jouer avec les textures, ou quand l'artiste n'a pas fait tout à fait réussi ce qu'il essayait de faire.
Vous n'aurez jamais ça avec Caniff, il a tout réussi et il a abordé chaque sujet sans peur! Quelque part dans un de mes livres de Caniff je me rappelle avoir vu des cases d'un bateau étant remué sur une mer orageuse la nuit, tout en noir et blanc et à l'encre. Je ne peux pas imaginer savoir un jour comment le faire, c'était étonnant. Un jour je le retrouverai et le posterai.


De toute façon, tout ceci doit montrer que vous pouvez utiliser ces choses très simplement ou avec beaucoup de complexité, selon votre besoin.Pour le storyboarding et l’animation, une suggestion simple de la profondeur est tout ce dont vous avez besoin.

Cela va probablement de soi, mais l'utilisation de la perspective peut dans votre intérêt être très efficace pour montrer la profondeur dans un dessin. Les deux façons les plus simples sont de montrer une ligne qui recule au point de fuite ou en montrant des objets identiques qui rétrécissent dans la hauteur comme si ils reculaient dans l'espace.

Voici deux des exemples les plus simples possibles de ces deux techniques, d'Harvey Kurtzman. Voici une bd qui a lieu dans un chantier naval. Dans les deux grandes cases, regardez comment il arrive à donner de la profondeur avec des techniques simples. Dans les deux grandes cases, les lignes convergent à mesure qu’elles reculent dans l'espace vers le point de fuite. Il y a aussi des objets similaires qui rétrécissent à mesure qu’ils s’éloignent de nous, regardez les blocs sur lesquels le bateau est posé et notez comment ils sont dessinés de telle sorte qu’ils deviennent de plus en plus petits.
Ceci paraît probablement ridiculement évident (et ça l’est) mais c'est une des meilleures astuces pour obtenir de la profondeur dans votre dessin. De plus la façon dont il a dessiné les deux piles dans la case du bas donne une bonne impression de profondeur parce qu'une pile est plus grande que l'autre, suggérant la perspective et l’une chevauche l'autre.



Ici l'utilisation simple de lignes (dans ce cas "coupe des sillons") qui converge vers le point de fuite suggère la profondeur avec un dessin simple.



Retournons à cette idée des blocs qui soutiennent le bateau et comment Kurtzman les a utilisés pour suggérer la perspective simple. Si vous dessinez des objets (comme ces blocs) qui se répètent régulièrement et qui deviennent de plus petits et plus petits au fur et à mesure qu’ils vont vers l'horizon, notre oeil semble très bien l’accepter comme une réplique de la profondeur (les poteaux téléphoniques le long de la route en sont l'exemple habituel). Pousser cette astuce plus loin serait de dessiner un objet au premier plan et de le répéter ensuite dans le plan du milieu et / ou l’arrière-plan. S'ils sont dessinés de la même façon, notre cerveau suppose qu'ils sont la même hauteur et nous pouvons utiliser ceci dans notre intérêt pour donner de la profondeur à travers une petite ou grande distance.
On voit souvent ça avec des arbres. Vous voyez cette astuce tout le temps. Au premier plan il y a un grand arbre et à l'arrière-plan une forêt entière d'arbres minuscules. Notre oeil suppose que tous les arbres ont grossièrement la même taille et cela crée instantanément de la profondeur.




Cela marche bien avec des arbres, mais cela peut marcher avec quoi que ce soit et à n'importe quelle échelle. Ca marche dans n'importe quel espace où il y a des objets répétés ... souvenez vous en. Si vous dessiniez deux personnes étant assises en face l'un de l'autre dans un restaurant, vous pourriez donner un bon sentiment d'espace en dessinant leurs assiettes de tailles différentes pour montrer qui est le plus loin, bien que la différence puisse être infime. Et vous pourriez dessiner une autre table dans le fond avec des assiettes encore plus petites. De nouveau, nous supposons que toutes les assiettes ont la même taille et créent l'espace dans nos esprits.

Cela marche avec des tiges d'herbe, des rochers, des roches, des barrières, des vagues, des voitures, etc .... peut importe tant que vous avez répéter l’objet dans l’espace.

Jetez un œil à ce dessin par Noel Sickles (qui avait une grande influence sur Caniff). Des arbres répétés, aussi bien que des hommes, des parachutes, des avions, des entonnoirs et tout le reste rétrécit à mesure qu’il s'éloigne de nous dans l'espace.


Oulha,j’ai fait tout un long poste sur des choses évidentes et je n’ai même pas dit tout ce que j’avais à dire. De toute façon, je parlerai un peu plus de ce sujet la prochaine fois. En attendant, si vous voulez en savoir plus sur ce sujet d’un autre point de vue (sans mauvais jeu de mots), Walt Stanchfield a écrit quelques aumônes qui traitent de ce sujet dans son illumination habituelle. Allez ici et lisez l'aumône*16 "le Dessin Dimensionnel" pour voir son point de vue sur le même sujet.

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kaze
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   29/12/2012, 15:06

chouette article, merci :)
Le Milton Caniff dont il parle c' est un peu la base de la bd en aplat noir et blanc . En tout cas, la première grosse influence avec sa bd Terry et les pirates .De là partent Hugo Pratt, et du coup Munoz, Frank Miller ...

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   29/12/2012, 16:23

y a eu des articles similaires traduit mais pas celui la je crois en tout cas merci beaucoup!!
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   31/12/2012, 12:36

Merci pour la trad ! C'est un brin connu (et comme il dit évident) mais un rappel, c'est toujours cool ! ça m'a rappelé des vieux trucs ^^

Je plussois Kaze (et l'auteur de l'article) : Caniff, il est juste trop fort.

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   5/1/2013, 15:51

Un article que j'ai trouver tres interressant et instructifs, je suis d'avance désolé pour les fautes d'orthographe que vous pourrait trouver et les erreurs de traduction meme si normalement ca devrait etre bon ! :)



L'ENCRAGE DANS LES COMICS ET L'UTILISATION DES ZONES D'ENCRES NOIRES.



Tout d'abord, je tiens à dire que je m'excuse de ne pas avoir poster autant en 2012 que je l’aurai voulu. Je vais sincèrement essayer de faire mieux en 2013. J'aime toujours les post sur l’écriture, mais cela prend beaucoup de temps et d'énergie et j’ai certainement utilisé une grande partie de l'énergie dont j'ai l'habitude de mettre dans le blog à travailler sur mon roman graphique au cours des deux dernières années. En parlant de cela, ce poste est sur les illustrations de bandes dessinées et les observations de quelqu'un qui n'est pas du tout familier avec l'histoire de la bande dessinée et des illustrations de bande dessinée en général, donc pardonnez ma naïveté quand il s'agit de parler de ce genre de choses. Les plus averties pourront me corriger si je m'égare ...


L'utilisation de zones noires dans la bande dessinée


Je n'ai jamais été vraiment un grand lecteur de comics quand j'étais gamin. Je suis devenu plus intéressé par eux à l’age adulte, et maintenant que je travaille sur l'un des miens, je profite pour en apprendre un peu sur la bande dessinée et les aspects uniques et les défis de cette forme d'art.

L'un des aspects les plus facilement reconnaissables qui rend la bande dessinée unique, c'est la façon dont les artistes de bandes dessinées utilisent traditionnellement les zones d’encre noire.

La facon dont l’utilisation des zones noires dans la composition des planches de BD est née semble assez evident….Je ne suis pas un expert de l'histoire de la bande dessinée, mais il semble évident que les premiers Comics Book aient été soit imprimé en noir et blanc, ou avec des aplats de couleurs rudimentaire (parce que c'est la seule techniques possibles avec la technologie d'impression au début).





Parce que l'impression au début avait de telles limitations, les premiers artistes de bande dessinée faisaient face à certains des défis uniques. Les Artistes traditionnellement comptent beaucoup sur la couleur, le ton et la valeur pour donner une dimension, de la profondeur, du jeu et une texture à leur art. Travailler avec des marques tout en noir et blanc rendant ces choses plus difficiles. Et des illustrations qui manque de dimension, de profondeur, de jeu et de texture peut être en effet assez ennuyant! Lorsque vous essayez de raconter une histoire passionnante ou dramatique, ces éléments peuvent se révéler très utiles.

Il semble donc que l'utilisation de zones noires était le seul moyen pour les premiers artistes de bandes dessinées d’obtenir ces choses dans leurs dessins d'une manière qui pourrait être ensuite transféré sur une page imprimée.

Le Bédéiste Michael Cho a écrit une explication très concise et claire, il ya quelques années, qui montre les usages de l'encre noire dans l’encrage des Comics Book traditionnel.





Il ya quelques années, j'ai découvert l'artiste belge Franquin et je suis devenu un fan de ses premiers travaux.




J'ai donc été très heureux quand j'ai découvert qu'ils allaient reproduire l’œuvre de Franquin en noir et blanc dans une série de livres appelés "L'Intégrale". Cependant, quand j'ai regardé l'œuvre reproduite sans la couleur, j'ai été surpris que le travail ne lisait pas aussi bien que je le pensais(je m'excuse pour les scans, les livres sont épais et s’ écrase pas très bien à plat sur mon scanner).





Maintenant, ne vous méprenez pas: j'aime son travail et, de même que ses dessins au trait, il conserve le charme et l'attrait qui m'a d'abord attiré dans son travail. Mais j'ai toujours trouvé son travail très clair et facile à suivre en couleur, et en regardant les versions noir et blanc, je trouve qu'il faut plus de temps pour regarder les images et de discerner ce qui se passe dans les planches.

Voici quelques pages de plus, avec les versions en couleur pour la comparaison:




Vous pouvez voir sur ces exemples que la couleur ajoute beaucoup à la forme et à la profondeur des planches. Il est très facile de distinguer les objets les uns des autres et de lire les decors en raison la couleur. En couleur, tout est séparé et distinct.

Comme Michael Cho l'a souligné, c'est une des façon dont les noirs sont généralement utilisés: séparer les objets les uns des autres pour plus de clarté. De toute évidence, Franquin ne sait pas utiliser noir de cette façon. Je suppose qu'on savait ce que ses pages allaient donner en couleur et donc qu’il n’a pas ressenti le besoin d'utiliser le noir pour tout séparé. Dans ces pages, Franquin utilise avec parcimonie les zones noires, la plupart du temps uniquement pour ajouter des ombres portées sous les personnages et pour remplir des zones de couleur locale (j'entends par là que si un personnage a une chemise noire, Franquin la colore en noir ).

Il peut également avoir eu une raison esthétique pour qu’il ait été si avare de ses noirs: plus vous ajoutez des noirs à une image, plus on la ressent lourde et dramatique. Donc, parce que sa bande dessinée Spirou étaient destinées à être comique, peut-être a –t’il consciemment évité un excès de zone noire pour que les planches restent fun et lumineuses.

En revanche, des années plus tard, quand il a fait une série appelée "Idées noires", il a largement utilisé des lignes intérieures noires et de textures sur ses personnages et dans ses compositions. Le point de depart de la série était de dépeindre de drole d’idées sombres, donc l'utilisation des zones plus noires ont peut etre semblé comme un choix plus approprié pour le matériel. En comparant ces exemples avec les pages de Spirou ci-dessus, vous pouvez voir à quel point le noir peut donner de la profondeur et de la texture et l'effet que ca peut avoir.






Comme je l'ai dit, plus dramatique est le ton de l’histoire, plus l'utilisation du noir peut aider à donner aux planches un sentiment de mystère et de drame. Will Eisner est toujours considéré comme le maître de l’utilisation des zones d’encre noires dans "The Spirit" pour aider à maximiser cet effet.





La série Torpedo de Jimmy Bennet se déroule dans les années 1930 et raconte des histoires de Gangster dans un ton de film tres « noirish ». L'utilisation du noir est utilisé très efficacement pour créer un sentiment de mystère, drame et le danger (comme pour le travail d'Eisner sur "The Spirit").




L’Imprimerie moderne a permis d'utiliser un plus large éventail de couleurs et de les imprimer dans toutes les couleurs et les valeurs. En conséquence, certains artistes modernes semblent s'appuyer davantage sur la couleur (plutôt que l'utilisation de l'encre noire) pour séparer les objets dans leurs panneaux, créer des ombres et établir une ambiance.

John Romita Jr.






Et puis, certains artistes utilisent encore noir d'une manière plus traditionnelle.

Jordi Bernet






Il n'ya pas de bonne ou de mauvaise approche. J'ai toujours aimé voir des artistes utilisant des méthodes traditionnelles quand cela fonctionne pour eux et d’autres abandonner les méthodes traditionnelles quand ce n'est pas la meilleure approche pour l'histoire qu'ils essaient de raconter. Je pense que trop souvent (et je dirais que nous sommes particulièrement coupables dans l'animation), les artistes respectent les conventions pour aucune autre raison que parce que nous suivont tout simplement les techniques qui ont été créés et établies par les artistes qui ont travaillé avant nous. Je pense que nous devrions toujours remettre en question nos techniques et nos modes de travail et toujours être prêts à s'adapter et à changer à mesure que nous découvrons de meilleures façons de travailler, et que la technologie nous offre de nouvelles possibilitées à explorer.


Voici quelques autres pages d'artistes contemporains des bandes dessinées à étudier pour leur utilisation des zones noires:

Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   5/1/2013, 18:47

de la balle merci encore!

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   6/1/2013, 18:30



Ca fait un moment que je voulais contribuer plus activement au forum, voici l'occasion : je prends la suite pour traduire la deuxième partie de l'article ESPACE ET FORME.

(ça a été dit des millions de fois par des tas de gens différents ici mais c'est mon tour : plus je lis et plus je me rends compte de l'immensité de ce qui est sur ce forum. c'est plus qu'une mine d'or ou de la caverne d'Ali Baba, c'est gigantesque, gargantuesque, incommensurable .. bref, je ne peux que vous témoigner mon admiration et des remerciements - qui ne traduisent pas ô combien je trouve ça génial - bref bref, j'essaie d'apporter une maigre contribution et j'espère que ma traduction est bonne. J'ai essayé de mettre en gras certaines choses qui me semblaient résumer la pensée générale de l'article)


Voici l'article original : http://sevencamels.blogspot.fr/2007/06/space-and-form-2.html




Espace et Forme #2


Comme je l'ai dit plus tôt, j'ai commencé ce sujet avec un post sur les ombres et comment les utiliser pour créer l'illusion de l'espace en volume. Lorsque j'écrivais ce post sur les ombres, je me suis rendu compte que j'ai oublié de parler de comment donner cette impression de volume et de profondeur à travers les lignes du dessin.. alors je pense que je vais (bientôt) faite une note sur les bases de la profondeur dans le dessin sans les ombres.

Mais plus j'écris, plus je me rends compte que j'ai des choses à dire sur le sujet – de plus, ce post sur les ombres devient de plus en plus long et compliqué à chaque fois que je travaille dessus, donc cela me décourage un peu pour le moment.

Quoi qu'il en soit, voici plus d'idées sur comment donner l'illusion de profondeur, d'espace et de forme dans un dessin, et plus particulièrement dans les dessins sans couleurs ou variations de tons.
Les couleurs et l'utilisation des tons son deux outils très utiles lorsqu'on doit décrire l'espace et les formes, donc nous devons travailler dur pour le faire avec simplement des lignes. Peut être que toutes ces choses paraissent évidentes. Quoi qu'il en soit, il y a plein de remarques qui s'éloignent du sujet dans ce topic.



Disposer une forme par rapport à un sol plat (ou la mettre en contact avec) peut définitivement décrire l'espace de votre dessin sans sans que grand chose d'autre ne soit nécessaire. Une objet ou un personnage posé sur le sol plat en dira long sur l'espace grâce aux parties du corps qui en recouvrent d'autres, comment elles sont disposées en perspective, et bougent par rapport à la personne qui regarde (le point de vue). Ici, la manière dont le corps frappe le sol plat et celle dont il écrase ce sol définit clairement l'espace et donne réellement l'impression de profondeur de la scène. De plus, le fait que le Père recouvre Denis aide à nous convaincre de ce qui est devant et de ce qui est derrière (allez vois le post précédent pour en lire plus à propos de la superposition des objets pour organiser l'espace).

De la même manière, vous pouvez donner une bonne impression de l'espace simplement en dessinant les pieds de vos personnages rigoureusement en perspective. Cela peut transmettre une vraie bonne représentation de l'espace lorsque c'est bien fait.

v



Evidemment, cela s'applique aussi à n'importe quelle chose fermement plantée dans le sol et dessinée en perspective pour que le dessin soit convaincant. Ou bien aux objets qui sont en l'air (ndt : au plafond).





Le fait de simplement diviser son image en plusieurs plans à des hauteurs différentes peut être efficace. Placer les éléments qui sont de plus en plus haut dans l'image à mesure qu'on s'éloigne est la manière la plus simple de donner de la profondeur à votre dessin.






Nous pensons tous que lorsqu'une forme rétrécit, c'est qu'elle se rapproche de l'horizon (qu'elle s'éloigne de nous), mais n'oubliez pas que vous pouvez donner de la perspective à votre dessin en rétrécissant sur le plan vertical, au lieu du plan horizontal, lorsque c'est approprié.



Alterner des zones remplies de texture avec des zones vides aide également à communiquer l'effet de perspective car cela accentue les différences entre les zones d'une même image. C'est ce que nous voyons dans la vraie vie. Lorsque vous regardez dans n'importe quelle direction, vous voyez beaucoup, beaucoup de zones différentes qui s'éloignent vers l'horizon : pelouse, asphalte, trottoir, etc. En tant qu'artistes nous devons trouver des moyens de simplifier, donc nous ne devons pas dessiner exactement tout ce que nous voyons, de même que nous devons donner beaucoup de profondeur à nos dessins.

Donc, lorsque vous alternez des zones complexes avec des zones vides, cela donne ce genre de choses, et c'est agréable pour les yeux de s'attarder sur les zones de texture autant que de se reposer en regardant les zones vides.









Les zones vides ne doivent pas obligatoirement être blanches, cela peut être des silhouettes noires. Cela peut être aussi des zones grises.






C'est une règle de composition assez utile : alterner entre des zones complexes et des zones vides. Ce serait dénué de sens de placer un motif complexe à côté d'un autre, ou bien de placer une zone vide à côté d'une autre zone vide. Les deux types de zones signifient quelque chose (leur utilisation est justifiées) lorsqu'un équilibre est crée grâce au contraste entre ces zones.

Vous pouvez obtenir cette même impression en alternant des zones d'ombre et de lumière dans votre composition. Voir quelques zones de lumière et d'ombre sur le sol aide à définir ce sol et donne mieux l'impression qu'il recule dans l'espace que si vous aviez dessiné votre sol plat avec seulement un espace blanc. Ce peut être un meilleur moyen de donner de la profondeur à un sol que de dessiner tout un tas de textures sur le sol pour montrer sa forme (comme si vous dessiniez chaque petit brin d'herbe d'une pelouse ou bien chaque pavé d'une rue).










Enfin, n'oubliez jamais de profiter de la perspective atmosphérique pour mettre en place l'espace. Lorsque vous regardez à l'horizon, toutes la particules de poussière, moisissure et pollution entre vous et les objets à l'horizon rend les choses troubles ou indistinctes. Plus vous regardez loin, plus il y a de particules entre les objets et vous. Tout ceci accumulé, plus une chose est loin, plus elle sera floue.








Si vous regardez quelques illustrations dans le post précédent, l'artiste Cosey a utilisé des traits épais pour les objets au premier plan et des lignes plus fines pour les objets plus loin à l'horizon, une solution très fréquente pour réussir à montrer la perspective atmosphérique.

Souvenez vous que les zones les plus proches de vos yeux sont souvent les plus contrastées et seront généralement plus sombres. Les zones loin à l'horizon auront moins de contraste et seront souvent plus claires.
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   6/1/2013, 18:43

Héhé! merci à toi pour ta participation ! :)
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   6/1/2013, 18:57

ouais tu dechires tout merci beaucoup ça fait plaisir^^
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   6/1/2013, 19:24

Oui merci beaucoup aux gens qui traduisent ! hit
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   6/1/2013, 19:41

j'avais oublier de mettre à jour ce sommaire depuis le changement d'adresse, il est à jour maintenant

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   6/1/2013, 22:15

yes merci à tous c'est génial !!
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Sixtine
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   3/2/2013, 17:15

Transporter un carnet de croquis, partie 4 : Ecoutez votre vieux pappy K !
(Ou ode au dessin d'observation n'importe ou, n'importe quand)



(désolée d'avance pour les syntaxes chelou, c'est ma première trad d'article..)

Ok, voici donc l’article où je vais passer pour un vieux renfrogné :

La dernière chose que j'ai à dire à propos des carnets de croquis est qu’il y a beaucoup d’autres choses que la technologie a développée qui rend le transport d’un carnet de croquis de plus en plus dur. Je les appelle les « sketchbook killers » (tueur de carnet de croquis). La prolifération de jeux vidéo portables, de jeux sur téléphone, ipods, etc. nous volent beaucoup de temps où nous pourrions dessiner. Je ne pourrais pas dire combien de temps j’ai passé à faire la queue pour voir un film et profiter de ce temps pour remplir pour carnet avec des croquis des gens autour de moi, et remarquer que la plupart des gens autour de moins sont en train d’utiliser leur PSP, Nintendo DS, Game Boy Advance, ou juste écouter leur ipod, fermé au monde qui les entoure.

Il est sûr que toutes ces merveilleuses machines modernes évite l’ennui de s’asseoir and d’attendre et aide à faire passer le temps quand on voyage. Mais si vous pouvez sortir de l’habitude d’utiliser ces choses et de vous connectez au monde qui vous entoure, cela sera beaucoup plus utile pour vos progrès en temps qu’artiste. Ce sont ces moments où vous êtes juste assis avec rien d’autre à faire, immergés dans les gens et les actions autour de vous que vous pourrez voir les choses spéciales : les gens faisant des simples actions du quotidien. C’est dans ces moments là que les gens sont les plus fascinants. Vous ne pourrez jamais observer tout ce monde en étant occupé à courir d’un endroit à un autre. Ainsi les moments où vous êtes assis à ne « rien faire » sont en fait des opportunités privilégiées pour l’observation. Profitez de ces moments pour faire des croquis et voir ce qui s passe réellement quand font des choses simples, de leur vie de tous les jours et interagissent entre eux.

Même les moments les plus ennuyants sont intéressants pour un bon artiste. Comment différentes personnes s’assoient différemment quand elle attente dans la salle d’attente du docteur ? Comment les gens feuillettent les pages des magazines différemment quand ils attentent les dentiste ? Qui feuillette nerveusement, sans regarder les pages et qui sera captivé par un article sans se rendre compte que c’est leur tour ? Quel genre de personnes prend quel magazine pour lire en attendant ? Ou juste quel âges ont les magazines dans la salle d’attente du docteur, ou encore de quel genre de magazines il s’agit ? Qu’est ce que cela nous dit sur le docteur ou l’infirmière qui les commande – que pensent t-il que leur patients aime lire ? La salle d’attente de mon docteur est pleine de magazines. Principalement des magazines du genre « Voiture & conducteur » ou des magazines de golf. Je n’ai jamais vu quelqu’un les lires. Tout le monde lit la même chose : people, Time and Newsweek. Occasionnellement quelques femmes audacieuses liront Cosmopolitain. Donc je pense que les magazines de voiture et de golf en disent plus long sur mon docteur que ses patients.

Toutes ces petites informations, mises en relations ont une grande valeur pour l’artiste qui tente d’apprendre des choses sur le monde qui l’entoure et de retranscrire ces choses dans son travail. Et je n’aurai jamais remarqué cela si je n’observais pas la salle d’attente de mon médecin. Et mes carnets de croquis sont pleins de croquis d’une foule de personnes bien différentes que j’ai pu voir l’attendre. Du patient âgé qui semble vivre dans l’état constant de visite du médecin et qui semble ne plus avoir le sens du temps, au plus hardi des businessman qui est constamment sur son téléphone portabl et et qui regarde sa montre toutes les 5 minutes en demandant constamment au réceptionniste quand est son tour.

Et j’ai même des pages de carnet pleines de dessin que j’ai fait dans le salle d’examen en attendant que le médecin vienne (non pas que je n’aime pas les magazines de golf mais je n’avais rien d’autre à faire). Il y a de nombreuses pages dans mes carnets avec les croquis de pots d’abaisse-langue et ces trucs ronds sur des roues que tous les bureaux de médecins ont ou encore la vue de la fenêtre de la salle d’examen.

Et je m’en fiche de tous les moments d’attente que je peux avoir car c’est vraiment le seul moment que j’ai pour faire des croquis. Je suis tellement occupé que je n’ai pas le temps, dans une journée normale, de prendre un moment pour faire des croquis.
C’est une bonne habitude de prendre du temps pour un tour de zoo à faire des croquis, mais la bonne chose quand on fait des croquis en attendant dans des lieux communs est que, au contraire du zoo, on a une idée réelle de ce que l’on voit. Et même si l’on fait la queue pour voir un film, il y a beaucoup d’occasion de dessiner beaucoup de monde de façons différentes, assises ou debout. Essayez de capturer ces nuances. Chaque personne que vous dessinez s’assiéra ou se tiendra debout d’une façon différente, en fonction de leur personnalité, de leur état d’esprit, donc apprenez à voir les différences dans des gens réels. Faites la différence entre la personne impatiente qui attend dans la queue et celui qui se tient à l’aise, attendant patiemment. Être capable de saisir la différence entre ces deux choses est une prouesse incroyable pour un artiste et va réellement vous aider à voir les différents dégrées de subtilité, ce qui est une grande étape dans le développement d’un artiste.

Donc ne faites pas l’arreur de toujours penser qu’il n’y a rien autour de vous qui n’a le mérite d’être dessiné. Il y a toujours quelques chose autour de vous à capturer. N’attendez pas de trouver la pose parfaite d’un lion dans un zoo pour dessiner. Dessinez ce que vous voyez tous les jours et voyez les à chaque fois d’une façon nouvelle. C’est ce genre de chose qui font un bon artiste !

Pourtant, je dois subtiliser un peu mon jugement sur les ipods vidéos. J’en ai un et je l’adore. Mais détrompez-vous, je ne l’utilise jamais en public quand je pourrais dessiner, mais plutôt au travail quand j’ai quelques minutes pour regarder un bout de film. C’est une bonne technique pour étudier la façon dont un film est mis en place, car quand on regarde un film entier en une fois on finis par être tellement absorbé par l’histoire qu’il en devient presque impossible de se concentrer sur les rouages de la réalisation. Mais quand on regarde un film par petites parties on peut réellement vous concentrer sur la mise en scène, le travail des transitions, comment les prises de vue sont composées et comment la performance de l’acteur est mise en valeur.

Mais au delà de cela, débarrassez vous de ces nouveaux genres d’objets qui vous font dépenser du temps à rien faire, jeunes effrontés !

Pour le reste de votre vie, vous pourrez toujours regarder vos vieux croquis et voir combien vous avez appris en les faisant. Vous pouvez vous souvenir les lieux où vous êtes allez et les personnes que vous avez vu, et même vous souvenir de la façon dont vous les avez ressenti, tout cela à travers vos vieux carnets de croquis. Je le promet, arriver au dernier niveau de Grand Theft Motocar 11 ou Haloman 3 ne sera jamais aussi gratifiant que de finir un carnet de croquis ! Et si je vous vois un jour jouer à ces jeux vidéo au lieu de dessiner, je vous les balancerai avec ma canne car je suis un vieil homme bourru et je peux faire croire que c’était juste une erreur d’inattention et que j’avais les idées confuses.

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   3/2/2013, 17:48

Merci beaucoup pour cette traduction :D

Citation :
Et si je vous vois un jour jouer à ces jeux vidéo au lieu de dessiner, je vous les balancerai avec ma canne car je suis un vieil homme bourru et je peux faire croire que c’était juste une erreur d’inattention et que j’avais les idées confuses.
XD

c'est tellement vrai tout ce qu'il dit je me faisais la même réflexion dans le tram sur les "sketchbook killers" je crois qu'il a trouvé le bon mot lol

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   3/2/2013, 19:05

de la grosse balle encore!!v mmerciiiii
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   3/2/2013, 19:24

ça c'est dit :)

Je jette mon iphone à la poubelle...

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   3/2/2013, 19:39

je suis bien d'accord sur le point des smartphone, c clairement ma raison number one qui fait que je ne veux pas en acheter^^ meme si c pratique dans certaines occasion bien sur, mais c sur que c pas un objet ami pour les dessinateurs lol
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   3/2/2013, 19:48

De rien!
J'aime beaucoup cet article et la série dont il est issu, ça m'a redonné l'envie de faire de l'obs dans les lieux publics.

Et, totally agree : les smartphones cay le maaal! :evil:

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   3/2/2013, 23:57

Après bon grâce à lui j'ai cqfd partout avec moi :P

Plus sérieusement ça me permet aussi de me faire ma culture, même si je dessine pas. Jpasse pas mon temps sur facebook ou autre, c'est utile tant que c'est constructif. Mais jme souviens bien de l'epoque où je dessinais tout le temps dans les transports parce que j'avais pas internet... Au moins à aniane j'ai pas trop de questions à me poser.

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   19/2/2013, 20:57

Je suis en train de traduire "Face Shapes", son article datant du 18/02/2013, je l'aurai sûrement fini ce soir, mais au cas où je le poste demain matin, je tenais à vous prévenir (au cas où quelqu'un décide de s'y plonger) ! ^^

Evitons les doublons... (celle qui ne s'en remettra jamais ! lol)
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   20/2/2013, 10:47

Il s'agit de l'article du 18 février 2013, "Face Shapes"

Pour les fada d'anglais qui, comme moi, préfère lire directement dans la langue d'origine, voilà le lien :
http://sevencamels.blogspot.fr/2013/02/face-shapes.html
Sinon, eh bien... bonne lecture !



Les formes de visage

Récemment j'ai lu un livre et j'ai eu du mal à différencier les personnages, parce qu'ils avaient tous une forme de visage similaire, des traits similaires, des "genres" de corps similaires, et cela m'a amené à penser aux formes du visage.

Je pense que quelque fois, quand les artistes sont à leur début, on leur apprend à dessiner une forme de visage générique, et ils y restent attachés. Je pense également que lorsque des personnes designent des personnages pour une histoire "sérieuse", ils pensent qu'ils ne peuvent pas trop se permettre de caricaturer la forme des visages car leur dessins commenceront à avoir l'air "cartooniste" et donc inapproprié pour le ton sérieux de leur travail.

Cependant, même dans la vrai vie, il existe une incroyable variation de forme dans les visages. L'université du Massachusetts (http://vis-www.cs.umass.edu/lfw/) a rassemblée une base de donnée de visage à partir de l'ensemble du net. Celle-ci a été classée de différentes manières mais, pour vous donner une idée de la taille de celle-ci, voici ce que vous obtenez en cliquant sur la catégorie "prénom commençant par Jav jusqu'à Jes".




Image plus grande à cette adresse : http://2.bp.blogspot.com/-tXZuAyKvup8/USKPAZ_cA7I/AAAAAAAAEvU/xOw7MM8RjLg/s1600/LFWpage.jpg

Ainsi, cette base de donnée constitue une ressource importante si vous êtes à la recherche d'inspiration pour le visage.

Je pense que si vous êtes en train de travailler sur une BD, ou un film d'animation, ou sur n'importe quel autre essai où vous avez à designer un groupe de personnages et que vous voulez qu'ils aient tous une apparence distincte, vous vous devez de réaliser une "Bible" où est retranscrit chacune des formes de visage de chacun des personnages afin que ceux-ci soient immédiatement reconnaissable, même sur un gribouillage grossier.

Je me suis mis au défis de voir avec combien de visages différents je pourrais arriver en 3 minutes et ce en utilisant les même traits faciaux (Note de traduction : les yeux, bouche, nez, etc... tout sauf la forme du visage en elle même quoi) pour chacune d'entre elles.
Voici le résultat :



Vous pouvez donc voir le genre de diversité que l'on peut obtenir, même lors d'un exercice rapide comme celui-ci. Une fois que vous commencez à créer une diversité dans les traits du visage, vous pourrez vous rendre compte de l'aisance avec laquelle chaque personnage peut avoir une apparence distincte qui ne pourra jamais être confondu avec un autre personnage.


Voici un intéressant organigramme provenant d'un site de beauté (http://thebeautydepartment.com/2012/11/finding-your-face-shape/) qui est supposé vous aider à trouver quelle sorte de forme de visage vous avez. Certains peuvent trouver qu'il s'agit là d'un outil utile pour produire des visages. Celui-ci intègre également la mâchoire et la naissance des cheveux qui, je pense, peuvent être très aidant.

Spoiler:
 


Et voici une autre image provenant d'un article en ligne (http://www.examiner.com/article/the-seven-face-shapes-which-one-is-yours) où ils ont séparés les formes de visage basiques en sept catégories (et indique également le meilleur type de coupe de cheveux pour chacune) :





Dans la BD qui a inspiré cet article, tous les hommes avaient des barbes, ce qui rends encore plus difficile de différencier les personnage puisque toutes les barbes se ressemblaient. Encore une fois, je pense que les artistes peuvent tomber dans le piège de croire qu'il existe une "forme" de barbe standard, et ils la reproduisent sur tous les personnages. En réalité, il existe autant de diversité dans les formes et type de barbe qu'il en existe pour les visages. Voici un échantillon de la diversité que vous pouvez obtenir en tapant simplement sur google "barbes" :



Vous pouvez également consulter beards.org (http://www.beards.org/) pour voir une importante variété de type de barbes.

De nouveau, je me suis mis au défis d'ajouter une barbe pour chacun mes de modèles de visage en 1 minute.
Voici le résultat :



Manifestement, ce qui est à la mode, élégant dans une barbe change avec le temps. Si vous êtes en train de travailler sur un projet historique, assurez vous que le genre de barbe est fidèle à l'époque.


Le tout, quand on choisit la forme et les traits du visage ainsi que la forme de la barbe, c'est que ceux-ci doivent tous provenir de la personnalité du personnage qu'on design.
Tous les choix que vous faite pourraient souligner ou renforcer la personnalité de votre personnage. Au vu de cela, il est toujours mieux de baser ses personnages à partir de personnes existant réellement, ou au moins, commencer à partir de ce point.

Si vous faite le design d'un personnage sournois et fouineur, vous pouvez "étudier", observer les acteurs qui semblent jouer ce genre de rôle (par exemple Steve Buscemi ou Paul Giamatti, etc...) et vous demandez qu'est-ce qui donne à ces acteurs cette apparence particulière. Ainsi, quelque soit le type de personnage que vous designez, observez les acteurs qui jouent ce type de rôle et cherchez des moyens pour retrouver cet apparence dans vos personnages.



Mieux encore que des acteurs, vous pouvez vous basé sur des personnes que vous connaissez. Ceci peut mener à des design bien plus originaux et intéressants. Donc, pensez aux personnes que vous connaissez, à quel type de personnalité ils renvoient et pourquoi. Ajouter ces éléments à vos propres personnage est très satisfaisant et les rends plus riches et uniques.

Finalement, il peut être tentant de se reposer sur la couleur pour faire la distinction entre des personnages (comme, par exemple, deux personnages qui se ressemblent mais dont l'un est roux et l'autre blond.) On ne sait jamais, si son travail va être regardé en noir et blanc, ou reproduit sans couleur. Et puis, il y a les daltoniens... ils peuvent avoir du mal à faire la différence entre les deux personnages. On ne sait jamais.


Ainsi, si vous travaillez sur une BD ou un film d'animation et que vous créer un groupe de personnage, je pense qu'il est sage de se poser et de réaliser un tableau comportant les différentes forme de visage des personnages de cette façon, vous aurez un "guide" pour les garder séparer les uns des autres.
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