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je ne peux plus m'en occuper, et n'en ai plus la motivation sous cette forme disons
de plus beaucoup trop de liens sont mort et beaucoup de son contenu est obsolète a mes yeux
ce serait donc trop long de rectifier tout ça
je donnerai quelques conseils de temps autres si on me demande, depuis mon tumblr http://mylydy.tumblr.com/
merci a tous les participants qui ont contribué a son contenu (toujours accessible neanmoins)
merci a tout les modos et admin qui m'ont aidé a le faire se developper autant, ce fut une tres belle aventure!

tchao!
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 Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________

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Yumérêves
Rémy
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   20/5/2013, 12:56

Merci,

cerise-spiree pas de soucis s'il y'a des choses à changer il vaut mieux que ça soit effectué^^.Je suis désolé car au final ça revient à fournir deux fois d'affilée le travail...
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cerise-spiree
René
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   20/5/2013, 18:25

Yumérêve : Que nenni ! Ne t'excuse pas, ça m'a pris pas longtemps. J'avais juste à rebidouiller les parties qui me semblaient pas très compréhensible ou les traductions un peu maladroite, mais tu as fait le plus gros du boulot ! :D (Vu la taille de l'article, en temps normal, ça m'aurait pris 4h pour trad', mettre en page, etc...) Là, j'ai juste eu à zieuté tranquilou et corriger pendant une p'tite heure sur ma partie préférée : la traduction ! ^^

Donc finalité : tu as fourni un gros boulot et il n'est pas perdu, loin de là ! ^^

Par contre si tu décide de refaire une autre traduction, fait plus attention et demande toi surtout si ce que tu écris est compréhensible. Le truc c'est pas de faire la traduction exacte et parfaite de ce qu'il a écrit, mais la traduction exacte et parfaite de ce qu'il a voulu dire (tout en restant le plus proche de ce qu'il a écrit bien entendu !)
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Ematyne
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   5/6/2013, 21:46

http://sevencamels.blogspot.fr/2007/08/drawing-is-organizing.html 26 Aout 2007

Le dessin c'est de l'organisation



Le dessin de Fred Ludekens ci-dessous est un excellent boulot pour de nombreuses raisons, mais je souhaitais le poster car il illustre un concept en dessin dont peu de gens parlent.

J'apprécie particulièrement la façon dont il trace ses lignes en prenant soin de dessiner les ombres afin que la jambe avant nous arrive dessus et la manière qu'il a d'organiser les ombres afin qu'elles se chevauchent à l'arrière-plan pour éviter la confusion . Elles pointent du doigt quelque chose qui au fur à mesure que je vieillis occupe de plus en plus de place dans mon esprit : le fait que le dessin c'est de l'organisation.

J'ai remarqué que quand je dessine, mon monologue intérieur ressemble assez à ce que M. Ludekens écrit. Je me demande continuellement comment organiser les éléments de mon image afin qu'ils se rapportent les uns aux autres et pouvoir ainsi donner l'idée essentielle du dessin sans confusion possible.

Vous pouvez voir que pour chaque petite zone de l'image, il manipule avec soin et tire chaque élément l'un par apport à l'autre afin de se retrouver avec une image solide et une composition intéressante qui est immédiatement évidente, même si l'on ne jette qu'un coup d'œil distrait.

Pardonnez-moi si je suis trop catégorique sur ce type d'approche de l'organisation, mais c'est absolument impératif pour quiconque voulant faire de l'animation. L'animation et la scénarisation doivent faire passer une idée de façon claire sans laisser aucune ambiguïté dans l'esprit du spectateur. Habituellement, cela dépend de facteurs tels que réussir à dessiner la bonne pose, la bonne expression, ou trouver la bonne courbe pour retranscrire une forme dans l'espace. Mais elle s'appuie également sur l'organisation de l'ensemble des éléments pour qu'ensemble ils renvoient tous à la même idée. Par exemple faire en sorte que les zones importantes soient claires, et les zones sans importance disposées de façon à ce qu'elles ne portent pas atteinte aux idées principales. Ainsi chaque partie est clair et donne le message essentiel du tableau sans laisser des droites confuses perturber la signification du dessin.

Comme je le disais, en tant que storyboarder c'est sans doute la phase ou je passe le plus de temps et ou je lutte le plus: planifier à l'avance chaque trait pour qu'il soit a la bonne place, afin que les actions des personnages et leurs déplacements dans le décors soit partie intégrante de la composition et appuie chaque pose et action. Au sein de chaque posture du personnage, il y a tant de choses à prendre en considération, la façon de placer le corps et tous les membres pour réussir à transmettre une signification particulière tout en ne nuisant pas a l'idée générale du dessin.

En tant qu'animateur cela prend un autre sens. En effet, si un animateur n'a pas planifié à l'avance et ne sait pas où il (ou elle) va à chaque instant la scène ne marchera jamais. Si un personnage va se pencher à gauche, le personnage doit anticiper avec un mouvement vers la droite ; si un personnage va regarder sur la gauche il doit commencer par regarder à droite ou bien le mouvement vers la gauche n'aura aucune signification. L'organisation, le contrôle et la planification à l'avance sont le cœur et l'âme d'une animation réussie.


Tout cela peut sembler assez sec, terne et sans intérêt. Je voudrais avoir un moyen plus excitant et exaltant de transmettre tout cela, mais je n'en ai pas .... J'ai essayé d'écrire ce post depuis un certain temps et je n'ai pas trouver d'autre façon de le dire, sauf peut-être avec l'aide de M. Marc Davis.



Même dans la plus simple des images, si les éléments ne sont pas soigneusement et correctement placés la signification de l'ensemble sera perdu. Placer la ligne d'horizon si bas ici aide vraiment à garder le décors en dehors du reste de l'image, et nous donne une image ou le pirate est seul debout contre le blanc sans rien pour le toucher ce qui donne une impression encore plus précaire de sa position- aucun élément n'interagit avec son corps qui nous donnerait la sensation qu'il est calé ou supporter par quelque chose.- Le simple fait de manipuler ainsi le quai donne un grand sentiment de profondeur qui permet d'appuyer l'idée que le bateau se trouve dans l'espace réel.
Mais la partie qui démontre le plus l'organisation dont il a fait preuve c'est l'endroit ou s'imbriquent les chapeaux. Les bords saillants de chaque chapeau nous donne une forme de chapeau reconnaissables entre tous. Ils sont tous soigneusement présentés, sans être couvert de plumes ou d'autres. La manière dont les plumes sont toutes tirées de sorte qu'elles n'interfèrent pas les unes avec les autres ou bien se superposent. Les formes de chapeau semblent faciles et simples, mais ça marche parfaitement. Même dessiner une plume afin qu'elle ressemble vraiment à une plume peut être difficile, mais ici, Marc nous a fait paraître ça facile. Faire chaque chapeau d'une couleur différente aide beaucoup également, la couleur est également un bon moyen pour vous aider à organiser vos idées afin d'avoir une meilleure lisibilité. Quoi qu'il en soit, vous pouvez voir que, même dans une image très simple comme celle-ci, l'organisation des idées est très important pour la réussite d'une image.

D'autres choses sont à remarquer dans cette image, comme l'endroit ou il à placé la rame dans le bateau. Regardez ce qui se passe si vous la cachée - l'œil balaie le dessus de la forme du bateau et de la page. La rame aide à arrêter le mouvement de vos yeux et à guider votre regard de l'autre coté, vers le pirate.


Le foulard orange et les bouteilles sur le dessus du coffre sont également des éléments intéressants. Ces éléments, ainsi que l'épée, empêchent l'image d'être trop symétrique. Ils sont également utiles car ils contiennent un certains nombre de détails, ce qui tend à attirer votre attention, et sont donc placés près de son visage afin d'attirer votre intérêt sur le visage et son expression. Les bouteilles, les chapeau et le coffre créent un «cadre» pour son visage et son expression de façon a ce que, même si il est si petit dans l'image, votre œil sera attirez par cette partie de l'image. On peut aussi remarquer que l' « étirement » vers le bas de l'écharpe orange, et de la ceinture rouge donne l'impression qu'il soulève un poids énorme et que la gravité l’entraîne vers le bas. Essayez de couvrir ces éléments avec les doigts et vous verrez la différence...

J'aime beaucoup l'appui du pied toujours sur le quai - il est dessinée de telle sorte qu'il est à peine en contact avec la surface solide de la jetée et cela le fait paraître d'autant plus précaire.

On nous dit de nombreuses fois dans le monde de l'animation professionnel de travailler plus rapidement, de dessiner plus souplement, afin de respecter les délais, toujours trop courts. L'organisation et la planification à l'avance du dessin sont toujours les premières victimes de l'augmentation de la vitesse et c'est dommage car c'est réellement quelque chose d'important.



Voilààà :) Bon, je sais que c'est plus ou moins dit un peu partout mais je trouvais tout de même ça intéressant de traduire ce post. Et puis apporter quelque chose à ce thread qui gère vraiment!
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   5/6/2013, 21:48

merciiiiiii 68IERTGE
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   5/6/2013, 21:56

Merci :)

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   6/6/2013, 08:21

Merci à tous pour les trad !! ^^
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   6/6/2013, 11:46

merci pour cette traduction
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   28/6/2013, 03:08

trad de ouf d'un super artcile par kinsei merci a elle !!




"Blocking and storytelling"]

Blocking et Storytelling


(Pour info, j'ai choisi de ne pas traduire le terme "blocking" qui ne possède pas d’équivalent en français, pour éviter les contre-sens.)


Le terme "blocking" signifie la même chose que vous parliez de films ou de théâtre. Ce terme se réfère aux mouvements des personnages dans la scène et comment ils interagissent avec leur environnement, en incluant les accessoires, les meubles et tout ce qui peut être utile pour raconter l'histoire.

Quand le blocking est bien utilisé - surtout en combinaison d'une bonne mise en scène (et par mise en scène j’entends les placements de caméra) - il peut faire la différence entre une série d'événements simplement montrée aux spectateurs et une histoire intense qui se dévoile de façon émotionnelle et expressive.

Je me rappelle encore exactement comment j'en suis venu à le réaliser. Avant d'entrer à CalArts, j'essayais de voir autant de films "classiques" que possible, en apprenant tout ce que je pouvais sur la réalisation d'un film. Je regardais toujours ces films en me questionnant sur les raisons des choix particuliers des réalisateurs. L'Inconnu du Nord-Express (Strangers on a Train) de Hitchcock a été le premier film que j'ai regardé durant cette époque, et il y avait une scène en particulier qui m'a permis de réaliser la puissance du blocking comme outils pour raconter une histoire et créer de l'émotion.

En regardant la scène, j'ai appris en particulier que, non seulement le blocking aidait à raconter l'histoire, mais les mouvements et les postures des personnages aidaient à illustrer les "changements de vitesse" de la scène : dans cette scène, alors que la conversation se développe, les mouvements des acteurs (aussi bien que les placements de caméra) sont utilisés pour séparer les passages de la conversation en "phases" pour nous montrer quand une idée se termine et qu'une autre commence, et pour souligner la montée de la tension et de l'émotion au fur et à mesure de la scène. A travers la scène, le blocking est utilisé pour soutenir les sous-entendus sous-jacents du script, ce qui est exactement le rôle du blocking : illustrer de manière visuelle ce qu'il se passe dans l'histoire.

Si vous n'avez jamais vu ce film, il vaut absolument le coup d'œil. Il est très bien construit et il y a beaucoup à apprendre en étudiant la façon dont ce film a été assemblé.

J'aurais aimé avoir le passage de la scène que j'aurai pu poster, mais je ne le trouve nulle part sur le web.  A la place je vais utiliser quelques captures que j'ai trouvé sur le Wiki Hitchcock. Mais les techniques dont je vais parler seront mieux illustrées en voyant le film, alors regardez-le si vous pouvez. La scène se passe vers 54:30, selon la version que vous regardez (je connais au moins deux versions différentes du film).

Dans cette scène, le personnage interprété par Robert Walker se montre inopinément à une fête. Il y a de la tension dans la scène car il a commis un meurtre et une autre personne dans la fête le sais (le personnage de Farley Granger). Robert Walker joue un homme étrange et imprévisible, et le personnage de Granger craint que le personnage de Walker fasse quelque chose qui l'embarrassera et possiblement révéler le pacte meurtrier dans lequel Walker a fourré Granger. Aussi, Patricia Hitchcock est invitée à la fête, et il se trouve qu'elle porte des lunettes similaires à celles de la victime de Walker plus tôt dans le film. Cela finira par avoir un effet sur Walker à la fin de la scène.

Si ça a l'air confus, je m'en excuse... Ça fait des années que je n'ai pas vu le film et j'espère que ma description est correcte. De toute façon, vous n'avez pas besoin de savoir tout ça pour comprendre mon propos. Si vous voulez un meilleur synopsis (avec des spoilers), voici la page wikipedia du film.


Alors que Walker se mélange à la fête, il se présente au juge fédéral. Il demande au juge comment il fait pour dormir la nuit sachant qu'il a condamné des meurtriers à la peine de mort.


Granger et Patricia Hitchcock regardent Walker depuis l'autre bout de la salle. Ils essaient de deviner ce qu'il manigance.



Les questions bizarres de Walker à propos des meurtriers et de la peine de mort semblent mettre le juge mal à l'aise, et il s'en va. Mais la discussion de Walker a été écoutée par une femme assise sur un canapé à gauche et elle l'engage sur le sujet des meurtres.


Alors la première "phase" de leur conversation commence. Elle dit "vous avez l'air terriblement intéressé par les meurtres". Et il répond, "pas plus que quelqu'un d'autre... pas plus que vous, par exemple." Elle rit et dit, "Moi ? Oh, je ne m'intéresse pas aux meurtres". Et il répond, "Oh, allez... tout le monde s'intéresse aux meurtres" et il s'assied à côté d'elle.


Cette transition entre la position debout et la position assise induit le premier "changement de vitesse". On peut vraiment sentir un changement d'énergie... il s'assied et la scène devient plus intime qu'avant, que quand il était debout et qu'un espace les séparaient. Aussi, quand Walker s'assied, la caméra descend et s'écarte pour révéler une autre femme assise à côté de la première. C'est une très bonne utilisation de la caméra et de la composition ; J'adore comment le plan de Walker et du juge a l'air d'un plan à deux entre eux... mais la femme à gauche s'est mise à parler et alors on a réalisé qu'elle était là, et c'est devenu un plan à deux entre eux quand le juge est parti. Walker s'asseyant pour être à son niveau et la caméra se déplaçant pour les englober tous les trois se déroule de façon fluide et douce... une début léger qui contraste avec la suite de la scène qui est plus détonnant et dynamique. Aussi, ce plan où tous les trois sont en ligne et nous font face est très ordinaire. Il n'y a aucune profondeur, c'est symétrique, et le champs est large. Ces choix en font une composition ordinaire et plate. Alors que la scène continue, Hitchcock passe à la vitesse supérieure et ajoute plus de profondeur dans ses plans. Il commence aussi à placer la caméra de plus en plus proche des personnages au fur et à mesure du déroulement, pour que l'intensité puisse se construire.


Il utilise cette mise en scène plate et pas très dynamique car c'est la représentation visuelle idéale pour le dialogue qui s'y déroule. Ce n'est que le commencement, la phase triviale de la discussion. Walker taquine la femme qui ricane et disant quelque chose du genre, "oh allez, n'avez-vous jamais souhaité tuer quelqu'un ? Même un instant ? Quand vous étiez très en colère contre votre mari, par exemple ?"


Elle le nie dans un premier temps mais ensuite, alors qu'il la pousse encore un peu, elle rit simplement et il prend ça comme le consentement qu'elle avait déjà songé à tuer son mari. Walker se lève et va chercher un siège pour se mettre en face des femmes et dit, "Alors, vous allez commettre un meurtre. Mais comment ? C'est ça la partie fascinante..."


Le fait qu'il se lève et se déplace pour s'assoir en face des deux femmes est le moment précis où j'ai réalisé à quel point le blocking est important pour la mise en scène, et en tant que réalisateur, le blocking est un outils important à votre disposition. Dans la vraie vie, il n'y a aucune raison pour que vous vous leviez pour vous rassoir en face de quelqu'un en plein milieu de la discussion. Mais ici, cela prend tout son sens et contribue beaucoup à la scène, en créant des possibilités pour plus de plans dynamiques au fur et à mesure du déroulement de la scène. Quand on regarde le film, le mouvement de son changement se place donne vraiment la sensation que les choses deviennent plus intenses, et cela fonctionne à la perfection avec le dialogue, qui devient lui aussi plus profond et intense. Son mouvement sépare cette "phase" nouvelle, plus intense de la conversation, de la précédente "phase", plus triviale. Et vous pouvez voir qu'en bougeant, il a créé un plan plus dynamique et plus profond que le précédent où ils étaient assis tous les trois l'un à côté de l'autre.

Aussi, pensez au fait qu'il y a deux femmes dans le canapé et non une. Il n'y a aucune raison à cela dans l'histoire. Comme vous le verrez, la femme supplémentaire (celle à gauche) n'engage jamais la conversation avec Walker et n'a rien à faire dans la scène. Alors pourquoi ne pas avoir mis qu'une seule femme sur le canapé ?

Si c'était le cas, on serait parti d'un plan à deux (Walker et le juge) vers un autre plan à deux (Walker et la femme). L'addition d'une seconde femme sur le canapé permet de créer une variété de plans, on peut donc passer d'un plan à 2 à un plan à 3, et revenir au plan à 2 quand Walker se concentre sur la première femme. Aussi, cette progression aide vraiment à la construction de la scène et donne une sensation de progression. Passer d'un plan à 3, à un plan à 2, puis à un plan centré sur un seul personnage (comme ce qu'il se passe dans la scène) renforce un sentiment de tension et d'émotion.

Maintenant nous pouvons couper vers ce contrechamps ci-dessous. Toujours un plan à 3, mais il est dynamique et a de la profondeur. Les deux femmes à chaque côté de Walker lui donne de la stabilité et font de lui le centre solide de la composition (cette capture n'était pas présente sur le Wiki alors j'en ai réutilisé une d'une scène suivante. Mais c'est la même composition.)


Un contrechamps montrant les femmes sur le canapé. Evidemment, on ne peut pas passer à un plan où l'arrière de la tête de Walker coupe en deux le cadre, avec les deux femmes aux extrémités.  Alors c'est une bonne solution. Remarquez que c'est toujours en plan à 3.



Alors qu'on passe de plans à 3 en plans à 3, les femmes abordent différentes idées sur comment elles  s'y prendraient pour commettre un meurtre et s'en tirer. Le ton de la conversation est toujours assez léger. Les dames n'ont clairement pas donné à ce sujet le genre de considération que Walker a, et il met le doigt sur les failles de leurs théories de meurtre assez rapidement.




Maintenant, la mise en scène passe à la vitesse supérieure alors que nous passons d'un plan à 3 à un plan à 2. Les plans deviennent plus intimes et ont de plus en plus d'énergie. Leur profondeur leur donne une sensation de dynamisme et un bon sens du drame. La conversation est devenue plus intense et le plan le reflète. À partir de maintenant, la conversation se passe uniquement entre Walker et le première femme. Ici, elle suggère un plan plus détaillé d'un meurtre qui impliquerait de conduire quelqu'un dans un endroit reculé, le tuer et mettre le feu à la voiture pour effacer les preuves.


Walker n'est pas impressionné pas son plan. Il souligne qu'on est obligé de rentrer à pied.


Il y a ici une expression de déception sur son visage qui n'apparait pas dans le Wiki Hitchcock. Je vais réutiliser cette capture pour que vous voyiez comment le plan se coupe.


Alors Walker raconte comment il aurait fait (on l'a déjà vu tuer quelqu'un avec cette méthode). Il dit que les mains sont les meilleurs outils... simples, silencieuses et rapides. Il lui propose de lui montrer ce qu'il veut dire...


... et demande s'il peut lui emprunter sa nuque. Elle est un peu nerveuse face à cette proposition, mais elle accepte.


Il y a un autre moment génial ici mais qui n'est pas bien représenté dans les captures... mais il y a en fait un arrêt dans la conversation où Walker fais une pause et prend son martini pour boire un verre. Rien n'arrive par hasard dans un film alors c'était évidemment un choix délibéré... et ça fonctionne très bien pour représenter un autre "changement de vitesse", et la pause crée de l'anticipation et fais monter l'angoisse. On sait qu'il a déjà étranglé quelqu'un, et on sait qu'il est imprévisible et déséquilibré. La dame va-t-elle survivre à la démonstration ? Le secret entre Walker et Granger va-t-il éclater au grand jour et ruiner la vie de Granger avant qu'il n'ait pu s'extirper des griffes de Walker ? Alors que les spectateurs réfléchissent à ces questions avec anticipation et angoisse, c'est le moment parfait pour laisser Walker faire une pause et prendre un verre. Cela étend le moment de suspense. En fait, je pense que la scène serait beaucoup moins efficace sans ce moment particulier. Cela crée une bonne séparation avant la "phase" finale de la scène.



Alors que l'on continue avec les plans à 2, Walker place ses mains sur le coup de la femme et lui demande d'essayer de crier. Il dit, "Je parie que vous n'y arriverez pas". Derrière la femme, en dehors du focus et difficilement repérable, Patricia Hitchcock arrive dans le cadre, regardant Walker et essayant de deviner ce qu'il manigance.


Alors que Walker passe ses mains autour du coup de la femme, il jette un coup d'œil et repère Patricia Hitchcock. Il est surpris, et on coupe vers son point de vue...


...sur Patricia Hitchcock, qui possède des lunettes qui rappellent à Walker sa précédente victime. C'est le premier plan d'une seule personne depuis le début de la scène. On peut voir comment l'intensité et le drame se sont construit, partant de plans à 3 larges, puis des plans à 3 resserrés, aux plans à 2, et maintenant aux plans à une seule personne.


La caméra s'avance vers son visage pour mettre en évidence ses lunettes.


Retours à un plan unique, le plus proche que nous avons pu avoir, qui le rend très intense et dramatique.


Walker est si concentré sur la fille qu'il a oublié que ses mains sont sur la gorge de la femme âgée. On peut supposer que ça lui a rappelé le moment où il a étranglé sa victime plus tôt, et il serre ses mains plus fort qu'il n'était supposé le faire. Hors champs, la vielle femme commence à étouffer et elle se débat. Un gros plan sur les mains de Walker et la gorge s'ensuit.


Voici les plans qui suivent, alors que Walker perd connaissance, des spectateurs viennent en aide à la vieille dame et Patricia Hitchcock s'interroge sur la signification de ce qu'elle vient de voir.  





J'espère que mes descriptions ont été claires et que vous avez pu saisir l'idée globale de mon propos. Voir le film aide beaucoup à sentir ce que Hitchcock a voulu faire, comment les changements d'énergie marchent et comment ils aident à dramatiser l'histoire. Je ne peux vraiment pas exagérer l'importance du blocking quand vous essayez d'être narratif de façon visuelle. Le public cherche de l'ordre et une signification dans tout ce que vous mettez à l'écran, et quand le blocking est fait au hasard -ou qu'il est en contradiction avec les sous-entendus de l'histoire- il peut être préjudiciable à la scène ou à l'histoire.

Dans un prochain post, je donnerai quelques exemples où j'ai pu utiliser le blocking pour m'aider à régler des problèmes dans des scène que j'ai storyboardé.
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   28/6/2013, 03:22

arf j'étais sur le point de le reposter ici ^^ Merci de l'avoir fait :)
Et chuis une fille au fait ^^
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   28/6/2013, 03:31

lol dsl ùl!M/L.
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   9/7/2013, 00:42

merci pour la traduction^^
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   9/7/2013, 09:01

Merci Kinsei !

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   9/7/2013, 21:21

Merci kinsei pour la trad !! C'est top :D !
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   14/8/2013, 12:55

C'est l'article du 8 mars 2006, jle trouve bien. J'ai eu un gros problème pour traduire "silhouette value", quelqu'un pourrait-il m'éclairer ? hfs 



« Et encore une fois … »


Glen Keane ( le légendaire animateur de disney) m’a dit une fois que quand il s’était lancé dans sa carrière chez Disney, il avait assisté aux leçons de dessins de Marc Davis (l’encore plus légendaire animateur de disney.) Bien sûr, j’ai tout de suite demandé : « Et qu’est-ce que Marc t’as appris ? »
Glen a réfléchit une seconde, et il a répondu que Marc répétait constamment cette phrase : « Et encore une fois … ».

Selon moi, il voulait dire qu’il y a seulement quelques règles basiques en dessin, et que vous avez juste à vous rappeler toujours des mêmes choses, encore et encore. Je ne pense pas qu’il existe de grand secret pour dessiner. Vous devez juste vous rappeler des bases, vous forcer à y rester fidèle, et les appliquer d’une façon encore plus sophistiquée.  

Les compositeurs ne restent pas assis à se plaindre qu’il n’existe que 12 notes. Ils continuent à créer des morceaux uniques avec les mêmes outils qu’utilisait Mozart.

Le problème avec la plupart de ces outils simples est qu’il est pénible de se forcer à les utiliser. Par exemple : les valeurs d’une silhouette. Comme le dit Frank Thomas dans « Illusion of life », ça signifie que vous construisez tout sans rien laisser dans l’ombre, pour que la pose soit lisible. Bien sûr, tout le monde SAIT ça, mais on ne le FAIT pas toujours. Parce que c’est un calvaire de continuer à travailler une pose en respectant cette règle, sans que pour finir elle ne soit totalement raide.

Quand j’enseignais à CalArts, un soir, j’ai commencé à accrocher au mur des dessins avec des silhouettes coloriées en noir.  Une fille au fond a poussé un soupir sonore en disant « Oui, ça nous le savons déjà ! ». Bien sûr, la semaine suivante, quand elle m’a amené ses story boards, j’ai été obligé de lui faire remarquer qu’elle n’avait pas appliqué cette règle dans ses croquis.

Donc de toute façon, beaucoup de ce que je poste peut sembler basique et vaseux, et vous avez sûrement déjà entendu dire ces choses ailleurs.  Eh, je connais déjà tous ces trucs moi aussi, et aujourd’hui je me prends toujours à faire un croquis qui ne respecte pas les règles qu’il devrait. C’est presque impossible d’obtenir un croquis où les 10 ou 12 principes fonctionnent tous. Alors regardez tous ces trucs une deuxième fois, arrêtez de les survoler en disant « Ouais, je sais tout ça ». Soyez honnête avec vous-même. Est-ce que vous l’appliquez vraiment ?

Je me rends compte que j’ai besoin qu’on me répète les choses encore et encore, pour que mon cerveau les intègre. Alors je m’excuse si mes posts ont l’air basiques et répétitifs. Considérez que vous êtes chanceux si vous avez déjà intégré tous ces trucs. Zut, commencez un blog et enseignez au reste d’entre nous, pour que je puisse me remettre à dessiner plutôt que de tenir mon blog !

De toutes les personnes que je connais, Glen Keane est le plus enthousiaste quand il s’agit de regarder ce genre de règles basiques et d’en discuter. Il fait des dessins vivants autant qu’il le peut, et il est toujours en train de jeter des croquis  pendant qu’il cherche comment les rendre meilleurs. Il ne se considère pas comme un grand animateur (ce qu’il est, bien sûr), mais il cherche toujours à s’améliorer. Et ironiquement, c’est comme ça qu’il est devenu si bon !




Ci-dessous, une page d’un polycopié que j’ai fait il y a deux ans.

( trad de l’image en spoiler : )


Les valeurs d’une silhouette


Groaaan !!! Je sais, c’est la première chose que vous ayez appris à propos du dessin. Et, selon mon expérience, c’est la première chose que les gens oublient (ou ignorent). Vous voulez savoir pourquoi ? Parce que c’est difficile !!!  Mais comme la plupart des choses difficiles, ça vaut le coup de le faire.
Vous devez pouvoir remplir la silhouette de noir, et toujours pouvoir dire ce que le personnage est en train de faire. Donc ça veut dire mettre les parties importantes de la pose  « sur le blanc ». Tout ce qui est important doit être en dehors du corps. Et vous pouvez mettre les trucs moins importants bloqués contre le corps, pour ne pas distraire l’œil des trucs importants.

C’est encore plus important pour les storyboardeurs que pour les animateurs. Les animateurs peuvent compter sur le mouvement pour guider l’œil, et nous ne pouvons pas. Notre croquis est statique, et ne peut avoir que quelques dessins pour transmettre sa signification à l’audience.


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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   14/8/2013, 15:31

J'imagine qu'il faut simplement comprendre ça comme " la valeur/ L'importance " de la silhouette. :D

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   15/2/2014, 23:31

Y a un dernier article du Seven Golden Camels qui est vraiment vraiment cool et qui pourrait être tres interessant ici, puisque ça parle du book de storyboard idéal (selon mark kennedy) :)

http://sevencamels.blogspot.fr/2014/02/what-makes-good-story-portfoliostory.html

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   15/2/2014, 23:55

J'avoue pas de trad depuis longtemps :3

EDIT : Et dans l'article il y a juste tout ce qu'il faut... Merci.

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   3/3/2014, 13:52

Hoy, une petite traduction parce que je suis pas mort :)


http://sevencamels.blogspot.fr/2014/02/what-makes-good-story-portfoliostory.html


Samedi 15 février 2014


Ce qui fait un bon portfolio story/storyboarder


Dans les commentaires sur mon dernier article, J. Kelley a demandé en commentaire si je pouvais parler de ce qui fait un bon portfolio story. Je me suis dit que c'était une bonne suggestion pour un article de blog, parce qu'on m'envoie parfois des mails pour me demander ça.

Alors que j'écrivais quelques pensées, l'article est devenu de plus en plus et a souffert d'un léger "glissement de portée". C'est parti du sujet d'un bon portfolio pour aborder l'ensemble de ce qui (à mon avis) fait un bon storyboarder. On me pose pas mal de questions là-dessus aussi alors peut-ête que certains d'entre vous sont curieux. Je m'excuse si ça fait trop. J'ai l'impression que les qualités que je juge importantes peuvent avoir l'air abstraites et vagues, c'est pourquoi je me suis dit que je devrais expliquer ça autant que possible.

Pour commencer, quelques décharges de responsabilité :

Je ne représente en aucun cas Disney dans cet article. Si vous voulez vous renseigner sur leurs informations officielles sur comment être un bon storyboarder et postuler pour un emploi de storyboarder, ils ont un site web ici sur lequel vous pourrez en apprendre plus sur comment postuler pour un emploi et contacter Disney si vous avez des questions. Ce que j'écris ici à propos d'un bon portfolio et du poste de storyboarder est seulement mon opinion.

Je tiens aussi a préciser que je n'ai jamais travaillé chez Pixar, DreamWorks, Blue Sky ou où que ce soit d'autre. Merci de garder à l'esprit que tous ces studios (j'imagine) n'attendent pas la même chose d'un aspirant storyboarder. La définition même du poste de "storyboarder" change pour chaque studio.

Par ailleurs, il vaut mieux replacer les choses dans leur contexte en précisant que la plupart des mes collègues au travail me trouvent bien trop sévère sur les portfolios. Je suis le premier à admettre que j'attends beaucoup d'un portfolio et c'est pourquoi, d'après mon expérience, pour le meilleur ou pour le pire, il n'y a pas tellement de temps pour apprendre "sur le terrain" chez Disney. Le story est différent d'autres départements dans le sens où il n'y a pas tellement de progression ou d'entrainement au sein du département et très peu de choses sont faites en affectations de groupe. On donne au storyboarders un morceau du film à boarder d'eux mêmes et ils doivent être capables de faire ça rapidement sans vraiment d'aide, encadrement ou supervision. En story, tout le monde doit être capable de livrer rapidement une séquence qui fonctionne à un certain niveau professionnel basique. Ça peut être compliqué de juger de qui sera capable de faire ça à partir d'un portfolio, mais je m'intéresse à certains points, des indices sur les capacités du candidat. Voici quelques uns des ingrédients clé que je cherche quand je me penche sur une candidature (ainsi que quelques qualités qui selon moi font un bon storyboarder) :


Clarté

C'est extrêmement important. Je ne peux pas exagérer l'importance de la clarté, pourtant je ne pense pas que les gens comprennent vraiment à quel point c'est fondamental. L'important dans un storyboard est que chaque point de l'histoire est clair (sans avoir besoin de dialogues ou des explications de l'artiste), si vous ne pouvez pas faire ça, rien d'autre ne compte. Dès lors que le spectateur est perdu, peu importe ce qui vient il ne suit plus. Point. Aussi, je ne pense pas que les gens réalisent à quel point il est incroyablement difficile d'être clair sur ce qu'on essaye de dire. Cela demande énormément de travail et de réflexion. Je pense que la plupart des mettent beaucoup moins d'efforts que ce qui devrait être mis dans cette discipline.

Tout l’intérêt de regarder un portfolio story est de voir comment la personne gère la narration d'une histoire. Si je me perds à un moment dans le board et que je suis incapable de dire ce qu'il se passe, rien de ce qui vient après ne retiendra mon attention. J'ai besoin de suivre chaque étape de l'histoire pour comprendre comment les causes-effets de votre histoire se déroulent. Il faut que je puisse savoir si le candidat comprend comment les actions et réactions fonctionnent pour faire avancer une histoire. Vous pouvez avoir d'excellents croquis à la fin de votre séquence pour illustrer un personnage pleurant en colère, mais si je ne comprends pas pourquoi il est ainsi, je ne sais pas si vous pouvez raconter une histoire. Je sais seulement que vous pouvez faire de chouettes dessins d'un personnage en larmes.

Donc si vous voulez être storyboarder, vous avec tout intérêt à vous entraîner à dessiner les choses clairement (c'est difficile) et apprendre comment présenter des idées d'une façon qui les fasse apparaître claires et compréhensibles par n'importe quel idiot qui verrait ça (c'est aussi difficile). On conseille toujours de montrer votre travail à autant de personnes que possible pour voir si elles comprennent. Ça peut être un bon outil. Si vous le faites, rappelez que vous devez laisser le spectateur faire le travail sans leur fournir la moindre explication. Car c'est ainsi que nous regarderons votre portfolio.....vous ne serez pas là pour expliquer ce que vous aviez en tête. Tout doit être clair avec rien de plus que les images.

Un autre moyen d'avoir des avis sur votre travail et voir si il est clair peut être de simplement faire une pause pour y revenir plus tard. Je regarde souvent mon travail le matin et découvre des problèmes que je ne pouvais pas remarquer la nuit précédente. Un peu de distance vous permettra d'avoir un point de vue neuf sur les choses.

Une aide que les gens essaient d'utiliser pour rendre leur idées plus claires est l'ajout de dialogues pour clarifier la situation. Ce n'est pas une bonne façon de régler les problèmes de clarté. En storyboarding, notre but est toujours de raconter une histoire en utilisant seulement du visuel afin que le spectateur puisse comprendre ce qu'il se passe même si le film passe sans son. Pour la simple et bonne raison qu'une illustration est bien plus efficace qu'un dialogue et sert toujours mieux la narration que quelques lignes de texte. Nous savons que les gens (et les personnages) peuvent mentir et n'avons donc pas toujours confiance en un dialogue. Nous croyons ce que nous voyons de nos propres yeux. Une illustration a toujours plus d'effet. Par conséquent, on cherchera plutôt un storyboarder capable de raconter une bonne histoire sans le moindre dialogue. Cela étant dit, un peu de dialogue n'est pas un soucis. Vous en aurez parfois besoin pour faire avancer une histoire de la meilleure façon qui soit. Seulement ne comptez pas trop dessus lorsqu'il s'agit de raconter un passage un peu confus.

Quelques indices sur comment améliorer la clarté de votre travail : premièrement, ne présentez qu'une idée à la fois. Une seule idée peut être communiqué dans un croquis de story. On a souvent tendance a vouloir présenter deux (ou trois) idées en même temps, ce qui amène toujours de la confusion. Changez une idée par croquis afin d'aider le spectateur à suivre en même temps et à assimiler chaque nouvelle information de façon claire et digeste pour minimiser le risque de confusion ou de mauvais interprétation.

Quand les croquis sont assemblés sous la forme d'un story reel, chaque croquis se retrouvera à l'écran pour une durée de quelques secondes. Dans les séquences d'action, un croquis peu apparaître pendant moins d'une seconde. C'est pourquoi il est important de ne présenter qu'une idée à la fois (ainsi que de dessiner clairement) pour que le public comprenne ce qu'il se passe à chaque dessin.

Voici un exemple :

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Dans le premier dessin, un homme dans une cuisine fait tomber de la vaisselle en la transportant.

Dans le deuxième, un cuisinier goûte de la soupe dans une cuisine.

Dans le troisième, les deux idées sont présentées en même temps.

J'ai fait ces exemples pour m'en servir dans un exposé sur le storyboarding, pendant lequel j'ai affiché chaque dessin pendant deux secondes (avec un écran noir entre deux). Ce n'est peut-être pas aussi clair ici au format blog, où vous pouvez fixer les images aussi longtemps que vous le voulez, mais j'espère que vous voyez où je veux en venir. Deux idées présentées au même moment créent de la confusion car le spectateur peut en retenir une mais pas l'autre. De plus, l'essentiel dans un film se résume à action réaction. Si l'action et la réaction se passent au même moment (ou deux actions, ou deux réactions), cela crée une narration confuse. L'ordre des événements n'est pas clair.

L'autre astuce que je pourrais donner pour aider au sujet de la clarté serait de dessiner aussi simplement que possible (en gardant suffisamment de détails pour communiquer l'acting, les émotions la subtilité requise à la scène bien sur). Évitez les détails superflus. Tout dans une croquis de story devrait contribuer à faire comprendre l'histoire du dessin. Ce qui n'est là que pour rendre le dessin plus joli risque d'embrouiller le spectateur. Et nous cherchons des personnes capables de dessiner ce qu'ils veulent dire rapidement et efficacement. Un storyboarder doit travailler rapidement. Avoir trop de détails et/ou de couleurs à un dessin m'amène toujours à me demander si l'artiste avait réellement compris le but de son dessin, ou s'il sera capable de travailler rapidement lorsque les délais seront serrés.

Qu'ajouteriez vous à ces dessins pour les rendre plus clairs ? Ajouter quoique ce soit ne ferait que gêner la clarté et l'unité du message.

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Décider de ce qu'on laisse et de ce qu'on enlève dans un dessin est un art en soi. Evidemment, si l'intention du dessin était de montrer une femme admirant un vêtement très cher dans une vitrine, je prendrais le temps de dessiner joliment le vêtement et de le détailler, car cela contribue à ce que l'on comprenne ce que j'ai voulu dire. Mais si l'histoire que je veux raconter est celle d'une femme faisant semblant d'admirer un vêtement dans une vitrine afin de pouvoir espionner son mari de l'autre côté de la rue, je ne vais pas prendre le temps de m'appliquer à dessiner un vêtement spécial. Ce serait distrayant et nous empêcherait de nous concentrer sur ce qu'il se passe vraiment dans la scène. C'est pourquoi une grande partie du travail d'un storyboarder consiste à savoir ce que l'on met dans un dessin... et ce qui n'y sera pas.

J'ai toujours été un grand fan du travail de Quentin Blake car j'ai l'impression qu'il sait parfaitement combien de traits sont nécessaires pour raconter ce qu'il essaye de raconter. Il se passe des ornements inutiles et autres fioritures.

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J'ai rencontré quelques personnes qui trouvent son travail trop simpliste et plat à leur goût. Ce que j'admire dans son travail (sans parler de l'énergie et de la vie évidente qu'il dégage), c'est le fait que cela demande beaucoup d'expérience et de sophistication pour seulement savoir ce que l'on peut omettre dans un dessin tout en continuant à communiquer. L'animation est meilleure lorsque claire, directe et puissante sans nuances et effets inutiles.

Si vous jetez un oeil un storyboards de Bill Peet, ses premiers travaux montrent un niveau de détail et de rendu devenu complètement absent dans ses travaux plus récents.

Si vous allez ici, vous pouvez voir un article de Michael Sporn's avec quelques dessins de Bill pour Dumbo, qui sorti en 1941. J'en ai vu plus que ce que l'on voit sur ce lien, et tout a ce haut niveau de rendu qui caractérise les débuts de Bill.

A partir des années soixantes, les travaux de Bill sont devenus bien plus efficaces et épurés. Evidemment, un bon storyboarder se doit de vite faire comprendre son idée, donc travailler rapidement et aller à l'essentiel aide beaucoup. De plus, devoir pendant des décennies refaire encore et toujours ses croquis pendant que l'histoire change et s'améliore vous convaincra qu'il faut dessiner simplement, si malgré tout vous êtes sceptique. Ça ne sert à rien de passer trop longtemps à travailler sur un dessin qui sera probablement remplacé par une meilleure idée le lendemain.

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Même lorsqu'il détaille certaines choses, c'est dans le but d'établir un environnement et ça garde cet aspect bâclé que l'on ne retrouve pas dans ses travaux très soignés pour Dumbo.

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Un dernier point important : un dessin ne doit pas nécessairement être propre pour être clair. Un dessin brouillon qui exprime quelque chose est bien meilleur qu'un dessin parfaitement propre mais toujours confus.

Voila quelques pensées sur ce que j'entends par clarté. Ce qu'il faut retenir c'est que vos dessins et vos idées doivent être communiquées clairement au spectateur et que vous devez être capable de raconter une histoire sans désorienter et perdre le spectateur.


Personnage et personalité

L'art du storyboard a changé et évolué au fil des années. On attend désormais d'un storyboarder qu'il mette plus d'informations dans ses board que jamais auparavant. Plus précisément, un storyboarder doit fournir un board chaque expression ou pose particulière pour chaque personnage dans chaque scène. Chez Disney, on ne s'attend pas à ce que qui que soit dessine un personnage exactement fidèle au modèle (les designs ne sont même pas encore prêts lorsque l'on s'attaque au board), mais les poses, les expressions et l'acting de chaque personnage doit être clair et lisible, tout comme l'acting correspondant au personnage à ce moment particulier. Nous essayons de développer les personnages et d'explorer leur personnalités. C'est pourquoi nous devons être aussi précis que possible au sujet de ce qu'ils sont, comment ils se comportent et ce qu'ils pensent.

Certaines personnes ne voient pas vraiment l’intérêt de tout ça. Parfois on dit que, si une histoire fonctionne vraiment, on peut se contenter de mettre en scène des personnages bâtons et cela ferait toujours une bonne version de l'animatique.

Je comprends d'où cela peut venir. Parfois les réalisateurs veulent des nuances d'acting dans le storyboard si subtiles, en s'attendant à tellement de poses que l'on se retrouve à avoir l'impression d'animer plutôt que de travailler sur un storyboard. C'est frustrant et amène les storyboarders à se demander à quoi bon mettre autant d'efforts et de soin dans un board que le public ne verra jamais.

Mais d'un autre côté, je dirai que des personnages bâtons ne suffiraient pas à raconter une histoire, quelle qu'elle soit, peu importe à quel point l'histoire est "bonne". Des personnages bâtons ne peuvent pas vraiment communiquer de personnalité, d'expression ou d'acting. Et il est très important de faire comprendre qui sont les personnages, ce qu'ils pensent et ressentent, pourquoi ils agissent comme ils le font. Il est difficile de rentrer dans la "tête" d'un personnage bâton. Et ces choses sont importantes. Après tout, ce que les personnages pensent et ressentent est ce qui va faire avancer l'histoire et amener le spectateur à s'intéresser aux événements qui se passent à l'écran.

En d'autres mots, dire que des personnages bâtons suffisent au storyboard d'un film voudrait dire que les personnages ont une importance moindre dans l'histoire. Que l'histoire n'est constituée que d’événements ayant lieu sans que celles et ceux que cela affecte n'ait de réelle importance. Mais à mon avis c'est fondamentalement erroné... c'est impossible de séparer les personnages de l'histoire. Histoire et personnages ne sont qu'une seule et même chose. Les événements d'un film n'ont lieu que parce que les personnages font des choix et des actions. Et ils le font en se basant sur les événements qui se déroulent tandis que l'histoire progresse.

Donc je ne pense pas que des personnages bâtons soit suffisants pour un storyboard puisqu'ils ne donneraient pas d'information sur ce que les personnages pensent et ressentent, ce qui est d'une importance vitale pour intéresser et faire ressentir de l'émotion au spectateur. En même temps, je suis d'accord avec ceux qui disent qu'il ne faut pas être super précis et insister sur des changements d'expression subtils dans un storyboard. Quand on se concentre trop sur les détails en travaillant sur un storyboard, on a tendance à perdre de vue la forme globale de l'histoire. Alors que la fonction même du storyboard est de trouver une forme globale pour l'histoire. C'est en animant que l'on nuancera avec de subtils changements d'expression... une fois que l'on a défini les personnages et l'histoire.

En gardant tout ça à l'esprit, lorsque je regarde un portfolio story je cherche quelqu'un qui soit capable de dessiner des personnages d'une façon qui sera expressive et communiquera leur personnalité comme leur caractère. Je cherche quelqu'un qui dessine des poses et des expressions appropriées à chaque personnage en me donnant une idée ce qui ils sont. Je n'aime pas que l'on dessine toujours les même poses "références" pour tout et n'importe quoi... quand chaque personnage a la même pose de marche, ou si tous les personnages ont la même pose cliché pour montrer qu'ils "pensent", ou si tous les personnages ont la même expression lorsqu'ils sont en colère... c'est pour moi un signe indiquant que l'artiste ne réfléchit pas vraiment aux personnages. Ils ne font qu'utiliser les même poses pour tout sans se pousser à trouver des expressions et des poses distinctes uniques et propres à chaque personnage et à ce qu'il se passe à chaque moment de l'histoire.

Pour donner un exemple, la "colère", en particulier, est une expression que les gens ont tendance à dessiner à partir d'une version de référence sur chaque personnage. Mais chaque personnage peut atteindre un niveau de colère différent... quelqu'un comme Cruella DeVil a un niveau de colère bien plus profond que disons, Raiponce. Et ces deux personnages exprimeront leur colère de façons complètement différentes. Et quand est ce qu'un personnage est réellement "en colère" ? C'est un terme vaste qui n'implique rien de spécifique. Plutôt que de dessiner un personnage "en colère", demandez vous plutôt : à quel événement  particulier réagissent-ils ? Et quelle seraient leur réaction à cet événement ? Sont-ils irrités à ce moment ? Ou livides... ou furieux... ou prêts à pleurer de frustration... ou dans une rage meurtrière... ou quoique ce soit. Vous devez savoir très exactement ce que votre personnage, et vous forcer à trouver la meilleure pose et acting correspondant à leur ressenti intérieur. Et n'utilisez pas un acting deux fois, même pour un même personnage ! Trouvez toujours quelque chose d'original pour l'acting de chaque moment, un nouveau point de vue sur le personnage qui le fait apparaître plus vivant et réel (pour le public tout comme pour vous, qui essayez d'apprendre qui il est en rentrant dans sa tête). Et tout ça m'amène à vous parler d'un cas assez particulier, celui des portfolios contenant des :


Boards TV

C'est très difficile pour moi de regarder un board de série TV et de dire si le candidat ferait un bon story artist chez Disney. Je sais que cela peut sembler un peu injuste et déraisonnable. Mais le problème est, quand vous travaillez sur une série TV, les character designs sont dictés par la série, les personnalités des personnages sont définies par la série, et les pages de script ont contribué en grande partie au storyboard.

Après, j'ai déjà moi même travaillé sur le storyboard d'une série TV et ce n'est pas facile. Je ne dis pas que c'est facile du tout. C'est très compliqué et cela demande du travail. Mais quand je regarde le storyboard d'une série, je ne peux pas savoir si le storyboarder a vraiment contribué à développer les personnages. Il peut s'être contenté de recopier les poses d'un model sheet. La petite touche sur les personnages qui fait briller un board peut avoir été faite par le storyboarder... ou elle peut venir des pages du script. C'est vraiment difficile pour moi d'avoir une idée de comment pense le storyboarder, de son goût et de son sens du divertissement, puisque dans une série TV, d'autres personnes se chargent de ça.

Un problème encore plus grand est que je ne peux pas juger du style de dessin du candidat. Puisqu'un storyboard de série TV doit être fait dans le style de la série, je ne sais pas si l'artiste peut dessiner d'une façon qui fonctionnera chez Disney. Cela ne veut pas dire qu'il existe un style strict et unique que vous êtes obligés de respecter chez Disney... loin de là. Les storyboarders sont libres de dessiner dans leur propre style. Seulement, lorsque l'on regarde la présentation des différents storyboards mis ensemble, nous voulons que cela apparaisse comme une seule histoire avec des personnages aussi consistants que possible tout au long de l'histoire... pas comme un tas de mini-films n'ayant aucun rapport entre eux, montés ensemble. Si le style de dessin du storyboard change radicalement d'une séquence à l'autre, ça peut sonner un peu faux. Une espèce de style commun reste pratique. Trop de styles différents distrait et nous fait perdre de vue l'objectif principal de l'animatique : voir qu'il y a un film là-dedans, et comprendre comment le faire avancer et le rendre meilleur.

De plus, une grande partie l’intérêt de l'animatique complète réside dans le fait qu'elle donne un aperçu de ce que sera le film fini. Donc un style de dessin donner une approximation raisonnable de l'apparence et du ton du film final est préférable. Cela donne juste à tout le monde un meilleur aperçu de ce à quoi ressemblera le produit fini, ce qui est un élément essentiel de notre travail. En parlant de ça...


Attrait

Je pense qu'il est très important pour un storyboarder d'avoir un style de dessin attrayant (j'entends par là agréable à regarder). Encore une fois, c'est un de mes avis les plus controversés. Tous mes collègues ne son pas d'accord sur le fait qu'un style de dessin attrayant soit quelque chose de vraiment important pour un storyboarder. Après tout, comme je l'ai fait remarquer, personne en dehors du studio ne verra jamais le storyboard. Ce n'est qu'un outil, un plan du film. Quelle importance que les dessins soient intéressants ?

Il y a quelques années, j'aurais pu penser ça. Mais avec le temps j'ai remarqué à quel point un dessin attrayant fait la différence dans un storyboard. Après tout, pour voir les dessins du storyboard, nous montons tous les croquis et enregistrons nos voix en guise de dialogue temporaire afin d'avoir une idée du film fini. On se retrouve à regarder 90 minutes de storyboard sans avoir de (réels) acteurs, de couleur, ou du mouvement de la vie que l'animation apportera (plus tard) au film. Ça peut s'avérer assez fastidieux. Et si vous ajoutez à tout ça des dessins inintéressants... cela peut affecter votre façon de voir l'histoire et vous pourriez vous retrouver à trouver des problèmes là où, si les dessins avaient été un peu plus attrayants, vous n'auriez pas vu les mêmes problèmes.

Ça parait probablement absurde. Je comprends ça. Si l'histoire se tient et fonctionne... quelle importance que les dessins soient intéressants ou non ? Hé bien, ce n'est que la nature humaine. Les gens aiment regarder ce qu'il est facile de regarder. Et quand des croquis de story sont faciles à regarder, cela ne fait que rendre l'expérience de la projection plus agréable et plaisante. Ça vous entraîne dedans et vous encourage à continuer de regarder et de suivre l'histoire et les personnages. Et vous pouvez vous concentrer sur ce qui fonctionne et ce qui cloche dans l'histoire, au lieu d'être distrait par des dessins fades et désagréables à regarder.

C'est comme pour un logiciel. Vous pourriez concevoir un très bon programme, utile et fonctionnel mais doté d'une interface sans aucun charme. Les gens l'utiliseraient... mais il auraient une meilleure expérience de l'utilisation de votre programme si l'interface était plus attrayante. C'est simplement comme ça que sont les humains. Vous pouvez critiquer cela et vous plaindre du fait que c'est injuste... ou alors vous efforcer de rendre vos dessins plus attrayants.

Et encore une fois, des dessins attrayants ont l'avantage de donner au spectateur une meilleure idée de l'allure qu'aura le produit fini, ce qui est important. Plus les dessins du story peuvent représenter ce à quoi le produit fini ressemblera (dans la limite du raisonnable bien sûr), plus on comprendra ce qui fonctionne et ce qui cloche. Quand on parle du film et de comment l'améliorer, tout le monde a déjà une idée claire de ce que le film sera. Personne n'a à réfléchir à comment le story reel sera traduit en film fini. Ça aide tout le monde à parler du film et se mettre sur la même longueur d'onde pour discuter de ce qui marche et de ce qui ne marche pas. Il n'y a pas de grande différence d'interprétation de ce que tout le monde regarde.

Voila pourquoi je cherche des candidats ayant un style de dessin assez attrayant. Pas besoin d'être Mary Blair non plus, mais si vous aimez dessiner comme Robert Crumb (et il n'y a pas de mal à ça) je pourrais me dire que vous n'êtes peut-être pas le meilleur candidat pour ce job.

Mise en scène, "Blocking" et Narration
(aucune idée de comment traduire ça)

J'ai beaucoup parlé des personnages, des actings, posings, et de ce que cela à a voir avec le dessin de storyboard. L'autre aspect essentiel du dessin de story, bien sûr, est que le storyboarder se doit d'avoir des connaissances dans la réalisation de films. Un storyboarder doit savoir comment monter un film, doit comprendre comment utiliser la mise en scène (où placer la caméra pour raconter au mieux l'histoire), et comment utiliser le "blocking" (comment les personnages se déplacent pendant  une scène) pour raconter l'histoire de la façon la plus efficace possible.

J'ai écrit beaucoup d'articles sur le montage, la mise en scène et le "blocking" si vous en lire plus sur mon avis là-dessus (tapez "cutting", "staging", ou "blocking" dans la barre de recherche en haut du site pour trouver ces articles). Il y a aussi de bons livres abordant ces sujets. Et bien sûr il n'y a pas meilleure façon d'apprendre qu'en regardant des films en vous demandant pourquoi le réalisateur a choisi de placer la caméra ici, pourquoi les acteurs se déplacent-ils ainsi et font-ils cela dans la scène ? Est ce que ça fonctionne ? Est ce que ça ne fonctionne pas ? Est ce que ça pourrait être mieux ?

Je cherche vraiment des aspirants storyboarders qui n'ont pas peur de bouger la caméra et de choisir des angles intéressants, pas seulement pour le plaisir d'avoir des angles intéressants, mais pour raconter l'histoire de la meilleure façon, faire ressentir aux spectateurs ce que le storyboarder veut leur faire ressentir et améliorer la narration.

C'est un autre aspect de ce qu'est devenu le métier de storyboarder récemment. Pendant longtemps, les storyboarders de Disney se souciaient surtout de présenter leur idées clairement plutôt que de choisis des angles de caméra spécifiques. Avec la sophistication récente du travail de la caméra, la compression des calendriers, il est devenu de plus en plus important (et attendu) pour un storyboarder de prendre des décisions sur le layout et le placement de la caméra. Le département layout choisira toujours d'interpréter ce qu'on leur fournit comme ils l'entendent et ils changeront et amélioreront la mise en scène pour améliorer l'histoire, mais si le storyboarder a décidé du meilleur emplacement pour la caméra, cela donne au réalisateur un meilleur outil pour discuter quand il ou elle fait passer la scène au layout. Et encore une fois, cela donnera une meilleure idée à tout le monde de comment la scène fonctionne quand ils regarderont le film sous forme de dessins de story.


Divertissement

Je cherche des storyboarders capables d'avoir un certain sens du divertissement dans leur travail. Au bout du compte, chaque moment d'un film devrait être divertissant. Ça ne veut pas dire que chaque moment doit être drôle. Les moments dramatiques devraient être fascinants. Les scènes d'actions excitantes. Les passages tristes sincères plutôt que niais et manipulateurs. C'est pourquoi je cherche toujours des gens qui savent comme présenter chaque idée d'une façon qui la rendra intéressante et m’entraînera dans l'histoire avec les personnages. Une idée de scène géniale ne vaut pas grand chose si sa réalisation n'est divertissante. J'ai fait beaucoup de storyboards et sur chaque film, les scènes sont storyboardées une première fois puis refaites encore et encore... Il y a toujours des scènes qui ne fonctionnent juste pas tant que la bonne personne ne vient pas la refaire avec sa propre "prise"... et d'un seul coup la scène fonctionne pour la première fois. Tout est question de goût et de savoir ce dont chaque scène à besoin pour fonctionner comme il faut. Je ne peux pas expliquer plus que ça... plus que tout, il s'agit d'avoir du goût et de bons instincts.

Je cherche donc des portfolios dans lequel on peut observer un bon sens du divertissement. Que le portfolio contienne le storyboard d'une scène dramatique, d'une scène d'action ou d'une scène comique, je cherche à voir si ça a été réalisé d'une façon intéressante qui rende la scène convaincante.


Aussi intéressants que soient les dessins d'observation et le croquis d'animaux, je ne m'y intéresse personnellement pas quand je regarde un portfolio. Je vais vraiment directement au storyboards... être capable de dessiner de beaux animaux ne me dit pas si vous savez faire un storyboard. Mais ça peut être important pour d'autres, et je pense que de nombreux studio demandent toujours qu'il y ait de ça dans un portfolio, quand même... donc renseignez vous sur ce que demande le studio pour lequel vous voulez travailler.

Une autre bonne référence à regarder, n'importe lequel des récents livres "Art Of" de n'importe quel film Disney. Ils devraient vous donner une bonne idée de ce que l'on cherche dans un storyboard.

J'espère que ça aura été utile à celui ou celle qui se demandait ce qui fait un bon portfolio story (en tout cas selon moi) et quelles qualités se doit d'avoir un bon storyboarder. Faite-le moi savoir si vous avez la moindre question ou si vous voulez plus de clarifications.
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   3/3/2014, 14:11

Merci beaucoup :) c'est super intéressant et je connaissais pas quentin blake :O <3

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   3/3/2014, 15:41

Merci d'avoir pris la peine :) en effet ça remet bien les point sur les i pour ce qui est primordial en board

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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   3/8/2015, 15:40

Parfait merci!

La traduction pour http://cqfd.bbfr.net/t153-temple-of-the-seven-golden-camels_________a-lire-absolument________


Article original: http://sevencamels.blogspot.ca/2015/07/eyelids-and-eye-types.html

Type de Yeux et de Paupières.

Un des premiers posts que j’ai écris pour ce blogue concernait la page venant de ‘'The Big Yellow Drawing Book’’, un court livre écrit pour faire apprendre le dessin aux enfant. Il contient quelques idées intéressantes que je n’ai pas vu écrit nul part ailleurs. Incluant ce conseil à propos du comment utiliser les paupières pour montrer une émotion.



Citation :
Ajouter les paupières changent l’émotion!
- Content devient satisfait, fâché devient cruauté.
- Mesquin devient malveillant, méfiant devient dédain
- Agacé devient irrité, embarrassé devient penaud
- Bouleversé devient fatigué, innocent devient coupable



J’ai dessiné d’autres astuces que je considère importante quand on dessine les paupières


Citation :
Quand la paupière supérieure est dessiné par une ligne droite, elle tend à avoir une sensation de comédie peut importe l’expression. (Je me suis trouvé moi même à dessiner ceux là sur Flynn de nombreuses fois quand je faisais du ‘’boarding’’ sur Tangled/Raiponce)

Si vous n’essayez pas d’avoir un effet de comédie, dessiné la paupière supérieure avec une courbe aide beaucoup. Expérimentez et voyez à quel point des courbes différentes donne de différents sentiments aux expressions.

Et puis, n’oubliez pas que la paupière inférieur peut aussi aider à renforcer l’expression et d’y apporter différent types d’émotions.



Il y a aussi d’autre facteurs qui affectent la forme des yeux et de l’expression autre qu’avec l’utilisation de la paupière inférieure et supérieure. Évidemment, les sourcils changent la forme des yeux quand elles tirent ou poussent les yeux dans différentes expressions. Aussi, tout le monde a un coussinet adipeux au dessus de chaque yeux qui peut être un agent de l’expression. Il sont soit très prononcé pour certaines personnes ou presque absente d’autres. Ils peuvent être particulièrement visible quand les sourcils sont descendu et qu’ils écrasent par en bas le haut du globe oculaire. Ensuite quand les sourcils sont levés, ils peuvent être étiré au point qu’on peut à peine les apercevoir. Je les ai dessiné ici (La ligne de la surface noir décrit leurs formes dans chaque dessin)

Ces coussinets adipeux peuvent être utilisé pour renforcer l’expression et même donner à votre personnage, des formes de yeux et un look intéressant. Ils font partis du visage que les gens ne dessine pas ou exploite très rarement, mais ils peuvent améliorer beaucoup l’expression.

Aussi, les rides des sourcils peuvent beaucoup améliorer le dessin. Cherchez un moyen pour les utilisés pour accentué l’émotion que vous essayez d’obtenir.

Comme toujours, je vous encourage d’étudier de vrais yeux et d’apprendre comment ils fonctionnent pour vraiment comprendre comment ils fonctionnent. Je ne suis pas un grand fan des raccourcis ou des formules des cartoons et le meilleur artiste comprendra la vraie choses avant d’essayer de la caricaturer ou de la simplifier.

Parfois, le monde aime pointer certains personnages de Disney qui ressemble beaucoup à d’autre personnage de Disney. Ce que je pense peut être vrai avec la forme et des types de yeux. Chez les humains, il y a beaucoup de variation dans la forme, la taille et le placement des yeux. Cette page de beautylish.com a une liste intéressante des différents types de yeux (Ainsi que des astuces pour le maquillage pour chaque type, si ça vous intéresse)

Je pense que donner à votre personnage des yeux à capuchons, par exemple, leurs donne une émotion défini et suggère un certain type de personnalité. Même chose pour les yeux enfoncés (et tout les autres types). Je souhaite que plus de monde explore différent types de yeux et trouve plus de possibilités dans l’utilisé de la forme et de la taille des yeux pour transmettre la personnalité. Je pense qu’on a tous grandit avec un livre qui nous apprenais comment dessiner un oeil conventionnel neutre et qu’on a tendance à le dessiné répétitivement sans fin. C’est une bonne idée d’expérimenter et de voir quel type on pourrait utiliser pour élargir la porté de nos designs et de voir quelles nouvelles idées on peut trouver!
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MessageSujet: Re: Temple of the Seven Golden Camels_________A LIRE ABSOLUMENT________   3/8/2015, 15:41

Deuxième traduction pour http://cqfd.bbfr.net/t580-character-design

Article original : http://wouter-tulp-interview.blogspot.ca/

Parle moi un peu de toi, à propos de votre vie? Quelle école êtes vous aller et quelle classe avez vous étudiez? Qu’est-ce qui vous a préparer à devenir l’artiste que vous êtes aujourd’hui?

Je vie dans les Pays-Bas, et je suis née ici aussi. J’ai grandis dans la région de Rotterdam, où je vie toujours. Depuis ma jeune enfance j’avais une passion pour le dessin. Pendant les weekends nous nous asseyions à la table de diner avec toute la famille. Quelqu’un choisissais un sujet et on dessinait, peinturait ou sculptait. Aussi, mon père, qui aussi dessinait, sculptait et peinturait, était une grande influence dans mon développement en tant qu’artiste. Il avait l’habitude de me sortir et on peinturais le paysages hollandais de temps en temps. Il avait aussi beaucoup de art books et notamment les livres de Norman Rockell et David Levine qui m’attirait. J’ai été à une école d’art quand j’avais 18 ans. Être dans un environnement artistiques et traîner avec du monde créatif m’a aidé à apprécier une variété de formes d’art, et me montrait qu’il y a différent moyens pour aborder une tâche. Plusieurs personnes que j’ai rencontré là-bas sont encore mes amis, et nombre d’entre eux sont devenu aussi des artistes.

Comment concevez-vous les designs, et qu’est-ce qui se passe dans votre esprit, du début à la fin?

Premièrement, je garde mes yeux ouvert durant la journée. Les choses que je vois quand je fais l’épiceries, comment le facteur agit, qu’est-ce que le serveur porte comme vêtement… J’essaye d’être alerte à tous ces détails, parce qu’elles rempilent mon esprit avec un vocabulaire visuelle. Quand je commence à dessiner, ce sont les choses au quel je me réfère en premier, et elles peuvent être un point de départ pour des explorations poussées. Le vrai monde est la meilleure source pour trouver des personnages ‘’croyables’’, et ma propre expérience sera celle que je peux communiquer d’une manière plus convaincante.

Ensuite, quand je commence avec le design du personnage, j’utilise ces premières idées pour trouvé des références. Soit par internet, par la télévision ou par des sketchs à l’extérieur. J’essaye d’avoir deux types de références. La première je l’appelle ‘’la référence direct’’ qui se réfère exactement à ce que le nom signifie. Par exemple, je regarde des images d’une petite fille dans une robe rose quand le personnage doit être une petite fille dans une robe rose.

La deuxième, je l’appelle ‘’la référence associative’’. C’est ce que je fais quand je veux remplir ma tête avec du contenue qui n’a pas nécessairement un lien direct avec la description du personnage, mais cela m’aide à être créatif et de penser avec une perspective nouvelle.

Par exemple, je regarde des objets roses que je peux utiliser pour faire un design d’une robe qui se réfère à cet objet, ou je peux regarder des mannequins professionnels dans des robes de haute couture, pour donner un look classique à cette petite fille. Ou je regarde des photos des années 1930 pour savoir qu’est-ce que la petite fille portait à cette époque. Le but est que je combine ces éléments qui à première vue ne semble pas être en lien avec le sujet, avec le design, afin de donner une personnalité spécifique au personnage.

Je compare toujours ceci avec la fameuse chanson ‘satisfaction’ par les Rolling Stones. Quand tu joues les accords de cette chanson, tu remarques que c’est des accords très communs, et que ça pourrait être n’importe quelle chanson. Mais quand tu entends ce fameux riff de guitare, tu reconnais immédiatement la chanson. Ensuite, la voix spécifique de Mick Jagger rajoute du caractère à cette chanson.

Quand tu fais une conception d’une personnage tu veux atteindre ce même sentiment de personnalité. Tous ces éléments devraient marchés ensemble pour créé cet aspect spécifique au personnage.

La prochaine étape est souvent dictée par le directeur. Parmi les nombreux designs que j’ai fait, le directeur va choisir quel design semble le mieux pour lui, et je vais développer ce design encore plus, en créant de nombreuses variations qui respecte le plus aux directions du choix du directeur.

Qu’est-ce qu’une journée typique pour toi, et qui sont les gens avec qui vous travaillez?

Je suis un illustrateur indépendant et je travail seul. Enfin, pas exactement; ma femme est photographe et elle travaille dans le même studio. Mais le travail que je fais, je fais de mon mieux quand je suis capable d’avoir mon propre rythme et de décider quand c’est le meilleur moment de prendre une pause, revenir en arrière et d’observer, ou de continuer à dessiner et dessiner. Je suis à mon meilleur quand je peux avoir un rythme sans être dérangé d’une manière ou d’une autre.
Un jour typique pour moi, commence quand j’apporte mon garçon à l’école, ensuite je regarde ma messagerie, et je fais un plan de ce que je vais faire cette journée, même d’heure en heure. Ça dépend du type de tâche ensuite, depuis que je travaille dans différents domaines de l’illustration. Un livre pour enfant requiert une approche différente comparé à une caricature de dernière minute pour un journal. Mais souvent je dois diviser mon travail en: 1. Être sûr que je comprend réellement les instructions, 2. un processus d’exploration, 3. esquisser les idées, 2. raffiner le sketch et trouver des idées de couleurs, 5. créé l’illustration finale. Entre temps, j’ai souvent contact avec le directeur d’art, pour discuter des idées et des sketchs.

Quelles sont les choses au quel vous avez travaillé?

J’ai fait beaucoup de livres pour enfant, qui ont été surtout publiés au Pays-Bas. Les titres: Opscheppers, De coole cowboy and Piratenpieten. J’ai aussi fait des illustrations éditoriale, autant conceptuel et caricatural, pour des magasines autorisés dans les Pays-Bas.

J’ai fait des designs de personnages pour des publicités et des films. Parmi ceux-là il y a ‘’The seventh dwarf’’, qui n’est pas encore sortie (En faite il est sortie en 2014), où j’ai travaillé sous la direction de Harald Siepermann, et récemment j’ai créé des designs pour le film hollandais ‘Trippel Trappel’

Quel sont les travaux au quel vous travaillez présentement? (Si vous pouvez nous en parler)
En ce moment je travaille sur une livre pour enfant avec l’auteur Tjibbe Veldkamp.

Quel sont vos artistes favoris?
J’aime le travail de Carter Goodrich, Anette Marnat, Nicholas Marlet, Natalie Ascencios, Paul Felix, C.F.Payne, Daniel Adel… J’aime aussi le travail de David Levine, Norman Rockwell, John Singer Sargent, Jeremy Lipking et plus encore.

Peux-tu nous parler de votre processus de la coloration de votre art, ainsi que le types de vos outils et du support que tu utilises?

Dans l’école d’art, on me disait que utiliser la couleur était seulement une question de goût personnel, et soit vous avez un sens pour ça ou non.

Dans mon travail en tant que illustrateur j’ai remarqué que c’était faux, et comme la théorie de la perspective il y a aussi une théorie pour la couleur. Soit tu l’apprend en le faisant (En observant ou apprendre par la nature) ou en étudiant des livres sur la théorie de la couleur, il y a plus que ça que seulement un sensé pour une belle combinaisons de couleurs. Mon utilisation de couleur à ses fondamentaux dans la peinture de la vie (Painting from life)

En observant le monde, et en le peinturant, j’ai appris sur ses réflexions, ses lumières chaudes et froide, la température de la couleur, ses pigments, ses valeurs, sont effets atmosphériques, l’effet de texture et les formes sur les réflexions et couleur, etc. Dans mes travaux d’illustration je peux utilisé ces choses que j’ai appris en observant la nature, et ensuite je peux choisir comment je les appliques dans mes illustrations. Par exemple, quand ça comporte de la perspective, je peux l’observer dans la vraie vie, l’examiner, mais dans mes illustrations je peux toujours choisir d’ignorer les lois de la perspective, mais c’est un choix conscient. De la même manière que je peux maintenant choisir comment j’utilise la couleur et la lumière.

Le support que j’utilise sont variés, mais souvent avec le support traditionnel j’utilise la gouache, et digitalement j’utilise Photoshop

Quelle est la partie dans la conception la plus amusante et facile, et quelle est la plus difficile?

J’aime beaucoup le processus créatif, la partie où tout est possible, et que rien ne doit être final. Je trouve la partie où la décision doit être prise et qu’il revient seulement à finir un concept qui est fixé, la partie difficile. Souvent j’essaye de continuer à explorer aussi longtemps que possible, afin que même une pièce fini devient une ‘’Aventure’’. Cela signifie aussi que les choses peuvent mal tourner, mais en même temps, des choses inattendues peuvent rendre le design encore mieux.

Quelle sont les choses que tu fais qui te garde créatif?

La créativité meurt quand tu te fixes un but. Quand tu sais exactement ce que tu vas faire, tu n’es pas créatif. Travailler pour un client peut être dur quand le client demande quelque chose que tu as déjà fait dans le passé. J’essaye de voir les restrictions de la tâche comme un défi. Quand tu sais ce que tu ne peux pas faire, c’est défi pour savoir ce qui est possible dans ces limites. C’est à ce moment que la créativité arrive. Aussi, j’aime dessiner seulement pour le plaisir, sans aucun but, seulement de voir ce qui peut arriver. Cela peut donner des dessins horribles, mais peut aussi donner de nouvelles idées qui me serait jamais venu en faisant la même chose encore et encore. Ces idées peuvent être intéressante, et je peux souvent les utilisés avec mes travaux payants.

Quel est ton design favoris que tu ais vu?
J’étais époustouflé la première fois que j’ai vu les concepts pour Monsters inc. par Nicolas Marlet.

Quel est ton sujet favoris à dessiner? Et pourquoi?

Les gens. Je pense que les gens sont ce que nous voyons le plus dans notre vie quotidienne. Chacun d’entre nous est capable de comprendre, même le plus petits et le plus subtils des expressions et des gestes. Cela donner au concepteur, un grand choix pour jouer avec les formes et les expressions. Quand les animaux sont les personnages dans un film, on ‘’lit’’ leurs expressions, leurs gestes et leurs comportements tout comme on lit un humain, donc j’aime aussi dessiner des animaux.

Qu’est-ce qui t’as inspiré à devenir un artiste?
Je ne me souviens pas de ne pas avoir dessiner. C’est quelque chose que j’ai toujours fait, et quand j’ai découvert qu’il était possible de vivre en dessinant, ça faisait plus de ses de poursuivre ce but.

Quelle sont les choses intéressantes que tu as appris par d’autre artistes avec qui tu as travaillé ou vu?

Une des meilleures choses que j’ai appris est que tu n’as pas à avoir peur que quelqu’un vole ton style. Ton style est construit grâce à tes expériences, tes découvertes, tes idées…. Quelqu’un est seulement capable de voler l’aspect de ton travail, pas qui tu es. Tu vas développer d’avantage, et si tu restes vrai à ce que tu crois, faire ce que tu aimes, il n’est pas du tout d’intérêt ce que les autres font. Cela signifie aussi que nous en tant qu’artistes, on peut partager nos savoirs et nous entraider. Au final, votre personnalité dans votre travail est ce qui est attirant. Tu peut être capable de duper le monde en premier lieu en volant les techniques de quelqu’un d’autre, mais il arrive un certain point quand ça va se faire remarquer qu’il n’y a aucune base dans ton travail. Quand tu restes toi-même et honnête, ton travail va le faire refléter.

Quel sagesse pourrait tu nous donner, à propos d’être un artiste? As-tu des conseils que tu peux donner?

Parfois, j’apprends qu’il est très facile d’être époustouflé par les autres. Spécialement avec les médias sociaux, Facebook, twitter, etc. Sur internet on voit beaucoup de belles oeuvres d’art qui nous fait sentir petit, ou qui nous donne la sensation de ne pas travailler assez fort, ou qu’on n’a pas accomplit beaucoup. Il est important de savoir que ce que nous voyons en ligne, sont les meilleurs travaux d’illustrateurs de partout dans le monde. Alors, on ne se compare pas avec quelqu’un d’autre, mais on se compare nous-même avec les meilleurs travaux d’illustrateurs. Comment quelqu’un peut continuer avec ça?

La raison de pourquoi j’ai commencer à dessiner est parce que j’ai du plaisir à le faire, pas pour être le meilleur. Votre niveau n’a pas d’importante. Toute suite à l’instant précis, tu peux faire un dessin et avoir du plaisir en le faisant. C’est ce qui est important. Et aussi, relaxe de temps en temps, et profite du temps avec tes amis et ta famille. Ne dépense pas tout ton temps derrière une table à dessin, mais apprécie ta vie, ai du plaisir.

Si quelqu’un veut te contacter, comment préfères-tu être contacté?
Tu peux me rejoindre à info@woutertulp.nl

Finalement, est-ce que tu as des oeuvres à vendre? (Sketchbook, prints ou autre) pour quelqu’un qui aime ton travail puisse savoir où acheter?
Premièrement, j’ai quelque artbooks, tu peux les commander sur http://www.woutertulp.blogspot.com/
Ensuite, certains originaux sont à vendre, si tu es intéressé pour un original, il suffit de m’envoyer un email et je vais te dire si cette oeuvre est disponible.
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