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je ne peux plus m'en occuper, et n'en ai plus la motivation sous cette forme disons
de plus beaucoup trop de liens sont mort et beaucoup de son contenu est obsolète a mes yeux
ce serait donc trop long de rectifier tout ça
je donnerai quelques conseils de temps autres si on me demande, depuis mon tumblr http://mylydy.tumblr.com/
merci a tous les participants qui ont contribué a son contenu (toujours accessible neanmoins)
merci a tout les modos et admin qui m'ont aidé a le faire se developper autant, ce fut une tres belle aventure!

tchao!
mylydy



 
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 Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement

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Sovelis
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MessageSujet: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   1/2/2014, 17:39

Hey!

Le Mouvement, comment ça marche?

J'ai fait un mail à un élève pour récapituler la théorie de l'animation utile pour le concours (pour ça que je parle à la seconde personne), surtout pour bien choisir ses poses clé parce que c'est QUE de la logique, c'est ce qu'on a appris aux gobelins mais avec mes réflexions personnelles dessus et mon propre vocabulaire remanié pour que ce soit clair dans ma tête. Donc je le partage ici, hésitez pas à poser des questions si c'est pas clair.

Je le poste ici parce qu'en fait on en a jamais vraiment parlé, c'est important pour bien s'organiser pendant le concours et dessiner un minimum de poses en étant sûr que le mouvement soit compréhensible. Et puis ça en intriguait certains pendant les épreuves blanches je crois, et en prime le richard williams n'en parle pas je crois...

Oubliez pas de lire ça aussi avant pour tout le reste de l'épreuve de perso, pour savoir comment vous organiser, c'est pro et très bien expliqué par myly:

Spoiler:
 


Et en plus il y a mes fiches de révision du mouvement ici, début à lire à tout prix c'est la base, ça peut plus ou moins s'analyser avec les écrits ci-après aussi :
http://cqfd.bbfr.net/t1191-fiches-de-revision-des-mouvements-a-connaitre-d-apres-richard-williams

Parce que je parle de logique du mouvement mais il y a bien sûr le dessin, la fidélité au modèle, la perspective, les arcs, les inter qui ne sont pas au milieu mais réfléchis, l'acting, la narration, et le reste qui sont important... Je ne vous parle ici que de comment vous organiser pour planifier un mouvement. 
J'espère que ça va aller, je pars du principe que vous avez quand même lu le Richard Williams et que donc vous avec quelques notions en mouvement pour comprendre celles abordées, sinon je vous invite à lire le bouquin au plus vite même si tout n'est pas juste dedans. Je veux pas faire un truc indigeste et j'ai pas le temps de tout aborder niveau anim, ya déjà tout ce qu'il faut mais ce point me paraissait important. 
Pour les inters par exemple si vous ne comprenez pas les notions de spacing ça peut être un peu flou... Bon c'est parti!

N'hésitez pas à analyser des mouvement d'après vidéo en dessinant pour identifier ces poses et les dessiner avant de faire les inter. C'est ce que font mes élèves tous les soirs et ça leur est grandement profitable! 

__________________________________________________


La théorie (Dessinez en même temps ça vous aidera à comprendre! Hésitez pas à relire c'est assez dense) :

- Le timing c'est tout simplement la position des clés dans le temps. Combien d'images il y a entre deux clés grosso modo, ou encore combien de temps/combien d'intervals il y a avant la clé suivante. Ça définit le rythme global de l'animation, le temps que prennent les actions pour se faire. Autrement dit, en théorie vous commencez déjà pour chaque mouvement avec un nombre de dessins défini qui correspond au temps que prend votre mouvement à se faire (même si bien sûr on peut changer ça en cours de route si on est pas satisfait...), d'où l'intérêt de ce qui suit.

- Le spacing c'est donc comment sont répartis dans l'espace les dessins intermédiaires entre les clés.

Les poses clé sont les poses qui sont hors spacing, autrement dit elles ne définissent ni accélération ni décélération. 
Donc tu peux les dessiner sans te soucier de la temporalité, et ça te permet d'avoir toute la liberté de gérer ça avec tes intervals. En prime visuellement c'est les plus importantes donc à dessiner en premier. C'est celles que tu dessineras forcement, tandis que les inter eux dépendent de ton choix de spacing et devront donc être dessinés très précisément à la place choisie. Plus les clés sont éloignées, plus le mouvement pour un timing donné est rapide.

(on choisit arbitrairement ici un timing en 5 images pour le mouvement de notre pendule. C'est pas réaliste mais tant pis =>)

Il y a deux types de clés, les extrêmes (vitesse nulle) et les breakdowns (vitesse maximum). Donc tu entoures les extrêmes et souligne les vitesses maximum. Keys = extremes+breakdowns! Les etrêmes et les breakdowns SONT des clés. 

Les extrêmes sont les poses les plus importantes, puisque c'est là où ont lieu les changements de direction. Tu n'iras pas plus loin qu'elles. Et ce sont des fixes même si c'est un fixe très rapide qui dure à peine une image (comme le contact d'une balle au sol) tout simplement parce que quand tu changes de direction sur un axe tu es obligé de passer par une vitesse nulle avant de reprendre de la vitesse dans l'autre sens (tu comprends bien ça?). C'est pour ça qu'avant chaque extrême tu as une décélération et après une accélération. Sur l'axe vertical, une balle qui rebondit a bien une vitesse verticale nulle en haut de son rebond avant de redescendre non? Elle passe par un fixe. C'est ton extrême.


- Les breakdowns arrivent ensuite, entre les extrêmes. Ils expriment le potentiel maximum de ton action, le BUT de ton mouvement si tu préfères. C'est la vitesse maximum tout simplement  parce que c'est la pause où avant ça accélère et après ça décélère. Donc c'est la pose dans une frappe où tu touches l'objectif, puisque c'est là où tu dois être le plus puissant. Dans un lancé c'est là où tu lâches la balle, puisque c'est à ce moment où tu dois avoir imprimé le plus de force pour l'envoyer le plus loin possible.


(attention il n'est pas nécessairement au milieu!)

Les intervals permettent ensuite, entre des poses clés (breakdowns+extremes tu te souviens? :3), d'exprimer si ton accélération est très très rapide ou si par exemple tu avances à vitesse constante. Pour exprimer une accélération, tu ne peux pas placer ton interval pile entre tes clés puisque tu serais alors à vitesse constante (autant de temps de la clé à l'inter que de l'inter au breakdown). 

(Attention donc ça c'est pas bien... =>)

Tu peux aussi en rajouter un autre entre ce dernier inter et ton extrême et dans ce cas tu avanceras un peu plus lentement au début (deux fois plus de temps entre la clé et l'inter milieu que de l'inter au breakdown) et plus rapidement en approchant du breakdown mais... Tu vois bien que de la clé à l'inter milieu tu es à vitesse constante, en prime on a dû augmenter le timing de 2 images du coup...

(c'est à peine mieux... =>)

Et à chaque fois que tu mets un inter milieu ça rend ton temps de l'extreme au breakdown encore plus long et ton mouvement est soit pas naturel (vitesse constante au début/fin) soit lent (si tu mets suffisamment d'inters pour que ça ne se voit pas). 

(plus on met d'inter intercalé au milieu plus c'est lent, donc si on veut un mouvement rapide c'est râpé... Plus le mouvement constant en début et fin de mouvement =>)

Donc sauf pour une vitesse constante, l'inter milieu est à bannir :) l’accélération la plus rapide que tu puisses avoir en très peu de dessin c'est de mettre un seul inter le plus proche possible de ton extreme. Comme ça de ton extreme à ton inter tu as une vitesse très lente et de ton inter à ton breakdown c'est super rapide, et donc un mouvement super fort et donc ton action est super efficace (attention à pas faire du too much hein!). Et ton mouvement en lui-même de ton extreme à ton breakdown, vu que tu as très peu d'images, il est très rapide! Et si les deux images sont très éloignées, tu parcoures encore plus de distance en encore moins de temps et donc tu es encore plus rapide (c'est le timing)! Et là tu as le secret de l'animation. 

(mieux non? un mouvement qui accélère et décélère dans le temps sans vitesse constante, dynamique et moins de dessins à faire... =>)

Tu peux aussi carrément retirer ensuite ton breakdown comme les japs et faire extreme/inter proche de ton extreme/un autre inter proche de l'extreme suivant/extreme. Et là tu as bien toujours une accélération car grâce à tes inter qui créent un contraste de vitesse tu peux l'exprimer, et donc ton mouvement parait naturel. 


C'est la loi tu peux pas y couper à ça, visuellement on peut tricher mais le mouvement c'est un truc auquel on est habitué instinctivement (mais on peut tricher aussi jt'avoue). L'inter est important car sans lui on ne sent pas d'accélération, on repasse à une vitesse constante (très rapide en plus...). 

Donc avec juste un inter bien placé entre tes clés, en faisant varier le temps d'exposition des images tu peux avoir déjà un mouvement vachement crédible en très peu de dessins. Ensuite tu peux choisir ton timing puis intervaler plus pour être plus fluide mais sans faire de dessins inutiles car ils seront pile où il faut pour exprimer la bonne vitesse.


Un mouvement c'est simplement deux extrêmes (fixe ou chamgement de direction) avec un breakdown (que l'on peut retirer) à la vitesse maximum, puis des inter qui expriment l'accélération et la décélération entre un fixe et une vitesse max. En général on entoure les chiffres des extrêmes et on souligne ceux des breakdowns pour s'y retrouver.  

__________________________________________________


Méthodologiquement pour planifier une action simple (pendant le concours par exemple) :

1) Tu dessines d'abord ton fixes de départ (extreme), ton anticipation la plus forte possible (extreme) et ta pose d'action (breakdown d'action, le plus important) qui est le but de ton mouvement.  Tu auras réussi à les déduire de ta situation initiale fixe. 
2) Ensuite tu déduis de ta pose d'action ton extrême de réaction puis ton extrême de position finale.
3) A partir de ce moment là déjà ton épreuve est plus que correcte.  Tu as tout tes extremes et ton breakdown principal, c'est le plus important. Maintenant si tu as le temps tu dessines les breakdowns manquants (ceux des mouvements moins importants) et un inter proche de de chaque extreme autour de ton breakdown principal (ça permet de définir une accélération, ce que tu avais pas avant). Et là Fred Nagorny il est heureux... 
4) Ensuite pour bien finir et pouvoir linetester la vitesse de chaque mouvement tu peux dessiner les inter restants, ceux des mouvements moins importants, toujours en restant proche des extremes. Et hop tu vas avoir plein de superbes anims à montrer!


- Bien sûr, quand vous comptez vraiment animer, niveau méthodo, définissez un premier timing avant de faire vos inters. Ensuite quand vous allez faire votre premier inter, vous pouvez déjà choisir plus ou moins leur nombre en fonction du timing puis les placer selon un spacing réfléchi (les time charts des animateurs 2D) pour déterminer les accélérations et décélérations.

- Pour les mouvements cycliques type marche et course c'est plus complexe puisque c'est un ensemble de mouvements basiques qui s'équilibrent. Vous avez bien des extrêmes et breakdowns, dans le balancement des bras par exemple ou une jambe qui se lève, mais le mouvement globalement est à vitesse constante. Donc c'est pour le moment des choses qu'il faut apprendre par cœur pour le concours puis jouer avec. Pour tous les autres mouvements vous devez les réfléchir.


Bien sûr ce n'est que de la théorie, la mécanique physique réelle des mouvements simples en allant d'un point A à un point B. Dans la réalité il existe tout un tas de spacings différents, certains mouvements lents par exemple peuvent ralentir puis accélérer puis ralentir etc sans fixe (donc vous avez une succession de breakdowns sans extrême/vitesse nulle entre, si vous avez suivi. Du coup un breakdown ça peut être une vitesse maximum ou une vitesse minimum non nulle... Vous aimez la théorie hein?) et les mouvements sont bien sûr tous lancés en parallèle donc la pose clé n'est pas forcément toujours celle de tous le mouvement mais peut-être juste d'une partie. En prime les poses clés c'est bien mais vous pouvez décrire un mouvement réaliste sans les avoir dans l'anim, tant que le spacing est bon au final (si vous prenez une balle qui rebondit en image par image on voit quasiment jamais la pose en contact avec le sol mais le mouvement marche quand même). Il y a les motion blur aussi qui peuvent jouer... Les japonais par exemple pour plus de dynamisme ils retirent souvent le breakdown, d'autres animateurs ne font pas d'amorti d'arrivée. C'est aussi du style parfois, ou de la caricature. Ces règles c'est une histoire d'organisation bien pratique, qui permet de bien planifier son mouvement et de comprendre la logique des règles physiques surtout. Quand vous faites de l'acting les spacings sont beaucoup plus subtil et morcelés que dans un grand mouvement dynamique avec un but précis comme au concours.

__________________________________________________


Pour résumer, à connaître par coeur : Les clés sont les extrêmes et les breakdowns. Les extrêmes sont les poses où la vitesse est nulle (donc des fixes mais qui peuvent être instantanés! ça peut être simplement un changement de direction) et entre eux, les breakdowns sont les poses où la vitesse est au maximum (ou au minimum mais non nulle), entre les accélérations et les décélérations (parmi les breakdowns il y a le but principal du mouvement, il faut tout planifier en fonction de lui). Ce sont les poses les plus importantes car elles sont hors spacing donc vous pouvez toujours les dessiner puis ensuite c'est la position et le nombre d'intervals (timing et spacing), qui définit la vitesse, l'accélération et la décélération d'un mouvement.

__________________________________________________


Un petit exemple avec le saut:


Un dernier truc parce que je vois que les gens bloquent là-dessus en général : pour un saut! Prenez en exemple celui du bas de ma fiche, c'est un bon exemple.




Vous devez dessiner 9 clés (7 si vous zappez 2 breakdowns pas trop importants). Votre timing total est de 37 images, avec un choix précis de nombre d'images entre les clés. Votre but dans le mouvement c'est de vous élever donc la pose principale c'est le take off, le moment où vous êtes en extension maximum et que vous allez juste quitte le sol, après vous ne pouvez plus accélérer donc vous ralentissez.


En prenant le mouvement en bas de ma fiche comme référence, vous avez :
1 Extrême : Fixe de départ 
7 Extrême : Extrême d'anticipation (pour un mouvement + fort)
11 Breakdown : Le breakdown d'action (but du mouvement)
17 Extrême : Extrême de réaction (première vitesse nulle en conséquence de l'action, mais ici c'est uniquement sur l'axe vertical vu que sur la longueur le mouvement reste contant... Oui le mouvement se passe sur plusieurs axes en même temps)
25 Breakdown : ancipation de la chute (c'est une réaction à l'extrême de réaction, la force qui l'a mise en mouvement c'est la gravité et il doit faire avec, ce n'est pas le perso la cause du mouvement)
27 Extrême : Extrême de reaction (il subit le choc, en essayant de se faire le moins mal possible en poussant sur ses jambes)
37 Extrême : Fixe d'arrivée (il revient en position neutre, il va pas rester accroupi). 


Les extrêmes sont donc le fixe de départ, l'anticipation, la pause tout en haut de la courbe de saut (sisi! c'est un fixe), la pose regroupée de retour au sol puis le fixe d'arrivée.
Les breakdowns  sont entre toutes ces poses, ceux entre les fixes de départ et d'arrivée ne sont pas les plus important. Par contre l'extension et l'anticipation de la chute eux sont très important! et ce sont des breakdowns car ils sont bien la vitesse maximum du mouvement.

Il manque ici deux breakdowns, un entre la 1 et la 7 et un entre la 27 et la 37. Forcément puisque pour aller d'une vitesse nulle à une vitesse nulle vous passez par une accélération, une vitesse maximum, et une décélération. Mais le mouvement est lent, simple et unique donc on n'a pas forcément besoin de plus d'explications. Du coup déjà si vous avez fait le principal pour les épreuves c'est bien. Pour un mouvement simple c'est 5 dessins : fixe de départ, extrême d'anticipation, breakdown d'action, extrême de réaction et fixe d'arrivée. Ensuite les breakdowns manquant et des inters pour le spacing SI VOUS AVEZ LE TEMPS.

__________________________________________________


Conclusion Fucked Up


C'est comme une balle qui rebondit. L'extrême est en haut de la courbe! Parce que c'est le moment où la vitesse est nulle, le moment où les forces s'inversent. Et la pose de rebond au sol est un breakdown puisque c'est le moment où elle a pris le plus de vitesse. Mais ce n'est pas si simple... 

Si vous avez lu ma définition des extrêmes sans tilter bah chaque pose clé de ma balle est un extrême et la pose du bas vaut en prime pour deux breakdowns... En fait au sol elle change de direction donc le breakdown c'est le moment où elle touche le sol, il y a instantanément une réaction du sol sur la balle au moment où elle change de direction donc c'est bien un fixe, qui repart direct sur le breakdown de vitesse maximum très rapidement car elle reçoit la réaction du sol, le tout en un instant/une image, avant de ralentir en remontant vers le fixe... Donc vous voyez le mouvement c'est pas si simple! Mais ça peut aider de comprendre. 


Voilà!


Dernière édition par Sovelis le 1/5/2015, 14:17, édité 48 fois
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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   1/2/2014, 18:07

Trop bien ! Tu gères Sovelis Surprised

Merci beaucoup !
Ca mérite d'être dans Best of the best non ? (bon en même temps j'ai pas encore lu, peut-être que tu t'exprimes très mal et que c'est plein de notions mal comprises  /.OI?UN )
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Sovelis
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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   1/2/2014, 18:08

Ouais t'as raison jle mérite grave, vendu! Jme met un post d'or aussi sisi
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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   1/2/2014, 18:17

God.

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Encore une fois, je vous aime tous.
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   1/2/2014, 18:24

;)

merci !

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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   1/2/2014, 18:52

Merde je viens de piger. Diamond post? Oh la p*** xD
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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   1/2/2014, 20:43

Bon voilà j'ai rajouté des images U_U et ajouté des phrases et corrigé des fautes de frappe. Yay!
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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   1/2/2014, 22:08

.
..
...

T H A N K S !! :)
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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   2/2/2014, 00:38

iyutedgdg  dfghjklm

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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   2/2/2014, 00:49

Thanks !
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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   2/2/2014, 11:23

Beware, ton prochain rang ça sera


:D

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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   2/2/2014, 19:56

<3
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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   11/2/2014, 21:10

Au fait, j'en remets une couche mais pour ceux qui ont lu que Richard williams je vous conseille vraiment le lire le thread. C'est ce qu'on nous a enseigné aux gobelins et c'est pas dans le richard williams, ça peut vraiment vous éclairer en anim (moi en tout cas ça m'a vraiment changé la vie) donc même si vous pensez tous savoir bah... Lisez.
Les images notamment c'est plein de mauvais exemples justement pour expliquer que c'est mal donc si vous l'avez passé en pensant que c'était mal fait c'est pas forcément le cas :D

L'anim c'est vraiment tous dans le timing et donc si vous comprenez ça même avec un modèle pêté ça sera stylé.

J'ai fait ça vraiment pour vous tous, je l'aurai pas fait si c'était de la redite des bases de Richard Williams :O
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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   11/2/2014, 23:45

Je viens de tout relire et de me refaire un fiche au propre. En gros tout ça est sous entendu quand on lit les premiers chapitres de RW mais pas du tout assez explicite/expansif/clair. J'avoue que quand j'ai commencé à lire le livre j'ai eu du mal à comprendre la notion de timing et de spacing avec les schéma de la pièce et de la pendule du livre alors que ce sont les notions les plus importantes de l'animation. (j'ai même tester le mouvement de la pièce plusieurs fois pour comprendre..). 
Je pense que tu vas simplifier la vie de beaucoup de personnes! Et puis surtout c'est genial de pouvoir voir clairement comment l'appliquer au concours.
Merci beaucoup! <3

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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   12/2/2014, 00:11

C'est sur c'est top ! 
Après pour le concours en lui-même, je pense pas que ça soit nécessaire d'être très pointu dessus.
Dans le sens ou il faut gérer les priorités quoi.
J'ai vu un peu partout qu'ils attendaient pas particulièrement d'animation... Puisque c'est le but de l'école de nous l'enseigner.
Après, si tout les pré-recquis sont la et solides (persp, silhouette, dynamisme et construction) la c'est la cerise sur le gâteau que de faire un truc bien niveau timing je suppose.

Fin bref, je me plante peut-être. Simplement en prenant ton exemple Sovelis : tu connaissais rien a ça (ou pas du bien mettons), et t'es passé grâce à d'autres qualités. 
Alors qu'un mec qui sait faire un pur timing en théorie mais pige rien a la perspective aura 2/20 a chaque épreuve.

Mais merci pour ce super thread  ujnhgvfd

Edit : sixtine vu ton lvl technique, si tu bosses bien les fiches de Sovelis tu déboiteras tout au concours :)


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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   12/2/2014, 00:11

Merci pour tout ça, je viens (enfin) de lire, c'est vraiment cool. :)


Pour le coup, j'ai essayé la balle sans le breakdown et je suis juste bluffé de voir que mon cerveau arrive à recomposer me mouvement sans ça. :p

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Parfois, je trouve vraiment des trucs bizarres dans mon dez.


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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   12/2/2014, 00:40

Oui c'est vrai, le timing n'est pas forcément attendu pour l'épreuve il me semble, mais l'avantage de penser en timing des le début (de chercher les extrêmes et breackdowns au moins) c'est qu'on évite de partir un peu n'importe comment dans son mouvement  et faire des dessins inutiles ou du moins de ne pas oublier les poses essentielles. Après comme le dis Nathan les intervalles c'est un peu le luxe.. :)

(Merci, c'est motivant :) j'essaie de profiter de chaque instant de libre à côté des cours et de mes devoirs pour réviser! J'espère que ça donnera quelque chose!)

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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   12/2/2014, 00:43

Je ne suis pas trop sûre de te suivre pour les histoires de vitesse nulle/vitesse maximale :)
car sur une frame uniquement toute vitesse est nulle et je ne suis pas sûre que ce soit applicable à tout. Je pense aux anims de type moins régulier qu'un pendule, où les breakdowns ne sont pas nécessairement des moments de vitesse maximale
Je pense à son exemple avec le sultan en turban (pas d'image désolée..) où le BD est incliné, ça ne signifie pas que c'est le point de plus rapide du mouvement
Il pourrait très bien accélérer ensuite.

J'avais plutôt l'impression que le BD était une sorte de super intervalle (ou demi-clé, ça dépend où on se place..) qui doit indiquer tout ce qui est nécessaire à l'intervallage qui va suivre
Indiquer les parties à retarder et à faire suivre par exemple, indiquer une inclinaison d'une partie dans un mouvement.

Dans son livre "Character Animation Crash Course" Eric Goldberg parle beaucoup du BD, c'est très intéressant, j'en scannerai quelques pages à l'occasion !
Ici par exemple le BD est aussi rapide que les poses qui le précèdent :



J'espère tellement qu'il sera à nouveau à Annecy, j'aimerais vraiment lui montrer ma bande démo pour avoir son avis de maître ;_;

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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   12/2/2014, 08:30

Garet : Ouep pour le concours je suis d'accord, ils n'attendent pas d'animation (donc les notions sur les inter osef). En revanche apprendre à identifier les extrêmes et breakdowns (et quand même faire pourquoi pas un inter qui fout un pseudo timing si on a le temps) ça me semble hyper utile pour bien s'organiser dans le temps :) en plus de permettre de s'entraîner aussi pour l'animation au lieu de faire n'importe quoi pour vous en rendre compte dans l'école (franchement c'est qu'un peu de reflexion, rien de bien sorcier).
Si vous décomposez en vrac en y allant pose après pose vous saurez pas comment vous organiser, là c'est une méthode d'analyse qui permet d'être clair dans sa tête, et en prime de ne montrer que l'essentiel. En vrai c'est beaucoup plus facile de suivre un mouvement en peu de poses avec juste les clés (on comprend vraiment les changements de direction et les lignes d'action, vu que tout est complet et qu'il manque que ce qu'il y a entre) qu'en faisant des inter, c'est tout l'intérêt de comprendre comment ça marche.
Autrement dit pas besoin d'avoir de notions de timing pour le concours, mais comprendre à quoi correspondent les clés dans un mouvement c'est super important quand même. Pour les raisons évoquées par Sixtine :)
ça fait partie des critères d'avoir choisi les bonnes poses par contre. Au concours j'y connaissais peut-être rien à tout ça mais j'avais quand même des notions d'extrêmes et breakdowns, là c'est juste une manière d'être sûr de son choix de breakdowns et de faire un pti bonus avec des inters bien faits si on a le temps; et c'est surtout pour vous organiser autour d'une reflexion. Si vous faites des poses en vrac, vous allez dessiner beaucoup pour un mouvement illisible... ça passera pas. Et si vous le faites bien vous passerez devant les bons dessinateurs et serez dans les temps, c'est définitif mon avis là-dessus.

Pock : Comme je l'ai dit c'est la théorie sur un mouvement rapide et linéaire (accélération/décélération, avec changements de direction au bout). Il y a des mouvements qui ont lieu simultanément et les clés n'ont pas lieu en même temps, il y a aussi des mouvements plus subtils qui peuvent accélérer et décélérer sans fixe, donc ce sera une succession de breakdowns (je viens d'y penser mais du coup le breakdown c'est plus un changement d'accélération qu'autre chose, on pourrait aussi l'utiliser pour une vitesse minimum dans un mouvement sans  vitesse nulle justement) avec du coup des inters au bon timing pour les accélérations et décélérations entre eux.

En gros pour les raisons que j'ai évoqué sur le timing et les inter, le breakdown ne peut pas se placer n'importe où (comme pour les inter) tous simplement parce qu'il va marquer la limite entre l'accélération et la décélération propre à tout mouvement (où justement, il va être le seul inter à ne pas jouer sur le timing mais uniquement sur le spacing, si tu me suis...). Avant il y a accélération et après il y a décélération, on ne passe pas d'un fixe à une vitesse maximum à part avec un choc (par exemple), mais quand une force en met en mouvement une autre sur le long terme forcément il y a une accélération. Ton bras t'aura beau faire ce que tu peux, il devra forcément accélérer avant toute chose si tu te mets à le faire bouger.  

Sur ton exemple on est d'accord que du 1 au 5 (au 7 même) on a une vitesse constante? Vu que l'espacement entre les dessins est le même pour le même temps. Donc au final on va avoir l'impression, justement, qu'il n'y a pas d'accélération. C'est une anim cartoon donc ça passe, mais on va juste avoir la "sensation" qu'il est heurté par quelque chose au début, par exemple. Les retards et overlaps ça rend le truc plus fluide et ça permet qu'on se pose moins de questions mais je pense que si ton 3 tu le rapprochais du 1, ça serait 100 fois meilleur (simplement parce qu'il y a une accélération).
Le problème étant ici que si ta pose 1 est déjà une pose en mouvement, c'est a dire ni un fixe ni un changement de direction, tu pourrais avoir ce genre de timing (dans la réalité hein on est d'accord). Mais dans ce cas ce n'est pas un extrême.

L'intérêt donc de placer son breakdown à la vitesse maximum c'est de pouvoir gérer le timing des deux côtés sans crainte d'avoir fait un dessin de trop qu'on devrait retirer car il bousillerait notre timing (le vrai problème il est là! Chaque dessin fait partie du timing, c'est pas en en rajoutant qu'on va le corriger mais en les organisant). Bien sûr qu'en conséquence, vu qu'il est situé entre les extrêmes, il joue aussi le rôle de "super clé" comme tu l'as dit. Il permet de préciser toutes les subtilités du mouvement car tous les éléments ne bougent pas tous en même temps et à la même vitesse. Et même entre le breakdown et les extrêmes, les inter devront eux aussi être justifiés par la logique du mouvement et non pas interpolés pile au milieu sans quoi les arcs du mouvement sont faux, sans parler du reste...
En gros bien s'organiser c'est ne pas faire un dessin de trop, mais la logique du mouvement doit rester réfléchie bien sûr. On dessine dans un espace 3D donc les choses bougent en 3D, et dans le temps, donc tout ça doit nous rester à l'esprit quand on fait le breakdown et les inter. Il s'agit pas de dessiner les traits au milieu des deux autres.
En revanche, un bon timing rattrape les pires dessins et c'est pas plus compliqué que ce que j'ai expliqué.

Maintenant c'est sûrement pas la seule manière de s'organiser en anim et chacun a ses méthodes, il y a aussi l'instinct des grands animateurs qui est inégalable. Perso j'ai beau connaître plein de théories sur tout bah ya toujours des gens qui à l'instinct feront mieux, c'est qu'une dimension dont je parle mais ça sert à rien sur un mauvais dessin/mauvais acting/mauvais film/mauvais design. Mais oui je suis en train de dire que des fois les timings dans les bouquins d'anim c'est pas forcément tip top. Pour moi le turban dans Richard williams, ça peut être un inter ou un breakdown j'en sais rien, il parle pas de timing là je crois pas qu'il en ai posé un. Mais s'il accélère ensuite, oui ok, mais alors ça serait un inter, et pas le breakdown (en prenant comme définition vitesse maximum, après on l’appelle comme on veut cette pose parce que j'ai pris breakdown ça me semblait pratique sans faire doublon mais ça peut porter à confusion), et pour revenir au fixe il devra décélérer avant (sauf choc violent par l'avant qui compenserait pile...), donc le breakdown sera après la pose qu'il a dessinée, qui dans mes souvenirs est juste là pour expliquer que les inter c'est pas linéaire et qu'au contraire on peut les utiliser pour ajouer de la subtilité au mouvement.
Et du coup t'imagines gérer un timing d'accélération (= espace qui augmente entre chaque pose) si t'as placé ton inter arbitrairement comme ça et que tu veux qu'il continue à accélérer ensuite?
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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   12/2/2014, 13:26

En revanche je crois bien que j'ai inversé les notions de timing et spacing, mea culpa du coup j'ai corrigé :S et rajouté une phrase sur le timing/spacing du coup parce que j'en avais pas parlé alors que c'est super important et que ça permet de mieux comprendre la suite (et moi-même j'y pensais plus donc ça me fait du bien de le relire)

Citation :
- Le timing c'est tout simplement la position des clés dans le temps. Combien d'images il y a entre deux clés grosso modo, ou encore combien de temps/combien d'intervals il y a avant la clé suivante. Ça définit le rythme global de l'animation, le temps que prennent les actions pour se faire. Autrement dit, en théorie vous commencez déjà pour chaque mouvement avec un nombre de dessins défini qui correspond au temps que prend votre mouvement à se faire (même si bien sûr on peut changer ça en cours de route si on est pas satisfait...), d'où l'intérêt de ce qui suit.

- Le spacing c'est donc comment sont répartis dans l'espace les dessins intermédiaires entre les clés.

Et j'ai rajouté le timing spacing dans la méthodo et les exemples, donc pas mal de petits trucs en plus si vous avez la foi de relire.

EDIT : je me suis rendu compte que j'avais mal fait ma quote...


Dernière édition par Sovelis le 12/2/2014, 20:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   12/2/2014, 20:30

Woh, j'ai compris des tas de trucs. Le spacing c'est qqchose d'un peu arride quand personne te l'as vraiment expliqué, et tu l'as très bien fait, merci beaucoup  fghjkl85230

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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   12/2/2014, 20:35

Le timing, le timing, Young Erebus!

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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   13/2/2014, 18:06

Honnêtement je pense que tu te compliques un peu la vie :) en tout cas ta réponse est super compliquée haha
Le breakdown c'est me semble-t-il juste une pose qui est située entre deux clés et indique un changement (un retard sur les vetements, un changement d'inclinaison) entre celles-ci
L'exemple que j'ai mis vient du Goldberg, je pense qu'on peut lui faire confiance car nous sommes tout jeunes en anim, c'est encore très nouveau pour nous, donc énoncer des généralités comme ça c'est un peu trop s'avancer à mon avis :)
Même si tu dis ça dans un cas très précis (un mouvement rapide et linéaire comme tu l'as répété)

Je ne parle pas d'abandonner toute idée de spacing ou de timing au contraire et je ne dis pas ça pour t'embêter

Bref voilà des scans du Character Animation Crash Course d'Eric Goldberg sur le fameux breakdown
Chapitre "having a breakdown" (quel humour !)
Spoiler:
 

le chapitre "Spacing"
Spoiler:
 


En tout cas cette discussion a aiguisé ma curiosité à ce propos, je vais essayer de me renseigner un peu plus sur la question !
:)

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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   14/2/2014, 00:32

Merci pour les pages de bouquin :)

Boh grosso modo ce que je dis est pas du tout incompatible avec ce que tu dis, bien au contraire! Moi je me concentre sur la logique du mouvement, mais bien sûr qu'entre les clé il y a des subtilités que forcément le breakdown va exprimer et qu'il y aura pas dans les clé, je me suis pas étendu dessus car ya 50 bouquins dessus. J'ai juste rajouté des subtilités scientifiques sur le spacing qui permettent de s'organiser et de comprendre des choses qui justement ne sont enseignées qu'aux gobelins (que goldberg suit pas du tout d'ailleurs et qui, pour moi, est pas naturel. Sur chaque exemple il utilise systématiquement un inter milieu... pour les raisons que j'ai évoqué sur l'inter milieu ça pose un soucis, tfaçon même le fait de se dire que "c'est tout le temps au milieu" pour moi déjà on doit se douter de quelque chose, si tu comprends bien ma démo ça devrait pas te poser de problème normalement).

Maintenant comme je l'ai dit ya pas que le spacing dans la vie et sans être rigoureusement scientifique on peut faire des anims extraordinaires... Donc je parle d'un petit truc mais ça enlève rien au fait que je suis une bouse en anime et que goldberg est un génie du siècle.

Perso jsuis plutôt convaincu par ce que je dis et je le sors pas de mon chapeau, c'est physique/mathématique et on me l'a appris aux gobz (et sérieusement ça simplifie vachement la vie. En vrai de vrai). Fred c'est un vrai théoricien/chercheur de l'anim, les animateurs ont leurs habitudes mais se posent moins de questions (et ont pas forcément tort hein).

Fais comme tu le sens anyway :) mais c'est pas "un cas très précis", c'est justement quasiment universel sur tous les mouvements. Il y a toujours ces accélérations et décélérations, ensuite c'est une histoire de transfert d’énergie entre les objets et du coup l'un va finir la mise en mouvement de l'autre etc...

J'essaye simplement ici de dire que le spacing et les breakdowns, c'est plus subtile que ce qu'on croit. C'est pas juste "une pose entre deux clés" mais que justement, il y a moyen de choisir quelle pose c'est exactement et qu'en plus ya une manière pratique de la gérer pour s'aider au spacing. Et crois-moi, c'est vraiment le contraire de se prendre la tête.
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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   21/12/2014, 13:15



Petite subtilité : ce genre de choses marche bien sur un mouvement droit mais of course le BD devient indispensable dès que vous avez un arc. C'est aussi valable pour un mouvement avec des elements en retard ou en avance car avec 2 inters on ne peut pas exprimer la vitesse de 2 elements en même temps (type un element qui entraine l'autre). 
De maniete generale en fait dès que vous avez une rotation c'est pas possible.

Pour un choc il faut retirer les inters d'accélération ou décélération tout simplement. Pour un amorti violent il faut mettre très peut dinters et très  proches des extrêmes 

A noter aussi que un seul inter de chaque côté  du bd suffit pour marquer une acceleration et une décélération mais que si vous ajoutez un second inter vous montrer une variation d'accélération et que ça c'est beaucoup plus réaliste et qu'il  vaut mieux le faire avant les fixes ou sur les mouvements lents. Car ça se sent vraiment qu'on s'arrête ou se met en mouvement.

Autant que possible il faut fonctionner avec le moins d'images possibles pour le timing et le spacing. L'animation doit marcher avec pas plus de 3 inters avant dintervaller. Et il faut autant que possible essayer davoir une exposition fixe pour les mouvement (tout a 8 images par exemple) et gerer son spacing dedans car essayer de compenser son spacing avec lexposition ça devient un casse tete pas possible. Par contre vous pouvez toujours ensuite ajouter des expos sur les extremes et les amortis pour ralentir et retirer des expos sur les bd pour accélérer, mais sinon il faut essayer de plutot ajouter ou retirer des images a tout en meme temps.
En fait pour un meme mouvement il faut se dire que plus on intervalle plus c'est fluide mais aussi rapide. Plus c'est  saccadé et plus on a l'impression de ralenti ou lenteur. Mettee deux anims a côté et retirer des inters et vous verrez

Aussi, quand vous animez en développé il faut régulièrement animer off the peg ou faire un rendu de sa camera sur place pour vérifier ce que le mouvement donnera quand il sera tassé par la caméra. Et inversement il faut vérifier en développé ce que donne une anim sur place (type un cycle) car par exemple les hauts bas peuvent ne pas se sentir autant.



Enfin il faut abuser et surabuser du off the peg pour intervaller mais aussi pour les breakdowns, une fois qu'on a placé le spacing de l'image, parce que cestlaviecetruc. Et en particulier quand votre développé va se retrouver sur place a cause de votre camera il y a un grand risque que votre dessin ait des arcs pourris. Les bons animateur ramènent souvent toute leur anim sur place en recuperant les reglettes de la cam et du coup animent sur place comme un genre d'immense off the peg. En fait je ne comprends pas comment on peut faire sans.


Le off the peg tout simplement ca permet de retirer le deplacement et la rotation d'une anim (sur tvpaint avec la table lumineuse on peut meme gerer le zoom...) et de lanimer en train de bouger sur place. C'est super efficace par exemple pour animer une m
ain au bout d'un  bras qui bouge ou les expressions dans le visage qui bouge pareil. Meme le visage en lui meme qui bouge mais se stretch aussi. Ya quelques videos explicatives sur internet.

Ah et en etant organisé avec toutes ces regles on peut largement animer sur un meme personnage des éléments lents avec moins d'images et rapides avec plus. Voir meme laisser fixe les fixes ou animer a plus de 2 ou 3 images. Du coup separer les elements en layers ça se fait meme en tradi si un bras bouge plus que le corps pour l'animer a 1 et le corps a 2.

Limiter le nombre d'images avec lesquelles on pose son animation c'est  limiter au maximum ses erreurs. Et question productivité si une anim marche avec très peu de dessins toute la chaine derrière gagne du temps car moins de colo en compo a faire etc, et on limite les erreurs au maximum. Trop intervaller pour moi peut faire plonger une bonne anim si c'est mal fait, alors que si le spectateur imagine tout avec juste les suggestions qu'il faut c'est super efficace. Et clairement passer une animation qui marche de 4 a 2 puis 1 expo c'est pour moi très long et beaucoup de temps de perdu si l'essentiel est posé. Il faut intervaller uniquement quand le mouvement est suffisament grand et visible pour saccader vraiment trop je pense et uniquement sur les amortis

Et le bonheur c'est que ça permet de gérer son timing tout au long du process sans aucun problème. Pour intervaller uniquement dès qu'on est sûr de tout.
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