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 Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement

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BenYNuts
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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   Jeu 9 Avr 2015 - 15:22

Y'avais pas un thread que mylydy avait créer pour l'animation ?
Je l'ai pas trouvé donc je suppose que je dois poster ça ici.

Encore un super post de Ron Doucet :

http://floobynooby.blogspot.fr/2015/04/the-12-principles-of-animation.html

  • Les 12 Principes de l'animation




Les 12 principes de l'animation comme décrit par Franck Thomas et Ollie Johnston dans leur livre "Illusion of life". Comme il peut être difficile pour un animateur débutant de trouver des ressources, et les ressources ne vont pas généralement très loin dans leur explication, donc Alan Becker a décidé de commencer une série de vidéos dédiées à chacun des 12 principes de l'animation

1. Squash and Stetch



2. Anticipiation



3. Staging



4. Straight Ahead & Pose to pose



5. Follow Through & Overlapping action



6. Slow in & Slow Out



7. Arcs



8. Secondary action



9. Timing



10. Exagerration



11. Solid Drawing



12. Appeal

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Sovelis
Paprikadmin
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MessageSujet: Re: Méthodologie d'animation & Théorie du mouvement   Ven 1 Mai 2015 - 14:32

J'ai un peu adapté ma méthode et fait un petit test si ça vous intérèsse :) vous pouvez voir image par image ce que ça donne. J'ai pas intégré les time charts et l'assistanat dedans, j'en parlerais ptet à l'occasion d'un autre test plus évolué (ya ptet des erreurs dans les couleurs aussi).
L'intérêt c'était de rendre une anim plausible avec le moins de dessins possible, pour mettre en place très vite sans faire de dessins en trop. 
Puis voir l'évolution jusqu'à animer à l'image (j'ai un peu foiré mon timing et peut-être mon spacing je pense, ça va pour les premières propositions mais à l'image ça pardonne pas).



Simplement je dessine en rouge les poses amorties, extrêmes, et en bleu les poses à vitesse max, breakdowns. Ensuite quand il y a un choc je dessine en bleu pour me dire de pas amortir (c'est plus un breakdown qu'un extrême du coup), des fois j'amorti à l'arrivée mais pas au départ ou inversement.

En orange c'est mon inter pour accélérer, en vert quand je décélère. C'est mes amortis (j'ai écrit slows un peu à l'arrache, je voulais voir la différence en gros entre 1 ou 2 dessins pour amortir).
Actuellement maintenant je le dessine au 1/6, pour pouvoir déjà timer avec un amorti et ensuite choisir de placer 1 ou 2 inters autour et gérer mon spacing après coup de manière assez maléable (et donc avoir la progression 1/2, puis 1/3 du demi et donc mon 1/6, et enfin 1/4 de mon dernier amorti pour les mouvement qui s'arrêtent, ensuite je choisis juste si je mets l'un ou les deux en fonction des besoin du mouvement). 

En noir c'est les inter. "Arc IB" c'est un inter noir que j'ai mis parce que j'en avais besoin pour exprimer l'arc du mouvement. Sinon j'ai essayé de mettre un blur pour éviter le dessin sur la version 2 du mouvement.

Une fois que tous mes dessins primordiaux étaient placés, j'ai regardé ce que ça faisait de passer les images de l'animation qui restaient longues à une exposition maximum de 3, 2 et 1. Au final on dépasse pas souvent 3 quand un mouvement est bien décrit j'ai remarqué, sauf quand c'est vraiment très lent. Ensuite on intervalle pour éviter la saccade, en particulier si on se retrouve sur grand écran où vaut mieux être à 2 minimum.

Du coup pour moi il y a 3 phases en anim, on place ses clés puis on accumule des couches d'inter primordiaux pour les amortis, et une fois que ça marche on intervale pour arriver à la cadence qu'on veut. Je ne m'étends pas sur les time charts ici pour l'assistanat (et même pour soit, avoir un spacing qui évolue de manière régulière c'est primordial et ça veut dire bien organiser ses inters dès qu'on pose les premiers), j'ai creusé bien plus en profondeur le truc depuis que j'ai fait ce test il y a un mois ou deux mais j'avais envie de le poster avant d'oublier, je me suis dit que c'était assez clair.

Vous pouvez voir que du coup certains endroits sont desynchronisés, c'est intéressant de voir comment les couleurs evoluent. Cliquer sur l'image et vous pourrez voir image par image sur gfycat

Je mets ça en conclusion aussi mais attention c'est que de la méchanique tout ça. Le boulot d'un animateur c'est pas de faire un mouvement parfait mais d'exprimer une intention narrative, le principal c'est le jeu d'acteur et la mise en scène, l'impression des mouvements aussi. J'aime bien m'amuser techniquement mais c'est pas du tout le principal.

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http://nathanotano.blogspot.fr/
 
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