CQFD
ce forum est desormais fermé
toute nouvelle inscription est impossible

je ne peux plus m'en occuper, et n'en ai plus la motivation sous cette forme disons
de plus beaucoup trop de liens sont mort et beaucoup de son contenu est obsolète a mes yeux
ce serait donc trop long de rectifier tout ça
je donnerai quelques conseils de temps autres si on me demande, depuis mon tumblr http://mylydy.tumblr.com/
merci a tous les participants qui ont contribué a son contenu (toujours accessible neanmoins)
merci a tout les modos et admin qui m'ont aidé a le faire se developper autant, ce fut une tres belle aventure!

tchao!
mylydy



 
AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  Rechercher via GoogleRechercher via Google  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 Sakuga !

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Tripop
Framboisier
Framboisier
avatar

Messages : 34
Date d'inscription : 12/09/2011
Age : 24
Localisation : Bételgeuse

MessageSujet: Sakuga !   24/2/2014, 16:23

Salut tout le monde ! Bon suite à des demandes de votre part, j'ai essayé de faire un topic regroupant et condensant toutes les informations et vidéos des 15 animateurs présent dans la conférence « Sakuga : The Animation of Anime » donnait à Chicago en 2013 par 3 fans d'animation japonaise Colin Groesbeck, Sean Bires et Neil Clingerman, j'aimerais ne pas faire un simple copier / Coller et rendre un hommage au travail monstre de ces mecs (sérieusement, y a de la recherche FAT là-dedans quand même), donc je vais retranscrire l'introduction et reprendre leur Handout accompagner d'images et de vidéos, afin que ceux n'ayant jamais vu la conférence puisse la découvrir enrichie et que ceux l'ayant déjà vu puisse se remémorer certains artiste ou découvre d'autres travaux, en espérant que cela vous plaise, allez, c'est parti !


Ce qui suit est plus ou moins un résumé de ces vidéos :
http://youtu.be/LLNHSrJoqFM
http://youtu.be/5ikHAMDbXlc
http://youtu.be/IOjReQnpVXY

Alors il faut savoir que Sakuga veux en gros signifier « croquis d’animation » ou « dessin de production » c’est un mot qui es né avec l’animation japonaise pour qualifier des parties d’animation ou une scène ou l’animation est impressionnante ou empli d’une touche venant d’un animateur en particulier.
En gros, nous savons tous que la production d’animation au Japon est assez particulière,  la production doit gérer l’argent et les moyens mis en œuvres, il y a donc des moments bien précis ou l’animation sera impressionnante, ou alors un combat sera long et plein d’action. Bref je réduis un peu le propos, certains anime on beaucoup de moment « sakuga », d’autre prod ne l’utilise que pour des climax de milieu de saison et de fin par exemple.
Le Sakuga c’est donc un mot inventé par les fans qui ensuite est relié au boulot fait par un animateur. On parle d’animation fait par un animateur lorsqu’il a fait le story-board ou/et les poses clefs d’une ou plusieurs scènes, c’est pourquoi au fur et à mesure certains style et école d’animation sont apparu et que certains animateur sont spécialisé et connu pour certains type de scène.




Pour vous donnez un exemple, voici une sélection d'anim fais par BahiJd, un animateur de plus en plus respecté dans le milieu :






Il a commencer en fessant des gifs comme ça :


Spoiler:
 


Il est Autrichien, il a 23 ans, et maintenant il bosse avec Watanabe et il a fait des truc avec Morimoto, c'est un ouf quoi.


Dans le genre encore plus balaise il y a le très connu Yutaka Nakamura, disons que lorsqu'on veux une baston classe ou les persos font des mouvements stylé, c'est lui aux commandes, il est dans beaucoup de prod, il était pas mal dans Cowboy Beebop par exemple, allez, on se rince l'oeil :


ENCOREEE !!:
 

D'ailleurs on a pas de thread sur lui !?  ohnoo

Allez ! Partie suivante !


Mais pourquoi étudié spécifiquement l’animation japonaise et pourquoi ce mot n’es relié qu’a ce type de production ?


Tout simplement parce que l’animation japonaise à une méthode de production unique qui vient d’une évolution de l’animation qui part tout simplement de… Disney.
Car, il faut savoir qu’en effet l’un des premiers films d’animation en couleurs japonais, datant de 1958 et animé par Yasuji Mori, était surtout inspiré de l’animation américaine (tel que aussi Don Bluth, Warner et compagnie). Ce film c’est « le serpent blanc », je vous laisse un extrait :

En effet, à l’époque les animateurs Japonais se fier, et aduler, différents animateurs Américain comme les grands de Disney ( Les 9 sages, Preston Blair), les animateurs de Toei (précurseur de film d’animation) reprenait ce style réaliste d’animation dans leur production, mais alors que les animateurs de Disney devenait vieux, les animateur de Toei, eux, était assez jeunes et pleins d’ambition, de plus la situation social au Japon dans les années 60 est rempli d’une grogne d’étudiant et d’une envie de renouveau. Du coup, rebelle et passionnée ces animateurs vont vouloir imposer leur style et bouger les choses dans l’animation et c’est ainsi qu’apparait une évolution dans le style, que ce soit dans l’animation ou la production (chara-design).

Et deviner qui sont les petits malin qui poseront les premières pierres ?


Yasuo Otsuka, Isao Takahata et Hayao Myazaki
(ouais, c’est blasant hein ? ils avaient 25/34 ans à l’époque)

Disons qu’on commence à voir une évolution et un parti pris dans « Horus, le prince du soleil »



On voit l’arrivée de chara-design plus personnel et d’un type d’animation et une gestion de la dynamique et du mouvement qui se rapproche de ce que l’on connait aujourd’hui.
Yasuo Otsuka à par exemple pas mal révolutionner certaines choses en introduisant ce qu’on appelle la « modulation d’images » qui consiste à gérer le rythme et le nombre d’images/secondes selon l’action d’un personnage. En gros, cela consiste à rendre les mouvements d’un personnage par exemple peu fluide lorsqu’il n’effectue pas trop d’action, ou qu’il est sur garde, et à rendre fluide et dynamique lors d’une attaque, ainsi la production économise de l’animation et le spectateur n’y voie que du feu, c’est en ça que le Japon comprendra vite la notion d’économie de l’animation et la recherche de la pose clefs juste et de la compo parfaite.

Car pendant ce temps, il existe Astro-boy, série connu pour être +/- la première série d’animation japonaise. En gros l’animation était réduite au max, par soucis d’argent surtout, Osama Tezuka es connu pour avoir apporté beaucoup de solution pour l’animation : réutiliser des dessins, faire des plans fixes, réduire le mouvement, on pourrait même dire que c’était du Turbo Média avec des voix. Aprés Horus, l’industrie du film s’effondre au Japon, la télévision devient de plus en plus forte et l’on voit arriver de plus en plus de séries d’animation.

Les animateurs de chez Toei donc, après leur formation partant du savoir-faire de Disney mélanger avec leur propre style doivent maintenant économiser sur l’animation et trouver des moyens de garder quand même la dynamique du mouvement, c’est alors que commence à apparaitre différentes façon d’approcher la chose, exemple flagrant, voici deux opening de l’époque (1968 et 1973), Samurai Giant, animé par Yasuo Otsuka et Tiger Mask de Keiichiro Kimura :



Oh puis il y a aussi Yoshinori kanada, lui aussi propose un certaines façon d’animé, et vous allez voir qu’il a influencé pas mal de monde, voici un opening qu’il a réalisé en 1981 :

Comme vous pouvez le constater, ces trois opening peuvent être pris comme 3 départ de style d’animation, beaucoup d’animateurs d’aujourd’hui on était influencer par ces trois grands et par les animateurs de Toei de l’époque. Ainsi Maasaki Yuasa et évidement un contemporain de Keiichiro Kimura, et Himaishi à complètement repris et simplifier le style de Kanada. .

Kanada a une énorme importance dans l’animation japonaise, beaucoup d’animateur font partit de ce qu’on appelle « L’école de Kanada » c’est avec lui qu’arrive les effets over-the-top, les personnages dynamique grâce à l’ombrage, les lasers, les vaisseaux avec pleins d’effets, oui, Gundam et tout le reste, c’est de lui que vient le style d’animation, disons-le.


Bien, "l'introduction" est maintenant terminé, je vais maintenant présenter rapidement chaque animateurs en expliquant leur apport à l'animation japonaise, alors commençons sur les chapeaux de roues !




Citation :
Hiroyuki Imaishi is a “Kanada school” animator from studio Gainax. His dazzling, eye-spinning gun battle in FLCL #5 is classic Imaishi. After his obscure but action-packed Dead Leaves OVA, he would later direct Gurren Lagann and Panty & Stocking, as well as storyboard the CG battles in Black Rock Shooter (TV). With You Yoshinari and other top talent, Imaishi left Gainax in 2011 to found his own studio, Trigger, which is currently producing Kill la Kill, after producing the sakuga-packed training short, Little Witch Academia.

Y a pas grand chose à dire, d'autant qu'ankoh a fait un article dessus (cliquer sur la joli bannière pour aller voir son joli article), en gros, il s'inspire complètement du style de Kanada pour le simplifier et le "dynamiser". La vidéo explique de toute façon mieux que moi :



Bon bah, au suivant hein.

tjhgsd

Hum ?

Oh puis mince, quant on aime on ne compte pas :

IMAISHIIIII:
 

Rhhaaaa, dieu que c'est bon, allez encore plus de porn par laaaaaaaaa !


Lui il es aussi à retenir, en effet c'est lui qui à plus ou moins inventer et populariser ce qu'on peux appeler le "Missile Circus" plutôt appeler "Itano Circus", c'est à dire ce délire de lancer 30000 de missiles qui suivent les gens, avec la caméra qui suit le héros ou les missiles, tourne partout, bref il a poser les bases de l'action dans les anime japonnais en gros.
En gros il a fait les scènes d'action dans beaucoup de Macross par exemple, il a introduit les mouvements de caméra et des scènes d'action créatives et dynamique dans Ideon surtout, depuis pour beaucoup d'animateur il es devenu l'origine et la référence en scène d'action.
Encore une fois la vidéo vous expliquera ça mieux que moi :




Shinya Ohira est connu pour ses animations assez ouf ou il fait "fondre" ses modèles, tout se déforme, tout est méga exagéré, bref il est assez ouf,il a bosser dans un Animatrix et un Genius Party (il est souvent avec le Studio 4° quoi), il a aussi animé sur FLCL ou même à Ghibli, il a vraiment une forte personnalité. Sur ce je vous laisse la vidéo ainsi que son Genius Party "Wawa the Doogy".




Il parle aussi de Shinji Hashimoto, un animateur qui peut-être aussi à retenir dans ses différentes expérimentations, je vous laisse avec l'opening dont il parle dans la vidéo :





Citation :
Mitsuo Iso is known for his semi-realist, inbetween-free “full limited” style. Most of his influential work was done in the late 80s and 1990s, though he has done some animation in the 2000s, sometimes under the pen name, Mikio Odagawa. His directorial debut was with episode 15 of RahXephon which he also storyboarded & largely animated (read the fascinating interview about it at Anipages). Iso spent at least half a decade developing his sci-fi TV series for NHK, Dennou Coil, which debuted in 2007.

Mitsuo Iso est surtout connu pour ses SCENES DE MALADES, comme beaucoup de combat dans FLCL, le combat d'Asuka dans the End of Evangelion, bref, c'est le mieux qui se fait dans la fluidité et le réalisme de ces mouvements, en gros il ne veux pas que l'on voit les poses clés ou plutôt, il en met tellement qu'il arrive a un résultat ou le modèle bouge avec une très belle fluidité. On le retrouve un peu partout, et il a notamment réaliser et créer Dennou Coil.


Du Dennou Coil :


Cette compo ! Ce trait !
I love you

Allez des gifs :

Spoiler:
 


La on a un animateur qui sait poser sa patte sur les scènes qu'il effectue, en effet il est reconnaissable par l'effet marqueur ou même pinceau de calligraphie qu'il met dans ses mouvements et animation, ça à pour effet de rendre ses scènes assez forte et rajoute une certaine violence dans ses combats.



Gif party !

Spoiler:
 


Citation :
Hiroyuki Okiura is generally considered the top realist-school animator. Frequently mistaken for rotoscoping (tracing over live action), his meticulous animation places great emphasis on subtle human expression on realistic character designs. His most notable work is in a frantic crowd scene in Akira, the chopper attack ofPatlabor 2, and the opening of Cowboy Bebop: The Movie. He has done character design & animation supervision in both of Mamoru Oshii’s Ghost in the Shell films, and has since directed the features Jin-Roh and A Letter to Momo which are both very much in his realist style.

La il es intéressant de noter que dans la vidéo il parle de l'animation réaliste tel qu'on le voit dans "la bonne vieille animation", tel qu'Akira, Cowboy Bebop, Les Ailes d'Honnéamise et compagnie, et il prenne comme Maitre l'animateur et réalisateur Hiroyuki Okiura, c'est comme le top du top du réalisme dans les mouvements les actions et surtout dans la personnalité qu'il influe dans chaque modèle, chaque personnage, l'attention qu'il porte au poids, au plis, au sourire, aux mouvements des yeux, bref il arrive à mettre la masse d'énergie dans son animation.




Bon lui, limite il ne serait pas à présenter, il fait des scènes de malades, des explosions bien à lui, mélange différents styles, en fait c'est le meilleur du cartoon américain et de la rigueur et de la technique japonaise.
Donc autant vous mettre la vidéo, cliquez sur la bannière pour aller vers son topic, et puis je met des trucs à lui parce que c'est quand même trop bien.





Voici un passage intéressant, vous savez depuis tout à l'heure j'arrête pas d'écrire "on sent l'énergie, on sent le modèle, la vie, blablabla", et bien lui est un animateur assez peu connu ayant surtout participer à Honey and Clover MAIS il a quelque chose, comme il le dise dans la vidéo l'acting qu'il donne au perso, la façon qu'il a de les animer est "hypnotique" pleine d'entrain, on sent qu'il s'amuse en animant, il a réalisé un épisode entier d'Honey and Clover d'ailleurs qui respire une certaine fraîcheur.
Bon après c'est un bon animateur dans les combats et compagnie, mais il rappelle aussi que la très bonne animation peut aussi se voir dans de simple scène comique, de discussion, bref il s'amuse quelque soit la scène.




La aussi il n'y a pas grand chose à dire, il est plutôt connu dans le milieu ce monsieur !, cliquez donc sur la bannière pour aller directement sur le topic qu'il lui est dédié. Et sinon bah voici toujours la vidéo et puis des images pour le plaisir !
La vidéo est intéressant car elle montrent certains travaux peu connu ou parle des influence de Yuasa (comme Peter Max et aussi, comme par hasard, Shinya Ohira)




MEGA BONUS !


Regardez ! Un épisode pilote entièrement réalisé par Masaaki Yuasa, et c'est rudement sympathique !


Bon, c'est trop bien, mais on à pas le temps la, ma planète à besoin de moi alors passons au suivant !!


Alors lui c'est le mec qu'on aimera sûrement tous un jour, il est surtout connu pour Redline, qui pète sa maman, y a déjà un topic sur lui alors cliquer donc sur la baniére.
Je pense qu'il s'affirmera encore plus à l'avenir, même si il met des plombes à faire des trucs, un jour il nous enverra encore plus de paillettes qu'il l'a fait avec Redline.
Sinon il a participer pas mal au dernier Lupin the third aussi ! ,gfhndgbvc



Gif again and again :
Spoiler:
 

Et enfin le dernier qui est...


Amusant, étant donner que j'ai fais un topic dessus, du coup jvous laisse la aussi la vidéo et un ptit clic ci-dessus vous mènera directement vers le topic =D



Un petit rappel qui fais toujours plaisir :


Voila c'est la fin de ce topic assez charger au final je dois dire. Il ressemble plus à une sorte de foutoir rempli d'animateurs trop bien à la limite ça peut être une bonne introduction pour se rendre compte que les japonnais sont DES GROS MALADES (même si c'est pas 100% japonnais).
J'ai pris un GROS plaisir à faire ce topic, parce que c'est juste ouf de s'intéresser autant à cette culture, surtout en partant de la base, du début de l'animation japonaise, car au final même si on le sait déjà plus ou moins voir vraiment le début de style, la reprise par d'autres, certains le poussant à mort, c'est méga enrichissant.

On voit du coup les différents façon d'interprété et de voir l'animation et de voir à quel point il appliquent leur fortes personnalités, une façon de voir qui leur tiens méga à cœur et du coup devient super personnel et du coup grandiose, ça sert de se rappeler ça : ne fais pas de l'art, deviens ton art.
Et surtout moi, ça me fais poser beaucoup de question sur l'évolution des styles, sur la suite des choses du coup, on vois de plus en plus de gens s'inspirer de Imaishi, Yuasa, etc... Mais qui va réussir à mêler tout ceci ? Quel mouvement tout ceci va former, qui arrivera à créer de nouvelles choses ?

Mais au final tout ceci se fait tout seul, par la passion, par qui nous sommes, certains sont anguleux, d'autres doux, d'autre surréalistes, réalistes. La façon de traiter la masse, l'ombre, l'acting, de bouger la caméra... Bref c'est bien la qu'on se rend compte que l'animation japonnais et que cette culture là est vraiment assez énorme, vaste et passionnante, jvois mal quelqu'un dire "ouais mais les manga c'est des mecs avec des gros yeux qui se combattent" après avoir tout ces malades, au final tout ceci est purement universelle.

Voila ! J’espère n'avoir pas trop tuer votre connexion et que vous avez pris du plaisir à voir tout ça, autant que moi j'ai eu à le faire. Je suis pas encore complètement pro et caler sur le domaine donc y a sûrement des petites erreurs parce qu'on s'embrouille vite avec tout ça (et les japonnais aiment bien être discret et chaud à trouver des fois).
D'ailleurs je pense avoir confondu un gif de Mtsuo Iso avec Yoh Yoshinari.

Du coup je vous laisse avec des liens qui sont filer dans l'Handout qui sont assez ouf, permettant d'accéder à pleins de Sakuga, d'informations, y a même une board d'échanges sur Google + entre animateurs japonnais !

Spoiler:
 
Resources

www.pelleas.net/aniTOP | Anipages
The blog that made “sakuga” a thing in the western fandom. Much of our panel draws from articles & profiles written there. One article you should definitely read is The Anime Production Line. Though the blog is largely inactive*, its BBS still is.

*2014 UPDATE: ANIPAGES IS BACK


aninomiyako.wordpress.com | Ani no Miyako
Another english-language blog on anime directors, animators, studios, etc., with a broader and newer focus than Anipages.

*2014 UPDATE: THIS IS SEEMINGLY DEFUNCT, though there are still articles worth reading there.


youtube.com/user/BlueSakuga | Anime Blue (YouTube)
A reliable maker of sakuga compilations who diligently labels the animators in his videos. His twitter feed is also a launchpad to the sakuga community. Follow it.

www18.atwiki.jp/sakuga | Sakuga Wiki (Japanese)
This database of animators and titles will sometimes contain more detailed information than the Anime News Network Encyclopedia (also a valuable resource) about which scenes particular animators worked on.

www.catsuka.com | Catsuka (French)
French animation website run by “Tsuka” who’s a big fan of sakuga style animation & animators. This site is a good resource for anything animation focusing on the production side of the process with a big emphasis on anime. Even though its in French Tsuka provides summaries of news stories in english. It also has a sakuga area within its video section.

plus.google.com/communities/115223102854450061287 | Japanese Animation from the Inside
Google+ group with a handful of people who have worked in/with the Japanese animation industry.

*2014 UPDATE: THIS IS DEFUNCT


youtube.com/te2rx | Barring an equipment failure, a full, enhanced recording of this panel will be uploaded to this channel within a couple weeks*.

*2014 UPDATE: LULZ



Yasuo Otsuka's Joy of Motion (大塚康生の動かす喜び) - Ghibli produced documentary available on Region 2 DVD with english subtitles providing an in-depth look at the impact Yasuo Otsuka had on Japanese animation.  While focusing on Otsuka’s contributions, the documentary also covers how the Japanese approach animation from the perspective of a pioneering animator.

Je vous laisse ce lien la aussi : http://sakuga.yshi.org/ c'est une sorte de danbooru sur les Sakuga.
Je viendrais corriger certaines erreurs et fautes, histoire de perfectionner ce topic, hésitez pas si vous avez des remarques ! =D

Bon, et bien je vous laisse ! Allez ! Maintenant faut déchirer autant qu'eux d'accord ?

Câlins ! Serpillière et mangeur de grenouille !

nonono  
Revenir en haut Aller en bas
Sovelis
Paprikadmin
Paprikadmin
avatar

Messages : 3591
Date d'inscription : 12/01/2012
Age : 24
Localisation : Paris

MessageSujet: Re: Sakuga !   24/2/2014, 20:26

Omagad mais tuerie ce thread, je le dévore <3 je mets un gros coeur pour la peine. Amas d'info c'est dingue, super cool de voir un peu comment ça se passe au japon

EDIT : Voilà j'ai fini... J'adhère tellement à ta conclusion. Les japonais sont juste de grand malades, et se plonger dans tout ça permet de se poser vraiment plein de questions. C'est intéressant de voir que des américains s'y intéressent et j'espère que les cultures vont petit à petit commencer à s'influencer (plus de choses comme la cachette quoi <3). 

Encore un grand merci pour ce topic absolument ouf.

- - - - - - - - - - - - - - -
Tumblr, Twitter, Pinterest
The Polywave, C'est bien quand c'est court, Les Croqueurs


Dernière édition par Sovelis le 24/2/2014, 22:12, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://nathanotano.blogspot.fr/
Sparkler
Stalkeradmin
 Stalkeradmin
avatar

Messages : 460
Date d'inscription : 28/08/2013
Age : 23
Localisation : À la recherche des dragons balls

MessageSujet: Re: Sakuga !   24/2/2014, 21:57

Merci, juste merci.

- - - - - - - - - - - - - - -
Encore une fois, je vous aime tous.
Spoiler:
 
Revenir en haut Aller en bas
http://vincentchansard.blogspot.fr/
kaze
Bienveillant_admin
Bienveillant_admin
avatar

Messages : 1371
Date d'inscription : 02/01/2011
Localisation : Toulouse

MessageSujet: Re: Sakuga !   24/2/2014, 22:16

super thread de ouf . un gros merci :)

- - - - - - - - - - - - - - -
gueublo   -   présentation sur le forum   -  facebook
Revenir en haut Aller en bas
http://kazeplop.blogspot.com
Tian
Raditz
Raditz
avatar

Messages : 717
Date d'inscription : 24/11/2012
Localisation : Empire du Milieu

MessageSujet: Re: Sakuga !   25/2/2014, 11:18

Tuerie de fou, merci ! :)

- - - - - - - - - - - - - - -
Parfois, je trouve vraiment des trucs bizarres dans mon dez.


http://cqfd.bbfr.net/t974-presentation-tian
Revenir en haut Aller en bas
http://www.indisponibles.blogspot.com
Ankoh
GIGA DRILL Admin
GIGA DRILL Admin
avatar

Messages : 844
Date d'inscription : 02/01/2011
Age : 24
Localisation : Kickapoo

MessageSujet: Re: Sakuga !   26/2/2014, 23:44

woaw, quand tu t'y met tu fais pas semblant ^^', bravo, juste bravo, thread de taré c'est du super taff que t'as fait là :)

C'est marrant comment le système japonais est juste a mille lieu du modèle occidental, laissé l'animateur faire sa scène entièrement, etc... C'est un truc aberrant à la base quand on y pense ^^

- - - - - - - - - - - - - - -
BLOG
Revenir en haut Aller en bas
Tripop
Framboisier
Framboisier
avatar

Messages : 34
Date d'inscription : 12/09/2011
Age : 24
Localisation : Bételgeuse

MessageSujet: Re: Sakuga !   27/2/2014, 14:47

dfghjklm 
Content que cela vous plaise =3 Je pense que je ferrais des topics sur deux, trois de ces mecs un de ces jours !

Ankoh a écrit:
C'est marrant comment le système japonais est juste a mille lieu du modèle occidental, laissé l'animateur faire sa scène entièrement, etc... C'est un truc aberrant à la base quand on y pense ^^

ça dépend de quel prod, y a pas mal de boite d'anime qui laisse rien passer niveau personnalité d'un animateur (genre Ghibli =D) y a souvent un mec qui est en charge d'unifié le style de l'ensemble (ça à un nom, je sais plus).
Mais sinon oui, la façon de produire au Japon y a pas mal de trucs à prendre.
Revenir en haut Aller en bas
Sovelis
Paprikadmin
Paprikadmin
avatar

Messages : 3591
Date d'inscription : 12/01/2012
Age : 24
Localisation : Paris

MessageSujet: Re: Sakuga !   27/2/2014, 15:12

C'est surtout que le système d'apprentissage là-bas fonctionne pas en écoles, les gens entre directement dans les entreprises au plus bas level et montent les echelons ensuite avec leur mentor sensei au-dessus d'eux pour leur apprendre la vie (pour ça qu'ils savent tout faire... C'est les layout/anim qui finissent réal/board.). En fait en gros les gens kiffent un studio, dessinent comme le studio du coup pour y rentrer, puis y rentrent et continuent à y bosser dans le style.
C'est pour ça que ya des styles très distinctifs dans chaque studio, et que les gars sont capables d'avoir tous le même style (et pour ça qu'ils ont tous le même style...). En europe on fonctionne différemment, c'est pour ça que c'est plus diversifié aussi. Maintenant on est très spécialisés du coup. 

C'est vraiment complètement différent comme manière de faire.

- - - - - - - - - - - - - - -
Tumblr, Twitter, Pinterest
The Polywave, C'est bien quand c'est court, Les Croqueurs
Revenir en haut Aller en bas
http://nathanotano.blogspot.fr/
Tian
Raditz
Raditz
avatar

Messages : 717
Date d'inscription : 24/11/2012
Localisation : Empire du Milieu

MessageSujet: Re: Sakuga !   28/2/2014, 03:19

Ah ouais ok, je comprends mieux le contenu du tumblr de bahiJD du coup :)

Quand il montre une séquence d'anim, c'est qu'il a fait toute la séquence?

- - - - - - - - - - - - - - -
Parfois, je trouve vraiment des trucs bizarres dans mon dez.


http://cqfd.bbfr.net/t974-presentation-tian
Revenir en haut Aller en bas
http://www.indisponibles.blogspot.com
Tripop
Framboisier
Framboisier
avatar

Messages : 34
Date d'inscription : 12/09/2011
Age : 24
Localisation : Bételgeuse

MessageSujet: Re: Sakuga !   28/2/2014, 17:39

Sovelis -> Merci pour ces précisions =) C'est vrai qu'il y a aussi ça, j'ai tendance à voir les japonnais comme des mecs qui vers 20 ans savent à peu prés tous dessiner limite, mais c'est vrai que la culture des studios et surtout de l'animation change radicalement beaucoup de choses, nous en général on entends "Jveux aller à Pixar ou Dreamworks" eux, ils on l'embarras du choix et oui leur systéme d'éducation est quand même bien différents.

Tian a écrit:
Quand il montre une séquence d'anim, c'est qu'il a fait toute la séquence?

Oui en général quand il y a des choses qui ne sont pas d'eux il le précise, mais les gifs de bahiJD c'est que son boulot, en gros il assuré le divertissement de la rétine pour le premier épisode de Space Dandy (avec Nakamura) dernièrement pas mal de gens on été impressionné ^^
Revenir en haut Aller en bas
Sovelis
Paprikadmin
Paprikadmin
avatar

Messages : 3591
Date d'inscription : 12/01/2012
Age : 24
Localisation : Paris

MessageSujet: Re: Sakuga !   28/2/2014, 17:46

(et il est pas japonais...)

- - - - - - - - - - - - - - -
Tumblr, Twitter, Pinterest
The Polywave, C'est bien quand c'est court, Les Croqueurs
Revenir en haut Aller en bas
http://nathanotano.blogspot.fr/
Tripop
Framboisier
Framboisier
avatar

Messages : 34
Date d'inscription : 12/09/2011
Age : 24
Localisation : Bételgeuse

MessageSujet: Re: Sakuga !   28/2/2014, 18:12

(et il a 23 ans...)

 Crying or Very sad 

Je sais ça veux rien dire mais quand même
Revenir en haut Aller en bas
benj
MISTER T
MISTER T
avatar

Messages : 1184
Date d'inscription : 26/05/2011

MessageSujet: Re: Sakuga !   1/3/2014, 01:20

merci beaucoup c'est top !
Revenir en haut Aller en bas
Sovelis
Paprikadmin
Paprikadmin
avatar

Messages : 3591
Date d'inscription : 12/01/2012
Age : 24
Localisation : Paris

MessageSujet: Re: Sakuga !   9/7/2014, 09:16

Je pense que ça a sa place dans ce topic donc je mets ça là.

C'est une interview de toshiyuki inoue (tueur de l'anim réaliste) qui a été traduite en anglais puis français par balak : http://www.catsuka.com/interf/forum/viewtopic.php?p=289960

Et c'est vraiment très rare de trouver ce genre de choses vu que le monde de l'anim jap est complètement opaque pour nous. On voir bien qu'il y a ceux qui veulent faire des contenus intéressants et ceux qui vivent sur les clichés qui marchent à l'étranger aussi. Franchement c'est à lire de tout urgence :

Kenji Horikawa : J’aimerais que nous parlions de ce qu’un animateur 2D doit faire pour survivre.

Toshiyuki Inoue : Question difficile… En fait non, pas tant que ça.

Tout d’abord, être capable de développer une endurance physique pour pouvoir tenir la distance.

Oui. « Endurance physique » pris dans le sens de l’assimilation des notions de bases de l’animation, pas du genre « cardio-vasculaire ».

La tendance aujourd’hui chez les jeunes est de commencer comme freelance avant même d’avoir acquis ces notions de bases.

C’est vrai. Il est plutôt rare de nos jours de voir quelqu’un rester 10 ans dans un studio, comme c’était le cas avant.

A partir du moment où vous commencez comme freelance, c’est vous qui choisissez votre voie, ainsi votre style d’animation aura tendance à ne se développer que dans une seule direction.

Dans mon cas, quand j’ai commencé au Studio Junio, j’ai eu la chance de pouvoir choisir assez vite les projets sur lesquels je voulais travailler. Je suis parti du studio pour travailler sur Akira vers l’âge de 26, 27 ans. Quand j’y repense, j’ai eu beaucoup de chance comparé à d’autres, qui devaient faire tout ce que le studio leur demandait de faire. Mais même sans cela, ça vaut quand même le coup. Dans tout ce que j’ai pu faire, il y’avait quelque chose à apprendre. Il y a sans doute des choses que j’aurais aimé ne pas faire, mais comme je ne connaissais personne étant dans la situation idéale qui leur permettrait de choisir ce qu’ils voulaient faire, je n’avais pas le sentiment d’être contraint. Je pense qu’avoir été obligé de faire ce qui était parfois totalement à l’opposé de ce que je veux faire maintenant a été une expérience précieuse en terme de patience et d’endurance. Mais peut-être étais-je plus patient que les jeunes d’aujourd’hui ! (Rires) De nos jours j’ai l’impression qu’un animateur est encore jeune à 30 ans. Peut–être parce que je deviens vieux. Quel age avait Tetsuya Nishio (http://www.youtube.com/watch?v=bYEuohsuFBo ) quand il a fait Jin Roh ?

Il a eu 30 ans pendant la production, donc…

Vraiment jeune. Il s’est fait tout seul. Je ne suis pas vraiment à même de dire ça, mais il me semble que l’on devient adulte bien plus tard de nos jours, « adulte » pris dans son véritable sens, j’entends. Cela s’applique aussi aux animateurs. Quand j’étais plus jeune, on pouvait deviner si quelqu’un irait loin dès ses 23 ou 24 ans, car on ressentait une assurance et un zèle particuliers dans son travail, mais de nos jours on dirait qu’il est plus rare de voir des jeunes aller si rapidement. Ce n’est pas parce qu’ils sont plus mauvais, alors il doit bien y avoir une raison à cela. Je crois que c’est parce qu’il y a beaucoup plus de choses à apprendre aujourd’hui qu’à mon époque, et que les gens sont trop occupé à essayer de tout assimiler, ce qui fait qu’il ne se donnent plus le temps de maîtriser un domaine particulier. Mais au final, la qualité générale s’est améliorée. En fait, si l’on compare la Toei Doga de la grande époque à la situation actuelle, on se rend compte que les choses n’ont pas tant évolué que ça. Il y a 20 ans, on pouvait s’appuyer sur les connaissances de l’époque pour exprimer tout ce que l’ont voulait exprimer sans avoir à inventer quelque chose de nouveau. Mais maintenant, il y a beaucoup plus d’approches différentes qu’à l’époque. Aujourd’hui vous avez des films comme Jin Roh, qui utilisent des moyens d’expressions qui auraient été inenvisageable il y a 20 ans. Et il y a aussi le fait que le nombre d’outils à notre disposition est bien plus important. Alors peut-être est-ce à cause de tout cela, confronté à tous ces nouveaux moyens d’expressions sophistiqués, les gens veulent apprendre un peu de ceci, un peu de cela, et il est plus difficile pour eux de véritablement se concentrer sur un domaine particulier. De nos jours les débutant on déjà beaucoup de travail, rien que pour apprendre les bases. On dirait qu’il y a ce sentiment général chez eux, qui est de ne pas avoir assez de mains pour apprendre tout en même temps.
Par exemple, à l’époque, il n’y avait pas de gens qui essayaient de créer une retranscription parfaitement réaliste du mouvement de l’eau, flammes, etc. L’animation d’FX s’est développée dans toutes sortes de directions différentes. Il y a 20 ans il vous suffisait d’apprendre vos gammes, et vous vous sortiez de la plupart des situations. Si vous m’aviez alors demandé de dessiner ces fumées complexes et emberlificotées que l’on voit aujourd’hui, j’aurais sans doute souffert avant de savoir comment faire. J’ai d’abord commencé par apprendre ces schémas simples, ces gammes, et puis le jour où je me suis senti enfermé par ça, j’ai commencé à apprendre les méthodes que des gens comme Hideaki Anno (http://www.youtube.com/watch?v=7Y6gVqy-F4E ) ou Mitsuo Iso (http://www.youtube.com/watch?v=OxZZCgdwIxE ) ont inventées. C’est comme ça que j’ai pu réussir à le faire. Demander aux jeunes de savoir faire tout de suite des choses compliquées comme celles-ci, c’est peut-être un peu trop leur demander. C’est donc peut-être pour cela que les animateurs d’aujourd’hui mettent plus de temps à atteindre leur maturité qu’avant, bien que je ne sois pas sûr que mon interprétation des choses soit la bonne.

C’est un peu comme les scientifiques du passé qui pouvaient exercer dans plusieurs domaines, mais aujourd’hui un scientifique ne peut se tenir à jour des avancées dans tous ces domaines différents. Ils apprennent d’abord les bases, et puis s’ils désirent poursuivre, ils doivent se limiter à une spécialité.

Oui.

Est-ce qu’un animateur est condamné à se spécialiser s’il veut atteindre l’excellence de son art ?

Je ne suis pas sur de savoir jusqu’à quel point le parallèle avec le scientifique marche. C’est difficile à dire.

Ce qui je veux dire, c’est que si l’on apprend les bases jeune, même si l’on devient freelance, on sera tout de même capable de choisir parmi un large choix de travaux, ce qui permet d’éviter de se limiter à un seul type de travail.

Le problème, c’est que l’animation n’est pas une science exacte, où il y a d’un coté les bases, et de l’autre leurs applications. Tout est regroupé dans un même champ d’action. Il est difficile de dire où l’un s’arrête et où commence l’autre.
Prenez par exemple la manière traditionnelle d’animer une marche –trois poses clés pour avoir le mouvement de base, puis le rajout de détails pour rendre la marche réaliste. La meilleure méthode est-elle d’apprendre d’abord du schéma simplifié, et d’évoluer ensuite vers le réalisme ? Je n’en suis pas sur. Il sera peut être préférable d’essayer de comprendre par soit même ce qu’est une marche, dès le début. C’était notre dilemme. Ils nous ont d’abord enfoncés ces schémas mécaniques, ridiculement simplistes dans nos crânes, pour que bien plus tard nous nous rendions compte que quelque chose n’allait pas , et nous mettre finalement à réfléchir sur ce qu’était une marche. Au lieu d’avoir à tout réapprendre de zéro comme cela, pourquoi ne pas étudier comment cela fonctionne dès le départ ? L’obstacle aurait sans doute paru plus haut dès le départ, mais au final cela fait gagner beaucoup de temps.
Je crois que nous n’avons pas pris le chemin le plus rapide. Si quelqu’un avait été là, à nos coté, pour nous poser cette simple question : « Est ce que c’est juste ? », peut être aurions nous été capable d’atteindre un plus haut niveau plus vite. J’ai presque l’impression d’avoir gâché 10 ans. Les principes essentiels n’ont pas tellement changé en 20 ans, lorsque nous les avons appris. Je me demande juste si nous ne prenons pas encore le chemin le plus long en essayant d’imposer des bases sur ces principes. Difficile de dire ce qui est juste.

J’ai le sentiment que l’essence de l’animation japonaise est en question en ce moment. La « Japanimation », comme ils l’appellent là bas –en fait, j’ai entendu dire que ce n’était pas vraiment comme ça qu’ils l’appelaient- devient de plus en plus populaire à l’étranger. Mais j’ai l’impression que les gens ne réagissent qu’au côté excentrique, outré de l’animation japonaise. Si l’on veut toucher le monde, il faut revenir à quelque chose de plus universel.
Pour faire une analogie, au 19ème siècle, les Ukiyo-e (estampes japonaises) sont devenus extrêmement populaires en Europe, créant ainsi une mode connue sous le nom de « Japonisme ». Je pense que ce qu’il s’est passé à ce moment, c’est que ces européens, confrontés à cette forme d’art étrange, inexplicable et pourtant extrêmement raffinée venue d’un pays si lointain (une forme d’art qui ne rentrait dans aucune de leur catégories jusqu’alors), étaient simplement surpris par son étrangeté. Les voilà confrontés à une chose comme la Vague de Hokusai, ce tableau complètement irréaliste, jamais vu, et à la fois attirant et dynamique qui ne trouve pas son pareil dans la stricte observation de la réalité. Cette distorsion culturelle, c’est à cela qu’ils réagissaient. Et si, exotisme mis à part, les oeuvres japonaises avaient du être jugées sur un même pied d’égalité que les œuvres occidentales de l’époque ? Cela aurait été un massacre complet.
Ce qui arrive avec la popularité de l’animation japonaise est sans doute du même ordre. Vous avez ce style d’animation très raffiné, spécialement fait par ce petit groupe de fans dans cette île lointaine, dont une poignée de fans de l’autre coté du globe s’empare et glorifie précisément à cause de ce raffinement décadent – même s’il y a partie d’ eux qui ne sait pas vraiment quoi en faire. Comment ce genre de chose se passe si l’on se met à considérer un public mondial ? La jeune génération doit commencer à concevoir l’animation comme de l’animation, et mener une approche basée sur une conception plus fondamentale du mouvement. A bien des égards, nous sommes dans une période de transition. Mais cela commence à dépasser un peu trop le sujet de la question ! (Rires).

Vous parlez d’élever le niveau général. Revenons à la façon dont les jeunes animateurs d’aujourd’hui peuvent se forger l’endurance nécessaire pour gagner leur vie en tant qu’animateur.

Je pense que c’est en grande partie une question d’entraînement.

Hier je vous ai fait répondre à de nombreuses questions statistiques sur l’animation, et ce que j’en ai retenu c’est l’importance d’apprendre à dessiner beaucoup pour se forger l’endurance et l’autodiscipline. J’ai entendu dire que lorsque vous animiez une séquence, vous dessiniez toujours un layout rough pour toute la séquence et seulement ensuite vous dessinez le layout definitif.

C’est parce qu’il faut regarder la séquence dans son ensemble pour conserver une cohérence dans les proportions et le placement des personnages. C’est une chose sur laquelle il faudrait particulièrement appuyer avec les étudiants.

Et pourquoi dessinez-vous toujours chaque plan dans l’ordre, systématiquement ?

Beaucoup de gens pensent que je suis maniaque à ce sujet ! (Rires) Si on est vraiment coincé, il n’y a pas de mal à sauter un plan. Mais je suis une tête de mule, ce qui joue parfois contre moi, bien que la plupart du temps ça donne les meilleurs résultats. Il y avait cette scène dans Gegege No Kitaro, par exemple, que j’ai du mettre de côté parce que je n’avais pas assez d’information pour la faire. Il y a ce genre de cas où j’ai du sauter un plan car je n’avais pas le matériel adéquat, mais je ne l’ai jamais fait à cause d’un blocage. Une fois commencée, je n’ai jamais laissé une scène inachevée. Quand je travaille sur une série télé, j’ai pour règle de ne jamais passer plus d’un jour sur un plan, peu importe sa difficulté. J’ai réussi à m’y tenir pendant un moment, jusqu’à récemment pour un épisode de Paranoia Agent et de Ghost In The Shell: Stand Alone Complex. En mettant de côté les cas extrêmes où l’on doit animer des scènes « bank » (ou « réut », scène qu’on réutilise dans chaque épisode), il est rare de rencontrer un plan qu’il est impossible de terminer en une journée malgré tous ses efforts. Avec l’exception notable de série comme GITS : SAC, où il vous est demandé de fournir un niveau de qualité supérieur à la normale pour un prix correspondant, et si il n’y a aucun problème avec le storyboard, ce sera juste que l’animateur n’a pas assez travaillé –je dirais même, qu’il n’a pas su s’adapter à la situation.

La rapidité s’acquiert-elle juste en s’entraînant aux bases ?

Je ne peux pas dire ce qui ne va pas sans regarder une situation particulière, mais je pense que c’est faisable à n’importe quel niveau. Des gens diront que je suis un cas à part, et cela expliquerait tout, mais je peux vous dire honnêtement que je n’ai jamais été le type le plus rapide de ma génération, ni le plus talentueux. C’est pourquoi il m’est étrange d’entendre des gens m’appeler le « Nippon-Ichi » (Numéro un du Japon). Qu’est il donc arrivé aux gens qui étaient au même niveau que moi quand j’avais 23, 24 ans ? Me voilà à 40 ans et je me rends compte qu’il y a beaucoup moins d’animateurs de mon niveau. Je tiens par un fait établi qu’il y avait des gens aussi bons que moi à l’époque, et ils le sont toujours. Pour je ne sais quelle raison –ils se sont mariés, ont eu des enfants- ; ils ont trouvé que l’animation ne mettait pas assez d’argent sur la table, j’ai donc ainsi perdu tous mes rivaux, et je me sens un peu esseulé, voire même triste. Ce ne devrait pas être ainsi.

Avoir des rivaux, c’est essentiel pour se forger l’endurance ?

Tout à fait. C’est essentiel. On peut admirer et suivre quelqu’un de plus vieux que vous, mais c’est autre chose d’avoir un rival de votre age avec qui vous sentez que vous pouvez rentrer en compétition. Ce sentiment de rivalité/émulation est une chose primordiale.

Et avoir quelqu’un à admirer ?

C’est important d’avoir quelqu’un dont vous aimeriez avoir le style. J’ai demandé à l’un de vos animateurs hier de me donner des noms, et il n’a pas su quoi répondre. C’est impensable pour moi ! Je suppose que de nos jours ils y a tellement d’animateurs sur les films qu’il est difficile de dire qui a fait quoi, même en regardant les crédits, et donc les gens ont du mal a savoir qui ils aiment et qui ils admirent. J’ai remarqué ce manque de culture après une master class que j’ai faite à IG. J’aimerais que des gens puissent trouver quelqu’un d’excellent, dans les pas duquel ils puissent marcher. Dans mon cas, c’était des gens comme Koji Morimoto (http://fr.youtube.com/watch?v=kILiN717hmY ) et Takashi Nakamura (directeur d’animation sur Akira) que j’admirais, même si leur style d’animation était totalement différent du mien. A l’époque Morimoto n’était qu’un très bon animateur qui avait dessiné énormément de bonnes scènes, que j’aimais. Je ne parle pas de son travail original d’aujourd’hui, mais juste de son travail en tant qu’animateur. Je pense que c’est une bonne idée d’avoir des gens de ce type à admirer, des gens qui ont le même état d’esprit que vous mais qui sont techniquement plus avancés, de même que des gens qui dessinent des choses originales et intéressantes qui ne vous auraient même pas effleuré l’esprit. En d’autres termes, si vous ne cherchez à faire que ce qui est facile pour vous, si vous n’essayez jamais d’avoir ce que vous n’avez pas , alors vous pouvez très bien devenir bon dans votre domaine, mais vous ne serez jamais un animateur « tout puissant », capable de tout faire.

Je pense qu’il est important d’avoir quelqu’un dans le milieu du travail qui peut donner l’exemple. Quelqu’un qui montre aux nouveaux le tempo, comment faire quoi et dans quel ordre.

C’est aussi important.

C’est important de voir comment les choses sont faites en détail. La première fois que j’ai engagé un intervalliste, j’avais comme but un rendement de 500 dessins/mois, mais le type ne m’a pas cru et m’a dit « si quelqu’un peut faire 500 dessin en 1 mois, j’aimerais bien le rencontrer ! »

C’est comme ça. Il ne l’a pas vu faire, comment voulez-vous qu’il le croit ?

Cela fait aussi une grosse différence si un animateur clé est là ou pas pour montrer le chemin. Mais il n’y a plus de discussion possible s’ils vous disent que leur talent se trouve ailleurs.

J’ai entendu ça tellement de fois… Je ne veux pas croire qu’ils soient sérieux quand ils disent cela. Qu’ils disent peut être « Oh, mais toi tu es spécial » ou « mais je sais faire d’autres trucs » au boulot, mais qu’ils n’y croient pas vraiment, et qu’une fois rentrés chez eux ça les dérange tellement qu’ils foncent sur leur table à dessin, rageant qu’il ne puissent être capable de dessiner autant. Autrement votre animation ne s’améliorera jamais, que cela soit en qualité ou en quantité.

Il y a 15 ans, l’idéal était de dessiner 80 plans par mois.

Pour ma génération, c’était un demi-épisode par mois (à peu près 150 plans). Pendant longtemps on me disait « Tu es trop lent ! » parce que je ne pouvais faire que 100 plans par mois, et je vous parle d’animation de série TV d’il y a 20 ans. Mais bien sûr, ceux qui disaient cela dessinait des poses clés très simples. Au fond de moi, je savais que j’aurais pu dessiner un demi-épisode par mois comme eux, mais je n’en aurais pas été satisfait, car ce qui m’intéressait c’était de rendre le mouvement aussi vivant et intéressant que possible. J’espérais pouvoir les rattraper en terme de quantité et les dépasser en terme de qualité en même temps, mais c’était bien trop difficile et je n’ai jamais pu le faire tout à fait.
La tendance actuelle semble ne pas se soucier tant que ça du volume et se concentre essentiellement sur la qualité. Ça me préoccupe vraiment. Ce n’est pas juste si on ne peut pas achever le même degré de qualité avec la même quantité. Ça devrait être comme pour le sport, avec tous les participant classés par leur catégorie de poids. Tout le monde sur la ligne, avec la même quantité à fournir, et on regarde qui produit la meilleur qualité au regard de cette limite. De nos jours c’est la qualité qui prime sur la quantité. Bien sûr, lorsque vous avez le talent de Mitsuo Iso, il y a une grande valeur dans le travail même si la quantité est minime, mais c’est une chose très rare.
Les gens voient les derniers progrès et règlent leurs aspirations en conséquence, ainsi ils se donnent à fond pour la qualité et leur rendement chute. Ce n’est pas une bonne chose.

En tant qu’animateur, on ne peut pas aller de la qualité vers la quantité. On peut apprendre à dessiner beaucoup d’abord, et ensuite rechercher la qualité, mais je n’ai jamais vu quelqu’un faire le chemin dans l’autre sens.

C’était comme ça avec la majorité des gens de ma génération. Ils réussissaient à atteindre un point où ils avaient un rendement conséquent, puis ils recherchaient la qualité et leur rendement baissait.

Une fois que l’on comprend que l’on ne peut pas dessiner à sa manière habituelle si l’on veut augmenter la qualité, cela devient compliqué de faire les choses rapidement, on se concentre alors sur les détails et le rendement chute.

On peut s’y résigner, mais si l’on s’accroche assez pour garder son rendement, il est possible d’empêcher cette chute jusqu’à un certain point. Si l’on recherche la qualité, le rendement chute. Si l’on ne cherche pas en même temps à garder un bon rendement, cela chutera d’autant plus. On peut même en arriver au point de ne faire qu’un seul plan pour un film. C’est comme cela que ça marche dans ce métier. Il faut toujours avoir à l’esprit un but en terme de rendement si l’on veut continuer à travailler. La plus grande motivation étant d’avoir à dessiner le plus de bons plans possible.

Je veux que mes animateurs deviennent les meilleurs. J’ai lancé des idées pour tenter de créer un environnement le plus favorable à l’apprentissage possible. Avez eu des idées intéressantes, du fait de votre de votre expérience des studios ? Vous êtes resté à Junio le plus longtemps, je crois.

Junio était sans doute moins spartiate que bien des autres studios. Je n’en suis pas sûr. Enfin, je pense que le nombre de gens travaillant dans un studio est une question à considérer. Entre 20 et 30, c’est probablement l’idéal. Si j’en juge de mon expérience, trop de gens mènent à trop de problèmes. Le nombre augmente, il faut diviser le studio en plusieurs étages, puis en plusieurs bâtiments, et les gens perdent leurs repères, ils ne savent plus pour qui ils travaillent. Ils deviennent moins productifs. Quand on travaille dans une grosse entreprise, il est difficile de croire que si son travail est mauvais, cela va affecter toute l’entreprise. Mais si votre studio consiste en 2 personnes qui travaillent dans un appartement dont ils partagent le loyer, vous avez un aperçu plus réaliste de la situation, parce que si vous faites du mauvais travail, votre studio coulera rapidement. Avec 100 ou 200 personnes dans une entreprise, on n’a pas vraiment la sensation que votre travail est relié directement à la santé de l’entreprise, alors que le travail de chacun est supposé être d’égale importance pour l’entreprise. Les entreprises deviennent toujours plus grosses, je n’en vois pas le sens. Elles sont sans doute attirées par un chiffre d’affaire toujours plus grand, mais si l’on pense en terme de productivité individuelle, il y a un formidable gâchis comparé aux plus petites entreprises. C’est l’état d’esprit « On s’en fiche si mon travail est moyen, c’est une grande entreprise ». Je ne le comprends pas.

D’un point de vue de la production, c’est juste que j’ai peur que toute la production soit mise à l’arrêt à cause d’une personne qui n’a pas fini ses plans. Je ne veux pas avoir l’air d’un enfoiré en disant ça, mais c’est comme ça que ça marche. La seule chose qui fait marcher la boutique c’est de vendre quelque soit le nombre de plans. Si l’on veut s’affranchir de cela et trouver un autre moyen de faire des bénéfices, il faut que votre studio se fasse un nom, et pour cela il faut atteindre une certaine échelle.

Je ne m’y connais pas trop en production, alors…

Je suis juste surpris de voir quelqu’un qui a les mêmes opinions que moi à ce sujet.

Même si vous arrivez à faire marcher votre entreprise de cette façon, il faut éduquer les gens à propos de ce fait. Leur faire comprendre que c’est leur travail qui fait tenir l’entreprise. Comme je le disais, mon expérience de 20 ou 30 personnes pour un studio est la meilleure, si l’on veut conserver un semblant de vie. Les choses semblent se passer plutôt bien dans les studios de cette taille.

30 animateurs clé ?

Animateurs clé et intervallistes compris. Chez Junio nous étions divisés en équipes de 3 animateurs clé et 3 intervallistes.

Vous étiez divisés en équipes ?

C’est ça. Les intervallistes étaient même présents aux saku ichi (contraction de sakuga uchiawase, les réunions d’animation, qui ne se tiennent normalement qu’entre les animateurs et le réalisateur). A l’époque il était habituel pour un studio de s’occuper d’un épisode en entier, plutôt que de certains plans disparates, et le réalisateur briefait tous les animateurs clé qu’il choisissait pour l’épisode. Les intervallistes devaient être présent aussi, ils s’asseyaient sur le côté et écoutaient, ils pouvaient de cette manière savoir ce qu’il se passait dans ce genre de réunions. Je pense que c’était dans un but éducatif. On leur donnait même une copie du story-board à se partager, pour qu’il sachent exactement sur quelles partie de l’épisode ils travaillaient. C’était une bonne manière de faire, inclure les intervallistes dans l’équipe. Mais je pense qu’il serait difficile d’avoir cette manière de faire aujourd’hui.
Encore une chose ; tous les studios que je visite aujourd’hui sont tellement bruyants ! Ca parle tout le temps. Evidemment, ce n’est pas obligatoirement une mauvaise chose. Plutôt l’inverse d’ailleurs, c’est formidable de voir tous ces gens échanger la moindre information sur leur travail, j’avais peur que cela disparaisse. C’est une bonne chose, mais quand même, c’est très bruyant ! A Junio c’était très calme. Il y avait le sentiment général que nous n’étions pas sensé parler pendant le travail. Un de mes amis de l’époque, Hiroyuki Kitakubo, est venu un jour nous rendre visite. Il est venu à mon bureau pour me montrer ses poses clé, et il m’a demandé : « C’est toujours aussi calme ici ? Ou bien il y un truc spécial aujourd’hui ? » Je lui ai répondu « Non, c’est toujours aussi calme ». Alors il a dit « J’en peux plus, c’est insupportable, je me tire d’ici ! » (Rires).

Une chose primordiale pour un animateur qui veut progresser, c’est de constamment évaluer ses forces et ses faiblesses – ce que l’on aimerait améliorer-, de garder en quelque sorte son antenne sortie pour capter les idées intéressantes dans le travail des gens autours de vous, et si vous pensez qu’un personne a quelque chose qui vous semble utile pour palier à vos faiblesse, être capable de lui en voler un petit bout.

Tout a fait juste. C’est très important.

Une des choses que j’aimerais faire avec mon entreprise serait de créer l’environnement propice où chaque animateur aurait naturellement ce genre de « tâche » à l’esprit.

Hmm…

Un lieu de travail où l’on ne serait pas à sa place si l’on n’est pas en constante réflexion.

Ce genre de chose doit arriver naturellement, venir de la personne, plutôt que de l’extérieur.

C’est juste que j’en ai un peu assez d’attendre que cela arrive tout seul !

Je me souviens de Satoshi Kon disant quelque chose de cet ordre : « Si tu dois attendre que quelqu’un te dise quel est ton problème, tu ne t’amélioreras jamais ». Il parlait du fait que cet auto-questionnement doit venir de soi-même. C’est impossible de forcer quelqu’un à l’introspection.

La seule autre option est de ne rien faire, alors le bon devient meilleur pendant que tout les autres stagnent.

C’est le dilemme.

Je ne vois pas l’utilité à rester là a attendre qu’un nouveau génie apparaisse de nulle part.

Mettons ça au clair une fois pour toute : je ne suis pas un génie. Je ne suis même pas spécial. Des gens comme moi, il y en avait plein.

D’accord, où sont ils partis dans ce cas ?

Ça je n’en sais rien ! (Rires)

C’est parce que les studios on cessés d’être des endroits d’apprentissage.

Je ne sais pas… Même à l’époque, on n’avait pas l’impression que les studios étaient des endroits d’apprentissage.

Mais disons que beaucoup de gens talentueux se regroupaient et travaillaient ensemble. Cela n’aboutissait-il pas naturellement à une sorte de discussion technique productive ?

Peut être. Tout ce que je peux dire c’est qu’il n’y a aucun moyen d’en être certain.

Rien que de faire des suggestions sur quoi regarder, par exemple, où la suggestion de lectures, si en faisant cela on pouvait créer un environnement capable de faciliter la tâche aux animateurs, alors je pense que cela vaut le coup. L’endroit où vous travaillez fait une grande différence quant à votre capacité d’absorption d’information. Au moins, l’entreprise peu créer ce genre d’environnement. Pour le reste, c’est à eux de voir.

Si la recherche active de tâches à s’assigner à soi-même n’est qu’un autre aspect du talent, alors tout ce que l’on peut faire c’est attendre que ce genre de personnes apparaisse d’elle-même.

Peut être pour les plus talentueux, mais je pense qu’on peut apprendre à la plupart des gens à utiliser cette compétence pour qu’il puisse au moins vivre de leur métier d’animateur. Toute chose au-delà de ce but n’a pas de sens. Presque tout le monde a des questions. Ils voient quelque chose d’intéressant et se demandent comment c’est fait. Mais généralement cela s’arrête là. Ils ne vont pas plus loin. L’autre jour j’étais à une réunion avec mes intervallistes. Ils avaient regardé tous les épisodes de Full Metal Alchemist, et nous discutions de l’animation de l’épisode de cette semaine. La série était finie, et ils ont l’idée qu’une fois par semaine, chaque personne apporte un DVD qu’il désire montrer aux autres, pour en discuter ensuite. J’ai fait alors cette suggestion : de ne pas simplement regarder le DVD, mais de pointer aux autres à quel aspect de l’animation ils doivent faire attention. Tout seul, vous n’arriverez peut être pas à le mettre en mots au-delà d’un simple « C’est trop cool », mais en face d’autres personne il va vous falloir creuser pour être plus convainquant. Il vous faudra y réfléchir d’abord pour mettrent de l’ordre dans vos pensées avant de parler. Prenez par exemple L’Ile Au Trésor Des Animaux. Vous avez aimé les plans de Miyazaki. Il va falloir vous triturer l’esprit pour essayer de définir en quoi ces plans sont des plans dessinés par Miyazaki, en quoi ils sont différents des autres plans. Si c’est juste parce que vous le saviez avant, ça ne marche pas. Je les ai donc fait faire cela.

Je n’ai jamais fait cela, mais ce n’est pas une mauvaise idée. En tout cas ça ne peut pas faire de mal.

Nous pourrions peut être parler des différentes « tâches » que vous vous êtes assigné au fil des années ?

Difficile de s’en souvenir dans le détail, mais ce qui se passe de manière générale quand je suis coincé je n’ai pas besoin de me chercher une tâche, elle vient me trouver toute seule.

Kosuke Kawazura ici présent, un des animateurs clé sur GITS :SAC, est venu me voir un jour avec un dessin et m’a dit « Je ne peux pas dessiner cela ». Qu’est ce qui vous posait problème exactement?

Cela peut être difficile à exprimer par des mots.

KAWAZURA : Je pense que c’était à propos de mes limites en dessin.

Cela peut être une chose très douloureuse à traverser, de ne pas être capable d’améliorer son dessin, de ne pas être capable de dessiner comme on l’aimerait. Cependant, aussi étrange que cela puisse paraître, cela peut être le premier pas vers l’amélioration. Il faut que vous vous sentiez insatisfait de votre dessin. Comprendre comment faire cela peut être difficile. Ce que vous pouvez faire, c’est essayer de trouver une personne qui dessine comme vous aimeriez dessiner, qui dessine une certaine pose comme vous aimeriez le faire. Cela peut vous aider à trouver une porte de sortie. Bien que ça ne soit pas une bonne solution de se contenter de tricher et d’utiliser cela pour prendre des raccourcis qui rendront votre dessin passable. (Rires)
Une autre technique est d’accepter le fait que vous ne pouvez réussir à dessiner cette pose correctement pour le moment, et de se limiter au reste à dessiner. Après tout, le but n’est pas de dessiner le posing le plus difficile du monde. Vous devez vous concentrer sur ce qui fait que le mouvement général fonctionne. S’entêter sur un seul dessin n’est pas une bonne chose. L’animation n’est pas de l’illustration, après tout. Alors du moment que cela bouge comme vous le vouliez, c’est tout ce qui compte. Si vous vous obstinez à le dessiner à la manière d’untel ou d’untel, vu de cet angle compliqué, quoi qu’il arrive, à l’arrivée toutes vos lacunes ressortiront de manière terriblement évidente.
Car en animation, il y a de nombreuse manière d’arriver à un résultat similaire. Vous n’avez pas nécessairement à dessiner ce morceau d’action compliqué pour arriver a un résultat de même valeur. Ce n’est pas un concours pour savoir qui fait les dessins les plus complexes. Il y a beaucoup de personnes qui n’ont peut être pas le meilleur niveau de dessin, mais qui arrivent pourtant a des résultats incroyables grâce au mouvement. Moi par exemple, je ne pourrais sans doute pas battre Hiroyuki Okiura dans un concours de dessin, mais je ne laisse pas ce genre de chose m’atteindre, parce qu’il y a d’unique à propos de l’animation, est qu’il suffit que vous trouviez un style allant de paire avec votre niveau, pour être capable de créer un mouvement aux effets comparables.
S’il faut que vous finissiez ce plan pour demain, et que vous êtes bloqué par ce dessin, avec son angle difficile, alors vous n’avez pas le temps de faire votre tête de mule. Vous devez vous contenter du passable. Vous pourrez être une tête de mule une autre fois. C’est important d’avoir la détermination de faire un dessin d’une manière ou d’une autre, quoi qu’il arrive. Le niveau de dessin viendra comme le résultat de ce processus. Même si vous ne pouvez pas le dessiner aussi bien que vous le voudriez, vous vous améliorez rien qu’en essayant. Si vous ne luttez pas pour avoir le dessin que vous voulez, vous ne vous améliorerez pas. C’est important d’avoir la détermination de s’améliorer quand on est jeune, car c’est comme cela qu’on devient meilleur. Mais il est tout aussi important de savoir quand abandonner et de passer à autre chose, aussi contradictoire que cela puisse avoir l’air. Les deux sont importants.

Niveau de dessin mis à part, il y a aussi la recherche du mouvement. J’ai lu que Mitsuo Iso avait regardé toutes vos animations sur Gu - Gu Ganmo image par image.

Je crois qu’il voit trop de choses dans mon travail. Il est trop intelligent.

Le fait qu’il ait du aller jusqu'à inventer son propre style d’animation, qu’il appelle « full-limitée », suggère qu’il a la conviction profonde que la manière actuelle d’animer ne lui permet pas de créer le genre de mouvement qu’il voulait créer.

Ça, c’est une chose que vous avez ou pas. Mitsuo est vraiment un cas à part. De tous les animateurs que j’ai pu rencontrer, c’est le génie le plus absolu.

Et pourtant je pense qu’il n’est pas satisfait de son travail. A la condition de ne pas être quelqu’un convaincu de son propre génie, je pense que la plupart des gens ont conscience de leurs problèmes.

Tout à fait. Et personne n’en est plus conscient que quelqu’un considéré comme « bon ». Moi par exemple je n’ai jamais été totalement satisfait de mes animations. C’est justement cette volonté d’être satisfait qui est la motivation majeure pour continuer à travailler. Certaines personnes pourraient penser qu’il est horrible de n’être jamais satisfait de son travail, mais c’est tout simplement le contraire, c’est votre moteur. Il n’y a rien de plus excitant. Peut être y’a-t-il de rares cas particuliers de génies de l’animation qui sont tellement bons qu’il se satisfont de leur travail, et du coup perdent leur motivation, mais très peu de personne sont aussi forte. Je pense vraiment que c’est la tâche de toute une vie, devenir meilleur, au point d’être satisfait de votre travail. Ça ne me dérange pas le moins du monde de savoir qu’il manque toujours un petit quelque chose à chaque fois, parce que cela signifie que je peux continuer à travailler sans me lasser de mon travail. Ça ne saurait en être autrement.

Peut être est-ce à cause de mon expérience, mais je suis rarement vraiment surpris par une animation de nos jours. Beaucoup disent que l’animation a perdu beaucoup de son pouvoir par rapport à avant.

Aujourd’hui les gens ont juste peur. Peur d’énerver le réalisateur, alors il la joue cool. Cela aiderait probablement si les compagnies encourageaient les animateurs à plus de liberté, à en faire plus. Je pense aussi qu’à un certain degré, l’information a rendu les gens un peu paresseux. Ils savent comment c’est fait, mais ils n’on pas a s’y essayer vraiment, a vraiment dessiner. Ils connaissent les tourbillons de fumée, mais n’ont pas le désir irrépressible de les dessiner. Ceux qui savent les faire les dessinent, ceux qui ne le savent pas ne le font pas. Je crois qu’un fossé a grandi entre les deux. Dernièrement les plans semblent être assignées aux personnes qui savent les faire. Vous verrez rarement une fille avoir à dessiner un plan de mecha, par exemple. Eh bien je pense qu’elles devraient. Donnez leur un plan rempli de robots et d’effets compliqués.

Les freelances ne le feront pas s’ils n’en ont pas envie. On ne peut pas les forcer. Une fois l’un d’entre eux m’a dit ne pas vouloir dessiner un plan parce qu’il y avait un critérium dedans !

(Rires) « Je ne sais pas dessiner les méchas… Il y a un téléphone dans ce plan… Un téléphone c’est un mécha, aussi ! »

J’aimerais que mes animateurs puissent être capable de dessiner n’importe quoi, peu importe leur préférence. Juste parce qu’une personne aime animer les scène de foule, ne veut pas dire que c’est tout ce que je vais lui donner.

Avant, je détestais animer la fumée…

(RIRES INCONTROLABLES)

Je suis sérieux ! Jusqu’à Akira, j’ai eu longtemps du mal à comprendre la fumée, malgré tous mes efforts. J’ai même eu un complexe d’infériorité à cause de ça. Et puis à l’époque où je travaillais sur Roujin Z, je suis tombé sur une copie d’animation de fumée par Mitsuo Iso, et ça m’a donné le coup de pouce dont j’avais besoin.
« Si je dessine cette partie comme ça, cela aura la bonne forme ». Jusqu’alors la fumée n’était qu’un amas de grumeaux avec des protubérances en guise d’ombres, qui n’avaient absolument aucun volume. Sans un dessin volume, comment avoir un mouvement volume ? J’étais coincé car je n’arrivais pas à trouver une solution à ce problème. La fumée d’Anno ne faisait pas la blague pour moi. Sa fumée était bien dessinée, mais manquait de raffinement. Les fumées de Iso avaient ce raffinement. A la seconde où je l’ai vu dessiner ses ombres, ça a été « Euréka » ! « J’ai compris ! Tu dessines le contour de la fumée ainsi, mais l’ombre tu te contentes de faire comme ça… » J’ai compris que si l’on dessine les ombres comme de petites dépressions dans le nuage, cela donne une sensation générale de volume, et cela facilite l’animation.
Je l’ai testé sur Roujin Z et Hashire Melos, mais cela m’a pris un moment avant de le faire correctement. Une fois le truc compris, c’est là que j’ai commencé à aimer ça. Si j’avais évité la difficulté parce que je n’aimais pas animer la fumée, je ne saurais pas en faire aujourd’hui. Ça marche comme ça. Je savais que j’avais un problème avec la fumée, et j’ai pu trouver une solution assez vite en regardant le travail de Iso. Parfois, il faut que vous vous sentiez acculé, jusqu’à n’avoir plus envie d’en dessiner, avant de faire un progrès. Quand vous vous sentez coincé, sortez votre antenne, soyez attentif, guettez l’indice, et vous trouverez quelque chose.

Hier vous disiez que vous essayez d’empêcher votre personnalité de se voir dans votre travail. « Je ne peux pas la cacher complètement, mais je dois l’empêcher d’être une distraction » ? Peu de gens disent cela.

Eh bien, dans mon cas c’est juste qu’il n’y a pas tellement de choses en moi qui demandent à sortir. Mais il y a ce sentiment de nos jours, que si il n’y a pas de personnalité, alors ce n’est pas bon. La personnalité ce n’est pas quelque chose que l’on force à sortir parce qu’il y a une pression qui vous somme d’être personnel. Ça ne se passe pas comme ça. La personnalité c’est quelque chose qui sort, qu’on le veuille ou non après avoir travaillé des années pour développer son dessin. Ce que je voulais dire c’est de ne pas se sentir frustré si vous n’arrivez pas à faire sortir votre personnalité. Quelque chose me gène là dedans. Vous pouvez voir ce genre de chose chez les jeunes qui sortent d’écoles d’arts, à qui l’on a appris à développer des moyens personnels d’expression. Je pense qu’à terme cela devient un fardeau s’ils arrivent dans le milieu de l’animation avec l’impression d’être obligé de créer quelque chose de nouveau, d’avoir une approche personnelle du dessin et du mouvement. Parce que, à titre de comparaison, l’animation n’est pas vraiment l’art le plus propice à l’expression personnelle. Disons que vous commencez à travailler comme intervalliste, vous n’avez a peu près aucune marge de manœuvre personnelle pour vous exprimer. Alors je voulais juste leur dire de rester cool. Après 10 ans de travail en tant qu’animateur clé, ils découvriront que leur travail recèle bien plus de personnalité que s’ils avaient essayé tout ce temps.

Vous savez à quel point les animateurs ont leur préférence en terme de design. Il est tellement difficile de trouver des animateurs de nos jours qu’avant d’accepter du travail je donne mon avis sur le design et son potentiel d’attraction.

La pénurie d’animateurs est arrivée à un point tel que chaque animateur reçoit beaucoup de propositions, ils vont donc naturellement aller vers les designs qui ont leur préférence. C’est intéressant car cela a même commencé à influer sur le genre de design que la production a tendance à choisir.

Quand je lis les magazines, je suis vraiment frappé par le gouffre entre les designs-comme-produits que je vois et le genre de designs que choisissent les animateurs. Ma réaction est « je dois travailler avec ça ?! »

Vous ne devriez pas vous embêter avec ça. Si le client demande une chose particulière, alors la production n’a pas d’autre choix que de prendre en compte la demande. Les gens savent dans quoi ils s’engagent quand ils décident de travailler dans ce milieu, alors je ne pense pas qu’il faille trop s’embêter avec ça. A un certain point il y a même une sorte de plaisir dans le fait d’avoir à supporter certaines choses pour finalement faire ce que l’on veut.

Ça peut sembler idéal, mais le fait est que les animateurs aujourd’hui ont atteint leur point de fatigue à force d’avoir constamment à se forcer à supporter ces choses. Ils peuvent comprendre le principe, mais finalement, devoir être constamment contraint par la hiérarchie finit par éreinter leur motivation.
Je crois que beaucoup de gens entrent dans ce milieu en espérant avoir simplement de quoi mettre sur la table. Personne ne devient animateur pour être riche. Si l’on veut améliorer la situation, pour qu’au moins les gens puissent espérer gagner assez pour acheter une maison et ne pas être juste fauché, je pense que les gens doivent commencer à se considérer plus comme des travailleurs dans cette industrie, pour ainsi dire. Les compagnies devraient faire quelque chose pour renforcer cette prise de conscience.


Mais aujourd’hui les gens sont beaucoup plus soucieux de leur paie qu’auparavant. De mon temps je ne m’en faisais jamais de savoir si je gagnais assez pour pouvoir manger, car je voyais d’autres qui le pouvaient, donc j’en déduisais que moi aussi. J’étais juste heureux de pouvoir travailler dans l’animation. J’adorais ça. Ça n’était peut être pas une bonne chose. J’aurais sans doute du y réfléchir plus sérieusement, comme un moyen de gagner ma vie. Enfin, j’ai l’impression qu’aujourd’hui on en a plus conscience qu’à l’époque. Les gens veulent travailler dans l’animation et être assez bien payé. Mais est ce qu’ils font assez d’effort pour cela, je n’en suis pas sur. Il y a cette volonté d’être payé plus pour le même travail. Il est vrai, sans aucun doute, que les salaires pratiqués dans l’animation sont trop bas. Certainement, mais il me semble qu’ils se cachent derrière ça comme une excuse. Le prix à l’unité est bien meilleur qu’il ne le fut à une époque.

Vous voulez dire qu’il y a surtout un manque d’énergie ?

Eh bien… On trouve des gens aujourd’hui qui arrivent à vivre correctement en travaillant à la pièce, donc si vous faites de même, vous devriez être capable de gagner autant. Néanmoins, il est tout à fait exact que le prix à l’unité est extrêmement bas. C’est tout sauf élevé. Mais est-ce la solution que de demander à ce qu’il soit augmenté encore et encore ? Je pense que cela ne ferait qu’aggraver la situation.
Admettons que l’on augmente le prix à l’unité. Le résultat, c’est que vous n’avez pas à en faire autant, donc vous en faites toujours moins. Mais à un moment, le bruit court à nouveau que le salaire est trop bas, les gens réclame plus, et les salaires augmentent. A la fin, la productivité n’arrête pas de baisser. C’est difficile de trouver le bon équilibre.

Presque aucune animation clé sur GITS :SAC n’ont été rendue plus vite malgré le salaire plus important, du moins comparé aux budgets de séries TV standards.

Pour eux, c’est sans doute le juste salaire pour gagner leur vie à leur rythme. Pas plus élevé, simplement juste. Même si ils avaient à dessiner un peu plus parce que le prix à l’unité était plus élevé, il ne s’en sortirait probablement pas. Je pense que c’est ainsi, il ne peuvent gagner leur vie avec un salaire normal, mais avec leur salaire sur GITS :SAC ils peuvent enfin gagner leur vie en travaillant à leur rythme.

Je ne parle pas juste de l’équilibre entre le chiffre d’affaire et le prix à l’unité. Ce dont je parle, ce sont de poses clé si mauvaises qu’elles doivent être entièrement refaites par le réalisateur et le directeur d’animation. Certains diront peut être que c’est leur boulot, mais il faut que nous fassions au minimum ce « travail fusionné » dont parle Isao Takahata, sinon la situation devient incontrôlable. Il y a cette formule, inventée récemment, pour décrire un directeur d’animation submergé de travail : « assassiner le directeur d’animation ». On en est arrivé à un point où ce n’est plus seulement le directeur d’animation que l’on assassine, mais aussi le réalisateur. Il y a vraiment ce sentiment de crise imminente, comme si on était à la limite du gérable. Le Japon a bâtit un formidable savoir-faire en terme d’animation pendant des dizaines d’années, et il faut transmettre cela aux jeunes générations.
Les coûts de production étant définis à l’avance, la seule manière d’augmenter les salaires c’est que la série soit un succès et que nous puissions en tirer profit. J’aimerais que la compagnie donne à l’équipe un avant goût de cela, et de cette manière développer une attitude plus professionnelle. Mais pour cela, il faut devenir une compagnie qui produit des résultats. C’était tellement facile quand je n’était qu’un employé parmi d’autres, et que je n’avais pas à me soucier de choses pareilles ! (Rires)


C’est toujours une bonne chose d’avoir des garanties dans ce genre de milieu. Si la série fait un home run, cela rejaillit vers vous en succès sonnant et trébuchant. Bien sur, je ne pense pas que cela compte pour la moitié de la motivation des gens à faire du bon travail. Mais je ne pense pas que cela soit nécessairement une mauvaise chose si les gens venaient juste pour cette raison. La volonté de faire un succès est une chose qui manque ces derniers temps. Si une série fait un gros succès et que cela ne rejaillit pas d’une manière ou d’une autre sur l’équipe, et qu’en plus de cela le salaire est mauvais, difficile de trouver la motivation. Il faut essayer de comprendre ce que le public veut vraiment regarder, même si c’est un peu forcé pour le moment. Pendant longtemps on a eu l’impression que l’industrie se fichait de l’opinion du public, de ce qui les intéressait. Admettons que vous deviez faire un story-board d’un Anime d’humour. Quand on vous donne le script, posez vous la question : Est ce que ce script est drôle ? Est-ce que ça m’a fait rire ? Si la réponse est non, comment m’arranger pour rendre cela drôle dans mon story-board ? Bien sûr, c’est ennuyeux quand vous faites rire les gens grâce à votre story-board et que le scénariste soit payé et en ai le crédit, mais il faut faire les choses les unes après les autres. Au moins, cela sera salutaire si les gens impliqués dans la prod profitent de la popularité de leur travail.
(se tournant vers l’animateur Kosuke Kawazura) Vous ne faites pas ce métier pour devenir riche, n’est ce pas ? Vous voulez juste gagner assez pour vous en sortir de manière raisonnable ?

KAWAZURA : En fait, pas mal de gens aujourd’hui viennent dans ce milieu en étant soucieux d’avoir un bon style de vie.

D’accord.

KAWAZURA : Personnellement, je suis juste heureux de travailler dans l’animation.

C’était le cas pour moi. J’ai passé des années à gratter sur des travaux à la pièce, et aujourd’hui je me retrouve avec un salaire fixe. C’est normal de vouloir vivre le même train de vie que les autres. Si il y a bien une chose malsaine, c’est de voir toutes ces richesses autours de soi sans être capable d’en profiter.

KAWAZURA : Certaine personne s’en sortent plutôt bien.

Tout à fait. Certaines personnes travaillent d’arrache pied et font ainsi beaucoup d’argent. Ce n’est donc pas impossible. Ça s’est juste polarisé. Et de plus, quand j’ai commencé, les gens qui avaient un bon train de vie étaient ceux qui pissaient des poses clés de mauvaises qualité par litres, mais aujourd’hui vous avez des gens comme Norio Matsumoto qui dessinent des quantités faramineuses de poses clés tout en conservant une grande qualité de dessin. Ne haussez pas les épaules en disant « oh, ils sont différents », pour ne pas essayer de comprendre comment ils y arrivent. Demandez vous comment faire pour dessiner autant et si bien. C’est ma « tâche » du moment. Essayer de percer le secret de Norio Matsumoto ! (Rires) Il est obligé d’avoir une sorte de secret !

Un dessin instinctif ? J’ai entendu dire qu’il est très rapide.

Extrêmement rapide. Et on dirait qu’il n’a aucune méthode. Moi, je dois faire un rough léger pour avoir mes formes de base, mais lui, il attaque le dessin et on dirait que tout coule d’un coup. Je ne vois pas comment il peut faire autrement pour dessiner autant. Et pourtant, en même temps, on a l’impression qu’il prend son temps. Mystérieux.

Je sais que vous travaillez pour un salaire fixe sur les films, mais j’ai été surpris de savoir qu’une personne telle que vous fasse encore du travail à la pièce, avec un prix fixe par plan. En conséquence, vous gagnez moins par clé, mais devez dessiner autant. Vous avez déjà tellement fait pour élever la qualité des films en étant toujours dans les temps, alors pourquoi ne pas vous concentrer sur des travaux à salaire fixes, qui vous permettent d’en faire moins et ainsi essayer d’élever la qualité ?

Eh bien… Pour une simple raison. Je veux juste dessiner le plus possible. Vous avez raison, si je faisais cela, je gagnerais plus par dessin, et pourrais organiser mon temps de meilleure manière. Mais userais-je de ce temps supplémentaire pour me concentrer sur l’amélioration d’autres compétences ? Non. Parce qu’au final tout ce qui m’intéresse c’est de dessiner le plus de bons plans possible. Je n’ai jamais pensé un seul instant à l’argent. Si vous faites bien votre travail, l’argent suivra. L’argent n’a absolument aucun impact sur ma manière de faire les choses.

Quels soucis rencontrez-vous lorsque vous devez apprendre les techniques d’animations aux jeunes ?

Trouver les mots justes, la bonne façon de faire passer l’information à la personne.

Et le fait que les studios ne sont pas faits pour ce genre de choses ? L’attitude, l’expérience, ce genre de choses ?

Bien sûr, ce sont aussi des problèmes, puisque mon public est composé en grande partie de jeunes gens. Mais en réalité le véritable problème ne vient pas de l’extérieur, mais de vous-même. Je n’ai jamais été véritablement capable d’organiser mes pensées de manière claire. En lisant des livres comme The Animator's Survival Kit de Richard Williams et The Illusion Of Life de Frank Thomas et Ollie Johnston, je suis toujours émerveillé par leur capacité à verbaliser de manière limpide le minimum vital d’information nécessaire à l’animation. Pas juste émerveillé d’ailleurs, mais aussi embarrassé de ma propre incapacité à en faire autant.

Vous n’avez jamais eu l’occasion d’enseigner à des personnes dans le cadre du travail ?

Non. Je n’ai même jamais entraîné les intervallistes. Même quand j’étais à I.G.

A I.G il ya des personnes comme Takayuki Goto et Kazuchika Kise pour faire cela, et à Junio vous n’étiez pas au studio la plupart du temps. Et si vous deviez vous occuper de cela, d’être chargé de conserver un bon niveau d’animation dans un studio ?

En tant que directeur d’animation par exemple ? Je ne sais pas. Je ne l’ai jamais fait, je n’ai même jamais appris quoique ce soit à des nouveaux animateurs, donc je pense que des gens pourraient mal le prendre.

J’espère que ça arrivera un jour. Je veux dire, pas seulement donner des cours magistraux, mais d’avoir un endroit à vous où vous pourriez vous installer et entraîner la nouvelle génération. Mais je sais que beaucoup de projets ont encore besoin de vos services, et que vous-même, vous voulez encore réaliser beaucoup de choses.

Et je pense que cela sera le cas jusqu’à ma mort ! Je ne vois pas atteindre un point où je serais assez satisfait de mon niveau pour me mettre à enseigner à des jeunes gens. On me trouvera peut être égoïste en faisant cela, mais c’est ma seule raison de vivre, alors il m’est un peu difficile d’abandonner cela.

- - - - - - - - - - - - - - -
Tumblr, Twitter, Pinterest
The Polywave, C'est bien quand c'est court, Les Croqueurs
Revenir en haut Aller en bas
http://nathanotano.blogspot.fr/
Sovelis
Paprikadmin
Paprikadmin
avatar

Messages : 3591
Date d'inscription : 12/01/2012
Age : 24
Localisation : Paris

MessageSujet: Re: Sakuga !   9/7/2014, 12:44

C'est aussi très intéressant de voir les réflexions qu'il y a sur la qualité face à la productivité. Cette interview est juste hyper comlpète, il y a tout dedans. C'est long mais c'est très juste et j'avoue que ça vient de pas mal m'éclairer.

Hésitez pas

- - - - - - - - - - - - - - -
Tumblr, Twitter, Pinterest
The Polywave, C'est bien quand c'est court, Les Croqueurs
Revenir en haut Aller en bas
http://nathanotano.blogspot.fr/
kaze
Bienveillant_admin
Bienveillant_admin
avatar

Messages : 1371
Date d'inscription : 02/01/2011
Localisation : Toulouse

MessageSujet: Re: Sakuga !   9/7/2014, 15:23

ah oui je comprend ce que tu voulais dire à propos des remarques de Miyazaki . J' avais zappé .
Mais ouai faudra mettre le lien vers cet article à côté de l' interview je pense que c' est bien pour modérer un peu le propos .

Super interview lol j' ai pas lu la moitié j ai déjà plein de trucs à dire ^^

- - - - - - - - - - - - - - -
gueublo   -   présentation sur le forum   -  facebook
Revenir en haut Aller en bas
http://kazeplop.blogspot.com
Clampy
Eric
Eric
avatar

Messages : 140
Date d'inscription : 03/09/2014
Age : 25
Localisation : Avignon

Feuille de personnage
Nom ::
Description ::
PV:
7/7  (7/7)

MessageSujet: Re: Sakuga !   15/9/2014, 23:25

C'était... grandiose !!
2h30 pour tout lire et voir, mais bordel que c'était intéressant !!!
Je connaissais déjà quelques animateurs comme Yoh Yoshinari, BahiJD (via Tumblr) et le travail de Kameda m'a toujours impressionné sans avoir put mettre un nom dessus. (ces scènes de FMA doux Jésus) Je pense que c'est lui qui a travaillé sur certaines scènes d'attaques importantes dans Haikyu récemment.

Merci en tout cas pour toute ces merveilleuses images.
Des dieux vivants !

- - - - - - - - - - - - - - -
Spoiler:
 
Revenir en haut Aller en bas
http://www.clampy-tfa.deviantart.com
Boxioul
Rémy
Rémy
avatar

Messages : 156
Date d'inscription : 18/01/2015
Age : 22
Localisation : entre le désespoir et un truc plus cool

Feuille de personnage
Nom ::
Description ::
PV:
7/7  (7/7)

MessageSujet: Re: Sakuga !   11/3/2015, 21:52

"ne fais pas de l'art, deviens ton art" c'est presque une punchline, ça va me rester dans la tête y a pas de doute. La page a dû prendre 10 min à se charger pour moi mais je dois avouer que Free ne fait pas de cadeau non plus de ce côté.


Je connaissais déjà le sakuga mais là c'est vraiment très instructif alors merci, merci beaucoup. Et puis l'interview de Toshiyuki Inoue m'achève aussi. De mon point de vue je vois certains passages de l'interview comme des principes à suivre que je dois coller sur mon bureau pour ne pas les oublier. De plus ses mots sont vraiment très motivant à mon sens pour apprendre.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Sakuga !   

Revenir en haut Aller en bas
 
Sakuga !
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» À la découverte du monde des sakuga dans l'animation japonaise

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
CQFD :: What do you REALLY wanna know? :: Et ta Culture, Mothafuka! :: Character designers, concept artists, real, dans l'anime ou le JV-
Sauter vers: