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 LE LAYOUT

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mylydy
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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Lun 18 Avr - 11:36

heu merci de le présenter correctement hein, tu vois bien comment sont les autres thread depuis le temps..

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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Lun 18 Avr - 12:13

Haha sorry. Ca va là ?
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mylydy
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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Lun 18 Avr - 12:15

c mieux (2,3 images c mieux en principe)!

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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Lun 18 Avr - 14:50

Je tiens à dire que j'ai acheté dans ma jeunesse le bouquin d'eyrolles qu'ils présente dans le lien sur la colo numérique, et je le déconseille vivement. C'est vraiment pas terrible, surtout vu le prix. N'importe quelle bon tuto gratuit sur le net vaux mieux que ce bouquin avec des exemples parfois douteux. ohnoo

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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Lun 18 Avr - 15:24

Ah ouais ?! Comme quoi, on peut pas être bons partout. Pour le coup ce qu'il explique dans le lien que j'ai filé, je trouve ça plutôt utile, au moins pour les noob en mon genre shame
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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Mer 20 Avr - 14:49

Merci pour le partage, c'est très intéressant à lire !
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Booliba
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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Dim 5 Fév - 20:18

aller je tente d’étoffer un peu le thread avec un petit cours de matt laskowski. C'est pas un ancien plein d'experience et de talent comme Mark Kennedy mais j'ai trouvé des passages intéressants donc j’espère que ça peut apporter un peu au forum...

1: LES BASES

La perspective et la composition vont de paire. Une bonne perspective dans votre scène peut augmenter considérablement l'efficacité de votre composition. De la même manière une mauvaise composition peut diminuer l'efficacité de votre point de vue.


On ne peut parler de perspective sans avoir d'abord mentionné l'horizon. La ligne d'horizon est la composante la plus fondamentale de la perspective de toutes scènes. Elle détermine ce qui est au dessus ou en dessous, ce qui est grand ou petit, ou les choses vont et a quelle distance elles vont. La ligne d'horizon représente la chose la plus éloignée que nos yeux puisse voir. C'est là que tous les détails sont réduits à un seul point, où la terre et le ciel se rejoignent.

Dans une scène, la direction, l'angle et la hauteur de la caméra sont ce qu'on appelle le point de vue, ou "PDV". Le PDV est cruciale dans la l'établissement de l'ambiance d'une scène. Si nous levons les yeux, le PDV place la ligne d'horizon vers le bas ce qui donne une position dominante du ciel. Si l'on regarde vers le bas, la ligne d'horizon se déplace et nous voyons majoritairement le sol. Nous devons décider consciemment ce qu'on veut voir d'avantage, et nous devons pas placer l'horizon où nous le voulons parce que "we felt like it".

Lors de la planification du PDV, vous devez vous poser les questions suivantes :
> Pourquoi est-ce que je montre plus le ciel ou le sol ?
> A quelle distance regarde-je ? La ligne d'horizon est elle visible ?
> Y'a-t-il des objets ou des personnages qui cachent le ciel ?
> Est il couvert par un plafond ou une surface ou le ciel est il complètement ouvert ?
> Quel sentiment ce PDV donne t-il au spectateur ?
> Est ce que c'est ce sentiment que je veux transmettre sur ce dessin ?



Voici trois plans d'image avec chacune une position différente de la ligne d'horizon. Remarquez comment placer l'horizon en bas ou plus haut ajuste complètement notre PDV. Par exemple, ou la ligne d'horizon serai la mieux adapté pour montrer un aperçu d'un stade de course ? D'un spectacle aérien ? Qu'en est t-il de l'exemple du milieu ? Pourquoi parait-il ordinaire par rapport aux deux autres ? L'exemple du milieu divise l'image en deux. Il n'a pas de dominance du ciel ou du sol, cela peut être un effet désiré si le fond n'est pas votre objectif.

(Je passe le point sur la perspective de base vu le nombre de thread la dessus)

Les applications pratiques d'un seul point de perspective

Un seul point de vu est mieux utilisé quand nous sommes à la recherche de quelques chose de linéaire (straight-on). Les scènes les plus souvent dessinées avec un seul point de perspective sont des zones longues comme un couloir, un tunnel, l’intérieur d'un train ou d'un bus, une scène extérieure avec une route, un rue de ville vu de haut... Quand vous pensez a ces scènes, il est facile de dire pourquoi ils sont mieux exprimé avec un seul point de perspective.
Puisque les détails, lorsqu'on a qu'un seul point de perspective, converge sur la ligne d'horizon, c'est là que votre oeil sera conduit. Il deviendra votre centre d'attention. Evidemment vous pouvez utiliser des contrastes et des valeurs pour éloigner l'oeil de ce point de convergence mais le spectateur sera toujours fortement poussé a regarder ce point.
Le point de fuite de votre scène ne doit pas toujours être dans le plan de l'image. Avez vous pensé a dessiner une scène plus large ou recadrer l'image de telle sorte a ce que la composition se globale se resserre ? Avez vous pensé a incliner l'horizon de sorte que tous les éléments de votre scène soient vu d'un certain angle ? Vous seriez surpris de voir a quel point ces choses peuvent changer votre image. Pour vous aider a trouver rapidement le point de vue que vous recherchez il est utile de créer des petites vignettes de votre scène. Épargnez vous du mal par la suite : planifiez votre point de vue et la composition a venir, même si elles sont seulement aussi simple que les exemples si dessous :


1: Que ce passe-t-il si l'on recadre un petite section de la scene.
2: En élargissant la scène, nous pouvons trouver de nouvelles possibilités pour cette composition. Qu'est ce que ca donne lorsqu'on ajoute un personnage debout sur le rebord ?
3: que diriez vous d'incliner notre composition ? La perspective de l'image est toujours en un seul point, tout est juste vu sous un certain angle. Qu'est ce que cet exemple apporte en plus par rapport au précédent?


Voici quelques exemple que j'ai fait (matt laskowski pas vraiment moi hein) en utilisant un seul point de perspective.
J'ai utilisé beaucoup de détails pour briser les lignes verticales et horizontales. Dans le premier exemple j'ai utilisé un grand nombre de formes orthogonales denses et courtes pour donner le sentiment d'une pus grande profondeur dans une scène assez peu profonde.


(...il y a une suite of course que j'ai pas eu le temps de traduire je verrai par la suite si ca vaut le coup....)
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Booliba
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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Dim 26 Fév - 11:59

(Impossible d'editer je m'en excuse je continue a la suite donc...)

2: Deux points de perspective

Alors qu'un point de vue avec un seul point de perspective est fréquent dans deux nombreux dessins, il n'existe en réalité que lorsque vous êtes bien face à une chose droite et linéaire. Sinon, si votre PDV est tourné de quelques degrés sur la droite ou sur la gauche, il apparaît instantanément deux points de perspective.

Zomm et champ de vision

Contrairement au point de vue qui détermine où est-ce que nous regardons, le champs de vision détermine la largeur, l'angle de notre champ de vision, "quelle quantité" nous pouvons voir. Il ne faut pas confondre le zoom est le champs de vision, ce sont des choses très différentes.
Le champ de vision porte directement sur la distance entre deux points sur la ligne d'horizon, si ils sont plus proches ou plus éloignés. Si les lignes sont rapprochées on a alors un plus grand panoramique sur une même dimension de l'image mais tout est plus étroit. Nous en voyons plus qu'en utilisant un zoom arrière. De même lorsque les points sont plus éloignés, nous voyons une plus petite portion de la scène, les détails apparaissent horizontalement tendu, plus gros et plus plat.



Ici, les points de fuite on été déplacés en dehors de la surface picturale. Cela crée une proportion plus normale, donne une apparence plus naturelle à la perspective de l'image. On pourrait dire que cette image ressemble plus à une vue normal par rapport à un objectif de caméra "grand angle".


Ici nous voyons les deux points de fuites très proches l'un de l'autre. Cela crée un champ de vision très large. Remarquez la distorsion évidente dans la perspective, où l'angle du bloc du milieu devient aigu. Cela peut être un effet désiré si vous voulez créer cet effet "grand angle" a partir de caméras. Toutefois, dans les situations les plus naturelles, une scène comme ça n'est pas des plus courante.

Le niveau de zoom et le champ de vision travaillent en tandem. Lorsque vous effectuez un zoom arrière, les points de fuite se rapprocheront formant un point de vue optique "grand angle". Quand vous effectuez un zoom avant, les points de fuite s'espacent et la scène va croître en taille. Que vous zoomiez ou dezoomiez, la perspective ne change jamais. La scène est juste recadré en fonction de l'endroit ou vous zoomez.


1) Zoom arrière, grand angle.
2) Zoom avant. la perspective d'origine reste intacte.
3) Champ de vision élargi.
4) Champ de vision étroit.

3: Trois points de perspective

Alors que nous faisions tous les jours l’expérience d'une perspective a deux points, si nous commençons a regarder vers le haut ou vers le bas, nous introduisons un nouveau, troisième point de fuite. Dans la plupart des cas, ce troisième point de fuite sera en dehors du plan de l'image.

Le point de vue détermine la perspective
Rappelez-vous que le point de vue que vous avez choisi dans la scène détermine si vous allez utiliser un point, deux points, ou trois points de perspective.
Par exemple disons que vous êtes debout dans une rue a New York et que vous regardez vers le haut. Vous souhaitez dessiner l’édifice dominant au dessus de vous, si vous cherchez un angle de 45 degrés vers le haut, vous seriez obligé d'utiliser une perspective a trois points puisque vous auriez a dessiner des bâtiments qui s'éloignent dans le ciel c'est a dire sans ligne d'horizon.

Composition de base :

Maintenant que vous connaissez les points de vues a un, deux et trois points de fuite, il est temps d'utiliser tout ça. A quoi bon connaitre la perspective si vous ne savez pas comment faire que votre image sorte vraiment du lot ? Composer une scène est une compétence essentielle que tout illustrateur doit connaitre.


Première chose

Toutes compositions commencent avec une chose : Un cadre.
Vous ne pouvez pas avoir une composition sans d'abord connaître la taille, la hauteur et la largeur de votre image. En animation et au cinéma on suit des tailles prédéterminées connus sous le nom de "rapports de taille" (aspects ratios) Voici une liste de quelques uns de ces rapports utilisés fréquemment dans les productions d'aujourd'hui

Ces rapports de largeur ne sont pas déterminés par la taille des pixels. Il s'agit juste d'une méthode pour garder un certain niveau de standardisation dans l’encadrement. Une résolution 16:9 est en générale en 1920x1080 pixels pour la télévision HD. Vous pouvez cependant faire une image de 7200x4050 pixels donc beaucoup plus grande mais elle est toujours en 16:9.

L'utilisation de ces rapports n'est pas du tout necessaire si vous faites des illustrations pour l'impression ou un travail en dehors de la production tv. Cependant, ils sont important a connaitre, c'est un bon point de départ.

Trouver un cadre solide

Nous pouvons trouver et comparer les différentes compositions possibles pour une scène en utilisant simplement des lignes. Contrairement à dans la première partie, ces lignes ne représentent pas la ligne d'horizon. Au lieu de cela, ils représentent d'éventuels éléments de composition au sein de la scène. Regardons quelques exemples de possibilités de composition différentes :

Si ces lignes horizontales étaient une zone détails ou une zone qui doit attirer l'attention, la première et la troisième composition fonctionneraient mieux que la seconde en raison de leur asymétrie. La seconde composition est divisé en deux, la partie supérieure est la même que la partie inférieure et donc devient moins internautes a regarder.

Maintenant regardez ces trois exemples. Les deux lignes verticales dans le premier exemple divise l'image en trois rectangles identiques. Si vous deviez faire une compo' qui tourne autour de ce système vous vous retrouverez avec quelque chose de très faible. Comparez la première composition à la seconde. Nous commençons a faire quelque chose d’intéressant en rapprochant ces deux lignes pour comprimer le rectangle du milieu. Maintenant il y a une section de cette composition qui est irrégulière, qui ferait un grand centre de mise au point. Cela pourrait bien fonctionner dans un image qui appelle a la symétrie. Sur la troisième composition, en décalant les lignes verticales, on obtient trois rectangles de tailles différentes. Le rectangle du milieu mince semble exiger notre attention. Les deux rectangles sur le côté gauche pourraient être pleins de détails pour notre centre d'attention et la grande place sur la droite pourrait contenir quelque chose de large, moins important pour le contraste.

Une bonne composition doit guider le regard. Lorsque vous effectuez une composition qui est égale dans chaque division de l'espace, il n'y a pas de centre dominant donc l'image sera très peu engageante. Quand vous regarder l’exemple de gauche juste au dessus, tout est pareil dans chacune des zones. Il n'y a rien de dynamique. Sur l’exemple de droite, l'oeil verrouille une zone très spécifique ou la plus part des lignes se rencontrent. Cette zone de votre composition sera votre centre d'attention, la zone du plus haut intérêt.

Voici trois exemples de rétro-dessins vignettes de composition de quelques dessins que j'ai fait.
Dans le premier dessin, j'ai utilisé un grand espace négatif pour entourer le centre de détails là où la personne est assise. Dans le second dessin j'ai utilisé une série de lignes verticales et horizontales pour séparer les zones de détails avec celles où il y en a moins. Dans le dernière dessin je me suis servis de la vignette comme d'un guide pour trouver ou le centre d’intérêt pourrait atterrir.

Voici quelques exemples d'autres compositions :


Le Contraste

Alors que les valeurs se rapportent a une tonalité spécifique ou une certaine gamme de tons, le contraste c'est la manière dont ces tons sont utilisés. Le contraste est élevé quand on passe du très clair au très foncé avec peu de tons entre les deux. Le contraste est faible lorsqu'il y a très peu de différences entre les tons utilisés. Une scène de nuit avec aucune source de lumière est une image au contraste faible parce que les valeures vont seulement du foncé a légèrement plus clair.
Le contraste est un point qui mérite beaucoup d'attention. Le regard est attiré par les zones a fort contraste. En règle générale, les zones qui contiennent les plus grands contrastes sont les parties les plus importantes de l'image tandis que les zones de faible contraste devraient s'estomper.




La couleur

Avec la valeur et le contraste vient la couleur. Il est difficile d'utiliser correctement la couleur d'un point de vue de la composition. Il est nécessaire de connaitre certaines théories des couleurs. Même un grand dessin avec une grande structure et des bonnes valeurs peut être complètement ruiné a cause d'un mauvais choix des couleurs. Certaines couleurs exigent une plus grande attention que d'autres, et selon l'endroit ou vous les placer cela peut grandement affecter le centre d’intérêt de votre image.




Équilibre

L’équilibre c'est la répartition. Cela peut être la répartition des tons de valeurs, des couleurs ou bien des objets à travers une scène. L'équilibre peut etre symétrique ou asymétrique. Par exemple, si le côté gauche de votre image est occupé avec beaucoup de détails, vous pouvez equilibrer le tout en faisant le côté droit plus simple. Vous pourriez avoir quelque chose de très léger en valeur sur les côtés de votre image, et quelque chose de sombre dans le milieu. Vous pourriez avoir un objet de grande taille avec un faible contraste et un objet plus petit dans le lointain avec un contraste plus élevé pour que les deux affectent autant le lecteur.



Dans cet exemple, les détails et la luminosité sur le côté droit de l'image est compensé par le champ relativement vide et sombre à gauche. Cet équilibre permet de centrer vue sur l'interaction entre les personnages au lieu d'errer pendant trop longtemps dans un région qui n'a pas d'importance. Si le côté gauche de l'image était tout aussi occupé, l'importance du côté droit serai perdu. Dans cet exemple, demandez vous comment la couleur est utilisé pour attirer votre attention ? De même pour le contraste.
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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Dim 26 Fév - 12:01

de la grosse balle merci a toi^^

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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Sam 30 Juin - 19:43

En parcourant le blog de Ted Mathot , auteur de "Cora" , "Rose and Isabel" et dont une artbook est sorti chez comix buro, j'suis tombé sur une analyse sur la composition en trois partie.
J'm'engage a toutes les traduire dans la semaine... pour commencer voila le début :

Lien des l'article :

Part 1. http://roseandisabel.blogspot.fr/2005/11/composition-part-1_04.html
Part 2. http://roseandisabel.blogspot.fr/2005/11/composition-part-2.html
Part 3. http://roseandisabel.blogspot.fr/2007/10/composition-part-3.html


Composition Partie 1 :


J'aime les films de Wes Anderson ; je me réfère à eux souvent, quand je fait du storyboard en raison de la façon dont ils sont composés. J'aime la mise en scène des espaces plats, la conception des plans. Il est très difficile de mettre en scène quelque chose dans un espace plat sans lui donner un aspect, eh bien, à plat (pas certain de la trad' de "flat space staging").

C'est là que la conception du cadre entre en jeu. La mise en place des personnages, des accessoires, de l'éclairage... les choses pour déplacer votre œil et vous maintenir intéressé.
Ci dessous, quelques plans qui forment le prologue de The Royal Tenenbaums qui illustrent très bien cette idée. Tous ces plans ne sont pas des espaces plats, bien sûr, mais pour moi, pour une raison quelconque, les plans avec des diagonales et des formes qui s'éloignent en perspective semble encore entendre un espace plat, comme dans un livre. Et ca c'est une BONNE chose.






Carte de titre : Totalement plat ainsi que symétrique, avec la souris ajouté dans l’intérêt de l'histoire. A noter également l'utilisation de la couleur aussi. Rose sur un fond vert. Qui aurai cru ?
(Le rose, le vert et le brun sont dominants tout au long du film.)






Plat encore une fois, avec juste un peu d’asymétrie.






Bien que les bâtiments reculent en perspective, ce plan est toujours à plat. Les sommets des bâtiments forment une ligne droite qui coupe en plein milieu du cadre.
(remarquez la couleur sur le drapeau, vert et rose).






Espace profond. J'aime beaucoup la mise en place de l'acteur Gene Hackman ici ; en tirant pleinement parti du cadre format 2:35






Mise en scène impressionnante. Grande utilisation du plan large et le placement des personnages est intéressant. C'est un espace plat nouveau, il ya seulement deux (yup, deux) diagonales dans le plan ; le moulage sur le mur derrière la tête de Margot et l'angle du livre qu'elle lis. Les deux sont en direction de Etheline (Anjelica Huston), au centre de la photo.

Le livre que Margot lis est exagérément orienté vers la caméra afin que nous puissions lire le titre : "Chekhov" > c'est une jeune fille intelligente
La tête de Chas est en dehors du cadre. Il est debout et de profil à la caméra, ce qui amène un espace plat (par l'appui de sa nature rigide et analytique).
Richie porte une tenue de Tennis et regarde des cartes (quand nous rencontrons d'abord Richie adulte il est en voyage).

Il ya tellement d'informations dans ce seul plan grâce à la façon dont il est composé.
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ÆZUR
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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Sam 30 Juin - 21:59

Thanks pour la trad! :')
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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Lun 2 Juil - 11:42

Composition Part 2


Suite du post de la semaine dernière sur la composition. Chaque fois que je regarde un film comme celui-ci je remarque de nouvelles choses. Voici un peu plus de mes observations :






Une combinaison d'un espace plat et d'un espace profond. Le cadre de la porte fournis l'espace plat?
La porte est parfaitement incliné pour tirer votre oeil droit vers la maison de la souris à l’arrière plan.






Encore une combinaison d'espace plat et profond. Les éléments du premier plan : la table, l'ordinateur, le téléphone, la lampe, la machine a café et le sac de boxe sont tous à peu près plat.
Et encore ils encadrent l'espace profond. La machine a café et la lampe encadrent Chas. Bien qu'il soit très petit dans le cadre, ces éléments attirent notre regard sur lui.
(Le posture de Chas est une diagonale, l'une des plus forte dans la prise de vue).






Superbe prise ! Vous pouvez voir 11 visages différents mais seulement deux sont importants : Royal (Gene Hackman) et Margot (blonde au centre).
Royal est la plus grande figure entière dans la prise de vue et Margot est la plus petite : deux extrêmes qui attirent le regard.
Margot est pile au milieu de la photo, encadrée par les autres personnages. Et si cela ne suffisait pas, elle regarde a droite de la lentille de la caméra.
Une diagonale de visages en perspectives attirent l'oeil de Royal à Margot. Aucune confusion de où regarder ici.






Tous les éléments sont plats sur cette photo... pas une diagonale ici, grand arrangement de formes.











Composition Part 3


Je suis fasciné par l'utilisation de Wes Anderson de l'espace à plat dans ses films et son abilité pour créer des compositions dynamiques et excitantes en utilisant un espace plat (parfois combinées avec l'espace lointain) qui engagent l'œil aussi bien que directement l'attention du spectateur.

Voici quelques exemples de ces coups de feu. J'ai ajouté des flèches pour indiquer les éléments d'espace plat et les points d'intérêt en diagonale.

Susciter l’intérêt avec des lignes :

La droite est l'un des éléments constitutifs de la structure visuelle et peut être décomposé en : horizontale (peu d'intensité), vertical (plus d'intensité) et en diagonale (le plus d'intensité). Voici des exemples:






Plan de Margot dont l'espace est essentiellement à plat. Remarquez comme elle génere les plus fortes diagonales de la prise (cordon téléphonique, l'angle du cou/tête, les jambes).
Cela crée une zone d’intérêt pour le spectateur qui contraste avec l'espace plat qui l'entoure. Ceux qui sont familiers avec la règle des tiers, verrez qu'elle est placé a droite sur la ligne de séparation du premier tiers.






La même scène, mais cette fois c'est la posture d'Ethel qui crée de l'intérêt.
Elle se livre Margot à ce point. Ethel est actif, Margot est passive. Le langage du corps dit tout ici et encore, ils sont entourés par des éléments espace plat.

Susciter l'intérêt avec L'ESPACE :






Ce plan est une sorte d'anti-règle des tiers. Dans cette scène il y a affrontement entre les trois personnages. Ils sont tous entassés dans le tiers médian du cadre ce qui élève l'intensité.
Tous les les personnages sont des lignes verticales (pas si intense), c'est donc l'espace profond et l'agencement des caractères qui créent l'intensité. J'aime bien le positionnement de la caméra, là aussi, c'est juste au-dessus de la ligne des yeux des personnages ; juste assez haut pour être intéressant et pour nous tenir avec les personnages. Tout supérieur et la prise de vue aurait perdu en intensité.





Encore un espace profond. Notez la perspective des tête conduisant notre Oeil à Eli (Owen Wilson). Ils sont tous parfaitement placés, intentionnellement TROP parfait.
Cela fait parti du style du metteur en scène et la prise de vue est plus riche pour cela.
Son visage est également au point de fuite de la prise de vue et toutes les autres lignes de perspective mèneront tout droit à lui.


Regroupement:

J'aime ces plans et comment les éléments sont regroupés. Le premier est particulièrement intéressant pour moi, avec le choix de mettre le gars sans-abri là-haut dans le coin supérieur droit et le cône de prudence et les tréteaux dans le coin gauche avec Margo et la voiture étant un pont entre les deux.
Ce plan fonctionnerai-t-il sans ces éléments ? Bien sûr, mais ce sont ces choses en plus qui ajoutent un intérêt et une texture.






Ces deux derniers plans parlent (?) pour eux même - des vitrines pour l'art génial et hilarant sur ​​les murs d'Eli.
Anderson savait que cela allait avoir un grand éclat de rire, les personnages ont fondamentalement pas de dialogue ici autre que "quoi?" "avez-vous dit quelque chose?" et "Non, je pensais que vous aviez dit quelque chose".




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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Lun 2 Juil - 11:49

merci pour l'article:) je deplace en best of the best

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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Jeu 26 Juil - 14:01

En regardant le blog de James Gurney (le créateur de Dinotopia et auteur de "Color and Light") je suis tombée sur un article parlant de

AUGMENTER LA PROFONDEUR PAR L'OVERLAPPING (chevauchement des éléments) ET EN EVITANT LES TANGENTES


Voici la traduction (article original http://gurneyjourney.blogspot.fr/2012/07/overlapping.html) :

Citation :

Dans une image, les éléments semblent davantage naturels et en trois dimensions lorsqu'ils se chevauchent. Cette peinture de Henry Herbet LaThangue (1859-1929) souffre d'un manque de chevauchement. Nous voyons la forme de chaque oie presque en entier, elle touche simplement celle de l'oie d'à côté.


LaThangue a commis la même bêtise dans cette peinture, qui est pleine de tangentes. Une tangente est un point de contact entre une forme et une autre de façon à ce qu'elles se touchent sans se chevaucher. La chèvre de devant semble être en train de grignoter la patte de celle de derrière, et la troisième grignote l'épaule de la 2eme.
L'effet des deux images est maladroit, plat et mal réparti.


Cette peinture de Charles Sprague Pearce (1851-1914) est beaucoup plus réussie à cette égard. Les moutons forment une masse intéressante mais ont toujours une identité individuelle. Certains d'entre eux sont cachés derrière le berger ou en partie rognés par le bord.

Ce qui ressort dans les commentaires de l'article : Beaucoup sont assez sceptiques quant à "l'erreur" de LaThangue qu'ils ne considèrent pas comme une erreur mais comme un choix de composition.
Cependant pour briser les règles il faut commencer par faire simple, on dépasse les règles uniquement si on les maîtrise à la perfection.

J'ai pensé que ce post avait sa place ici, j'espère ne pas m'être trompée !
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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Jeu 26 Juil - 14:03

c super merci a toi :)

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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Jeu 26 Juil - 16:46

Merci beaucoup, c'est bon à savoir
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MessageSujet: le LAYOUT   Lun 18 Mar - 3:58

LE LAYOUT


C'est un thread que je voulais faire depuis longtemps car je voudrai en tirer un exo uv ensuite bien sur mais faute de temps et puis flemme et puis aussi je ne pratique pas le layout de maniere pro donc tout ce que je dis la peut etre contesté par quelqu'un qui en fait de maniere pro,. je pense neanmoins connaitre les bases c deja pas mal pour ce qui concerne le forum, ça va vous permettre de bien debuter


donc la je vais vous parler du layout de base disons, celui qu'on pratique pour de la serie ou eventuellement du long metrage basique, mais je ne vous parlerai pas des layout a la disney avec des valeurs de lumiere de taré tout ça, c pas mon rayon je ne saurai pas vous en parler convenablement

le but c bien sur de faire un uv layout

c'est un metier TRES TECHNIQUE TRES RATIONNEL et tres important pour la bonne production d'un film, je ne vous conseille surtout pas de le negliger






alors deja allez voir le merveilleux post du real d'ernest et celestine qui explique tres tres bien les bases du layout

http://reineke.canalblog.com/archives/2012/11/28/25668957.html






_________


donc le layout c'est quoi? c'est l'etape entre le board et l'anime en gros


ça conciste a mettre tel plan de board a l'echelle 1 qui sera utilisée par l'animateur

il y a 2 types de metiers qui demandent des skill totalement different donc il y a 2 metiers en layout en realité :






_____________________


le layout decors ; qui conciste a mettre a l'echelle 1 pour animer dessus des persos, le decors de tel plan du board.

ce layout decors c'est quoi concretement? c'est le decors cadré comme sur le board de tel plan, en pers RIGOUREUSE (mais pas tracée a la regle pour autant car sinon c'est rigide, enfinça depend des series ou des films), et decoré par dessus (l'ambiance du decors quoi). l'espace doit y etre clair et precis, et en plus ça doit etre decoré selon les recherches fournies par les gens qui font les concept art de decors en amont.

il s'agit donc de retranscrire de maniere rigoureuse dans l'espace les differents elements du decors. des fois les recherches decors permettent un peu de creativité mais sinon c'ets pas super creatif


mais c pas parce que c pas super creatif que c pas passionant donc commencez pas a vous plaindre lol, y a une enorme part de truc chiant a faire dans tout les metiers

le lauyoutman c un mec determinant dans la prod, il rectifie les erreurs du boarder et du real, il met ne place le plan pour etre animé c un mec crucial qui doit etree rigoureux c vraiment passionant comme poste


apres avoir fait le layout bg, un decorateur ou coloriste prend le relai et fait la colo du layout, avec ou sans trait selon le film bien sur. le layout man doit lui envoyer une image tres precise donc, cleanée, avec des indications de lumiere sinon le decorateur sera perdu et risque de faire quelque chose d'incoherent. c bel et bien au layout man de faire attention a ce que son plan soit coherent par rapport au plan precedent et au plan suivant



autrement dit le mec qui dessine le decors n'est pas le meme qui le peint
enfin ça peut etre le meme si c une petite prod lol mais je ne fais que shematiser pour que vous compreniez, apres les methodes different selon les prod


exemple de layout bg

icic des bg de base, cas sans valeurs de noir et blanc, ceci dit y a quand meme qq mini indications de lumiere pour le coloriste










______________________________

le layout perso qui conciste a mettre a l'echelle 1 les persos qui sont dans te plan de board, sur le decors fait par le layouteur BG (decors)
ces persos doivent etre dessinés ultra rigoureusement.


si dans le plan qu'on fait il y a 4 posing du meme persos dans le board alors le layout man doit faire ces 4 posing super rigoureux dans le layout

autrement dit comme je le repete depuis longtemps es intentions de l'anime sont fait deja dans le board et ultra precisées dans le layout perso. autrement dit l'animateur a tout premaché en faite. sauf si c'est un layout 3D pour un film 3D ou la le posing est ultra limité faut de temps


mais par exemple les fameux genga de series jap sont super precis tout come ceux de wakfu : on appelle ça genga la bas mais ce sont bel et bien des layout perso


autrement dit le layout perso c'est l'anime PRECISE EN POSES CLéS mais sans le timing, jsute sur les poses

enfin ça depend des prod y a des layout persos plus ou moins lazy, en tout cas c'est la plupart ud temps ULTRA PRECIS

autrement dit le mec qui fait l'anime il a plus rien a faire a part les intervalle en tout cas sur wakfu ctai le cas, en plus du timing de l'anime etc


autrement dit la meilleure place a ankama c boarder ou layout/genga man si vous voulez vous eclater





exemple de layout perso





arggghlll genga dbz (j'en ai chez moi :




oh il est beau cuila T_T

si vous n'avez pas encore vu Dragon ballz autobannissez vous une semaine pour y remedier car c la honte totale ;)





layout perso ET decors disney
c un autre level comem vous le voyez vous meme. on est presque dans la peinture elle meme, c de veritables tableaux de maitres




tres beau layout decors +valeurs de gris de je sais pas qui


















_________________________________________




c'est l'un des rare metiers pas delocalisés donc c un metier tres recherché. les bons layoutman sont vraiment tres prisés tout come les bons story boarder, je vous conseille vivement de vous y interesser de pres.

je vous rappelle que etre animateur, du moins 2D est un metier tres rare et bouché a mort parce que super delocalisé
donc c suicidaire de ne vouloir faire que ça, meme les meilleurs animateurs de france ne font pas ça a plein temps je vous l'assure a 100%
c aussi pour ça que les gobelins se sont diversifiés. y a 15 ans le niveau d'anime des gobelins etait mille fois meilleur car on y pratiquait l'anime a plein temps, mais ils ont du se diversifier et elaguer les cours d'anime pour laisser plus de place a l'ensemble des types de metiers possible (sauf le board et l'ecriture de sceenario ce qui est juste stupide mais bref)

le layout a y reste toutefois fort negligé egalement apres j'ai ptet pas eu de chance l'année ou jy etais mais bref layoutman c un metier mal enseigné aux gobelins

la seule ecole qui enseigne bien le layout bg c'est l'atelier a aniane e de TRES LOIN car le directeur est un layoutman hors pair ancien disney etc sinon oubliez et entrainez vous par vous meme
_____________________________








de quoi a t on besoin pour faire un layout TRES IMPORTANT RETENEZ BIEN:






pour faire le layout on a besoin : du board, des recherches decors precises, (donc pas des rough, quelqu chose ou l'espace est correctement etabli), les design de persos precis et SURTOUT LEUR LINE UP (le line up c'est une planche ou y a tout les persos du film mis coté a cote et a l'echelle

attention en passant : pour faire un bon board il faut aussi els persos line up et les recherches decors precises car sinon le board doit changer si les persos sont pas def et sont remanié apres le board

donc c suicidaire de tout melanger

vous pouvez commencer doucement le predec si vous avez des recherces precises niveau espace 3D decors, (mais pas besoin que ça soit decoré) et si vous avez les line up de vos persos, meme si lespersos sont encore tie downé cad volumes et proportionnés mais pas besoin de les avoir en couleur clean avec tout les details







ici un exemple de line up de raiponce :

ce qui est important ici c'est de savoir quelle est l'echelle de chaque perso par rapport aux autres


voici des recherches decors, ce ne sont pas des layout, c simplement le decors avec une vue neutre. le layout est je le rappell directement tiré du board










PROCESS:
agrandissez les images en cliquant sur "agrandir l'image"


















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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Lun 18 Mar - 6:54

Merci beaucoup pour toutes ces explications !! :)
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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Lun 18 Mar - 7:18

Super intéressant et bien foutu, comme d'hab'! =D

J'pourrai pas te signaler d'erreurs ou faire de remarques supplémentaires, étant donné que les seuls layout auxquels j'ai eus à faire actuellement étaient en 3D (ce qui est beaucoup plus simple qu'en 2D, même si les contraintes finales "d'encardement maximal de l'anim" restent les mêmes).

Merci!

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Theumbleurr
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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Lun 18 Mar - 8:05

Trop stylééé merci. J'ai tout lu et j'ai appris juste tellemet de trucs, c'est toujours très pro et c'est du coup vachement agréable de lire ce que tu fais.

Oui l'atelier c'est le top pour le layout :) sinan a gobelins aparemment ils ont des cours de board avec un mec qui en a fait sur les lascars et ils vont sûrement le prendre a plein temps pour les années d'après.

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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Lun 18 Mar - 8:32

Yeah merci !!
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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Lun 18 Mar - 8:54

merci beaucoup c'est top! dfghjklm
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Ankoh
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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Lun 18 Mar - 9:04

ça tue, merci !!!

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kaze
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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Lun 18 Mar - 9:35

un gros merci :)

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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   Lun 18 Mar - 9:46

Super clair et imagé, merci!
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MessageSujet: Re: LE LAYOUT   

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