CQFD
ce forum est desormais fermé
toute nouvelle inscription est impossible

je ne peux plus m'en occuper, et n'en ai plus la motivation sous cette forme disons
de plus beaucoup trop de liens sont mort et beaucoup de son contenu est obsolète a mes yeux
ce serait donc trop long de rectifier tout ça
je donnerai quelques conseils de temps autres si on me demande, depuis mon tumblr http://mylydy.tumblr.com/
merci a tous les participants qui ont contribué a son contenu (toujours accessible neanmoins)
merci a tout les modos et admin qui m'ont aidé a le faire se developper autant, ce fut une tres belle aventure!

tchao!
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 The Art Center

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mylydy
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MessageSujet: Re: The Art Center   5/5/2013, 16:31

heu ce qu eje voulais dire c que c'est bien trop court pour compter sur une participation, ce serait sympa de faire des articles qui marchent du premier coup, sans qu'on ai a redire derriere, donc fais un effort, regarde les articles autour, tu as beaucoup a apprendre des autres ici, c la moindre des choses d'apporter le plus que tu peux en contrepartie, c'est pas grand chose 4 articles tout de meme.. j'en ai un peu marre de te reprendre tout les 2 posts, ça m'arrive jamais autant donc fais un effort
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MessageSujet: Re: The Art Center   5/5/2013, 16:33

Pas de souci, j'en ferais des plus longs qui n'ont pas été traduits alors, je me doutais un peu de ça !
Je pense aussi présenter un ou deux autres artistes de toute façon !
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Skwirrel
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MessageSujet: Re: The Art Center   30/6/2013, 21:30

Oy ! Voilà la traduction des réflexions de Wouter Tulp sur le Chara Design !

Lien d'origine : http://theartcenter.blogspot.fr/2012/10/wouter-tulp-thoughts-on-character-design.html

Traduction:
 


Voilà ! Certaines tournures de phrase ont été difficiles à traduire, et j'espère ne pas m'être trompé. En tout cas, j'espère que ça plaira ^^
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MessageSujet: Re: The Art Center   1/7/2013, 00:29

J'aime beaucoup quand il dit "apprendre à connaître le personnage". C'est tellement ça :3

Merci!

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MessageSujet: Re: The Art Center   1/7/2013, 00:40

Merci beaucoup c'est une bonne reflexion sur l'état d'esprit à avoir dans le chara design :)

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kyder
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MessageSujet: Re: The Art Center   18/8/2013, 02:25

J'ai réalisé une traduction sur l'idée de la gestuelle dans les dessins selon Rad sechrist:







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mylydy
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MessageSujet: Re: The Art Center   18/8/2013, 02:28

un peu trop leger pour compter comme une trad reelle mais merci !
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MessageSujet: Re: The Art Center   18/8/2013, 02:41

Ok je prend note, je trouvais aussi qu'elle était un peu légère, j'en ai une autre en préparation :)
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MessageSujet: Re: The Art Center   20/8/2013, 03:12

Cet article concerne la manière selon laquelle on doit aborder l'illustration visuelle par louis del Carmen
Voici le lien : http://theartcenter.blogspot.fr/search/label/Visual%20Illustration

Louis del Carmen:

Beaucoup de personnes font probablement déjà ceci mais je pense que je la partagerais,

Dans un monde parfait nous aimerions tous dessiner 24h/7j mais évidemment ce n'est pas le cas. Mais cela ne veut pas dire que l'on ne peut pas dessiner mentalement? Après tout, l'acte de dessiner est largement conçu à l'intérieur de notre esprit avant que nous y posons le moindre coup de crayon.

Un bon artiste reste dans cette « zone » en étant toujours dans l'instant. Être conscient de votre environnement est la meilleure voie pour y garder l'information en tête et aussi développer votre vocabulaire visuelle. Cela couvre tout aspects du dessin à partir de la ligne , la lumière, couleur , composition , etc.

PHOTO : Aucune camera ne peut remplacer vos yeux. Prenez l'habitude de prendre des photos mentalement à chaque fois que vous verrez quelque chose d'intéressant; essayez et déposez le dans un coin de votre tête. Faites une connexion avec cette image et assurez vous même que cette information ira dans vos mains lorsque la situation l'exige. Cela pourrait être la plus simple des choses comme: comment un oiseau se tient sur une branche d'arbre ou comment l'ombre se jette sur un objet. Cela peut sembler sans grande importance de faire ceci mais lorsque vous commencerez à dessiner, vous vous sentirez connecté tout de suite.

TEMPS D' ILLUSTRATION: Pendant les temps mort, je scanne tout autour si il y a des choses intéressantes, alors je passe par une série d'exercices analytiques et je décompose ces visualisations dans le processus; « comment je voudrais dessiner ceci »je vais a travers la ligne, texture, composition, lumière,valeurs et couleurs, etc. ensuite j'imagine littéralement moi même dessiner cette image soit sur papier ou digitalement en effectuant mon propre processus d'étape par étape.

Ce qui permet de stimuler vos lacunes c'est à dire de résoudre vos problèmes en matière de compétences aussi bien que de générer un élan créative qui résulte dans le bien conçu et le bien informé des illustrations. Souvent , nous obtenons de meilleurs résultats à dessiner des choses de mémoire lorsque nous arrivons à travailler réellement sur le sujet et la connexion intuitive de la main et de l'esprit est établi.

La page suivante montre l'état d'esprit et comment je voudrais décomposer cette image visuellement. Cette exercice ci-dessous n'est évidemment pas pareil que de voir les choses par vos propres yeux mais je pense que cela vous en donnera une idée précise.

La dernière page est un image illustré de comment je pourrais mettre les choses ensemble et de reproduire ce que je visualisais plus tôt.





Effectivement l'illustration visuelle est la manière méthodologique qui permet de ne rien laisser au hasard et d'ailleurs la meilleure pour envisager de réussir son obs, tout en l'ayant sous les yeux.
c'est d'ailleurs pour Dave pimentel aussi la manière à suivre pour croquer les gens , mémoriser les éléments importants de la personne que l'on observe pour ensuite tout relâcher sur son carnet
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mylydy
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MessageSujet: Re: The Art Center   20/8/2013, 08:40

excellent article merci beaucoup :)
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MessageSujet: Re: The Art Center   20/8/2013, 13:13

trés interessant merci ^^

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MessageSujet: Re: The Art Center   20/8/2013, 13:29

Merci beaucoup !

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Panda Rouge
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MessageSujet: Re: The Art Center   3/9/2013, 14:35

Traduction d'un article de Wouter Tulp sur theartcenter


Quelques trucs important dans le design de personnages :

Ce post parle de ma conception du chara design, ce n'est pas un tuto sur "comment dessiner". Outre le fait de savoir dessiner un personnage, utiliser la perspective, dessiner des expressions du visage, il y a aussi un processus interne qui se déroule quand je design un personnage. J'ai essayé de coucher sur le papier quelques idées sur le design de personnage, et j'aimerais vous les faire partager. J'espère qu'elles vous seront utiles. Si vous avez des commentaires ou des choses à ajouter, ayez l’obligeance de laisser un message dans la partie "commentaires".

1. L'observation :

J'ai fait une habitude d'observer constamment les gens. Je trouve que pour comprendre un personnage, j'ai besoin d'une certaine compréhension des gens, comment ils agissent, comment ils communiquent leurs émotions, pourquoi ils portent tel ou tel vêtement, comment ils utilisent le langage corporel pour appuyer ou contredire ce qu'ils sont en train de dire. Un homme qui vient de se faire voler va entrer dans un commissariat de police d'une démarche totalement différente de celle d'un homme qui vient d'apprendre que sa voiture volée vient d'être retrouvée. Quelqu'un de profondément heureux pour vous vous sourira différemment d'un vendeur qui affiche un sourire commercial.
Je trouve ça très utile d'étudier les acteurs, et la manière dont ils "apprennent à connaître" leur personnage. La manière dont ils utilisent le langage corporel, les expressions du visage, les vêtements, maquillage etc. pour définir un personnage. Certains acteurs ont vraiment excellé dans l'art de "devenir" un personnage. Ils sont extrêmement conscients de chaque geste, la manière qu'ils ont de bouger, parler et respirer. Ça peut être très utile d'avoir une approche similaire du design de personnage.
C'est la tâche du chara designer que d'utiliser ça connaissance des gens et traduire cela en un design crédible.



2. Lire le script :

Je lis méticuleusement le script, parle avec le scénariste pour obtenir le plus d'information possible sur le personnage pour le visualiser dans ma tête et comprendre qui il est. Designer un personnage n'est pas juste jouer avec des formes ; c'est vraiment trouver et définir ça personnalité.
Quand je lis un script je me concentre sur : comment le personnage se sent, mais aussi comment comment il utilise les sous-entendus dans ses expressions ; s'il a peur, le montre-t-il ou le cache-t-il ? Comment appréhende-t-il son environnement ? S'il est imposant, se sent-il imposant ?




3. Documentation :

Il y a plus dans le personnage que ce qu'il ressent. De la « personnalité » peut être ajoutée au personnage par son accoutrement, la manière dont il peigne ses cheveux... Si je veux que le personnage soit convaincant et crédible je dois utiliser des éléments du monde que nous connaissons, et m'en servir et les modifier dans mon design. Les choix que je fais sont basés sur le script, et, à partir de ça, j'essaie d'être créatif, et de produire plein de « solutions » différentes à l'aspect possible de mon personnage.
Google est un outil très utile pour trouver des références de vêtements et accessoires, mais sortir et les observer pour de vrai, et en faire des croquis, peut être aussi très important. Quand j'ai besoin de savoir quelle costume un danseur doit porter, il est parfois plus utile d'aller dans un club de danse et discuter directement avec les danseurs, et comprendre ainsi ce qui est important dans des vêtements de danse, que de combiner de manière aléatoire des images de Google en un accoutrement. Quelqu'un qui connaît tout des vêtements de danse doit aussi être convaincu par mon design...
j'aime combiner des documentations « directes » à des documentations « associatives ». Par exemple, quand j'ai besoin de créer un costume, je cherche des vêtements dans la vraie vie (documentation directe) mais aussi des choses que j'associe à l'atmosphère qui doit en émaner, ou la personnalité du personnage, ou quelque chose d'aléatoire qui me vient à l'esprit quand je pense au personnage (documentation associative). Combiner ces 2 éléments mène souvent à un design crédible mais aussi créatif.



4. Essais et erreurs :

Il faut plus d'un dessin pour trouver le design final d'un personnage. Faire souvent des croquis n'est rien de plus que penser visuellement. Certaines idées sont bonnes, d'autres mauvaise, mais il y a toujours de la place pour le progrès.
Les étapes 1, 2 et 3 sont essentielles pour générer de nombreuses idées et de nombreux concepts. Un chara designer produit beaucoup d'idées et d'approches différentes sur son sujet. M'autoriser à essayer des choses qui ne fonctionnent pas et essentiel pour finalement arriver à de super idées. Personne n'aime montrer ses mauvais dessins, mais pour pouvoir être créatif, il est nécessaire d'explorer un plein de directions différentes. Je déteste ça quand un dessin ou un concept ne fonctionne pas, ou quand je fais un mauvais dessin. Cependant, l'alternative serait de ne m'autoriser aucune erreur, ce qui pourrait conduire à refaire la même chose encore et encore... et ça je le refuse. Ce qui est génial dans cette méthode de design de personnage, ce que « j’apprends à connaître » le personnage tout au long du processus. Quand un dessin ne communique pas ce que je veux qu'il communique, cela veut dire qu'il ne représente pas le personnage. Réessayer différemment me rend lent mais m'assure de découvrir qui est véritablement le personnage.



5. Technique :

Un tas de livre existent sur les méthode du design de personnage. Comme je disais plus haut, je ne vais pas vous dire « comment dessiner un personnage » dans ce post, mais il y a des choses à dire sur la technique.
C'est important de continuer constamment à développer mes compétences en dessins et mes compétences créatives, ce qui veut dire être capable de produire des idées à la fois créatives et originales.
Étant donné que la plupart des personnages sont basés sur des caractéristiques humaines – même quand le personnage est un arbre un donut ou un rocher, son expression et la manière qu'il a de communiquer seront inspirés des gestes et des émotions humaines – c'est important de prendre des cours de modèle vivant. Dans ces cours J'ai développé une meilleur compréhension de l'anatomie humaine, des expressions, des formes, des capacités de dessins en 3 dimensions, des techniques de dessin rapide et plus encore...



Quand je dessine d'après modèle vivant, faire une caricature de ce que je vois est très utile. Certaines parties du modèle ressortent, et mettre en avant ces parties du corps c'est comme souligner une remarque importante dans un carnet de note. Je peux feuilleter mon carnet de croquis et reconnaître facilement ce qui est ressorti, pour moi, lors d'une session de dessin spécifique, et je peux utiliser cette information sur mes designs de personnage.



A l'intérieur d'un personnage, tout repose sur les proportions. Sur la relation entre les tailles des différentes parties du corps, les tailles des différents volumes, les textures, les couleurs, etc.
Au final il doit y avoir une relation entre toutes les proportions qui vont au personnage. Que ce soit équilibré, par exemple basé sur le nombre d'or, ou déséquilibré ; créant ainsi un personnage inégal.
Ça m'aide souvent de penser aux contrastes. Si un personnage a des cheveux bouclés, Je peux y juxtaposer des éléments droits, une épée par exemple, de manière à ce qu'ils se complètent l'un l'autre (des cheveux bouclés, crépus et doux VS du métal raide). Ou un homme qui est très sage et connaît un tas de choses peut avoir une grosse tête, et son corps peut être petit pour amplifier la tête. Se servir des contrastes est un outil utile pour être très clair sur ce que vous voulez exprimer. Si tout est bleu, alors le rouge ressort. Quand j'ai établi ça, je peux chercher le bon équilibre en le bleu et le rouge. Donc je cherche d'abord les grandes lignes, puis je les précises.


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MessageSujet: Re: The Art Center   5/9/2013, 10:09

Un article traduit d'Art Center de Leighton Hickman sur comment peindre en plein avec une palette de couleur limitée

Le plus grand défi pour un nouveau dans la peinture de plein air est de distiller l'information visuelle  du paysage en peinture. La clé est de simplifier et de regrouper des objets dans un cadre qui peut ensuite être détaillé. Dans ce post, j'ai inclus un exercice de ma classe de peinture de paysage ainsi qu'une série d’étape-par-étape de photographies de l'une de mes peintures de plein air expliquant comment l'exercice s'applique à la création d'une œuvre finie.

 Le premier exercice que j'ai fais avec mes élèves est de construire une composition utilisant une ambre blanche et brûlé dans une échelle de cinq valeurs. Dans cet exercice, la terre d'ambre brûlée sera notre valeur la plus foncée et la terre d'ambre blanche comme la plus brillante avec trois étapes entre les deux. Le but ici est de vous mettre au défi de créer une composition graphique simple en utilisant une structure de faible valeur tout en restant fidèle au paysage que vous essayez de peindre.

 
Avant de commencer une peinture en plein air, je voudrais prendre un moment pour nommer les couleurs et les valeurs des objets que je vais peindre. Cela m'aide à créer un plan avant de commencer à appliquer de la peinture sur la toile et permet de limiter les erreurs et les frustrations qui peuvent naître par la suite.


J'ai choisi ce point de vue spécifiquement pour donner plus de poids à ma structure de valeur limitée. Les niveaux de chevauchement des lumières et les ombres non seulement ajoutent un intérêt visuel à la peinture, mais agissent également comme indices de profondeur séparant le premier plan de l’arrière-plan.

 Le soleil, votre source de lumière, est toujours en mouvement lorsque vous peignez à l'extérieur et afin d'utiliser votre temps à bon escient et ne pas essayer d'être trop précieux avec votre dessin. Établissez vos lumières et les ombres immédiatement pour éviter toute confusion ultérieure. N'essayez jamais de rattraper le soleil. Cela vous fera économiser des heures de frustration.

 Tout d'abord, je commence par un croquis rapide, puis je peins avec mes valeurs moyennes, mes valeurs plus sombres d’ambres et les lumières légères jusqu'à la fin, de sorte que je n'ai plus de place pour ajuster les contrastes.
 Une fois que mes valeurs moyennes sont établies j’accentue les hautes lumières et j’ajoute les plus sombres ambres aux points de contact.  J'essaie souvent de centraliser les plus hauts niveaux de contraste de tons de mon point focal afin d'ajouter de l’intérêt visuel.


Bien que le but ici ne soit pas de créer une œuvre d'art, cet exercice est une excellente introduction à la construction d'une composition et a des applications directes à la création d'une œuvre finie. L’image ci-dessous est un étape-par-étape de plein air urbain que j'ai peint en utilisant les mêmes concepts que l'exercice ci-dessus.

 Avant de peindre, j'ai établi la relation figure-fond de la composition et défini les zones de lumière et d'ombre dans un dessin au crayon.


J'ai commencé le processus de peinture en appliquant les tons moyens dans les zones à l'ombre avec de la peinture très diluée.


Pour créer le look stylisé, vintage et atmosphérique J'ai utilisé une série de lavages monochromatiques, en ajustant mes valeurs en ajoutant ou en essuyant la peinture. A ce stade, je pars dans les domaines de la plus haute valeur blanche un peu comme j'ai quitté le ciel blanc dans l'exercice ci-dessus.


Pour aborder les lumières, j'ai abandonné mes lavages atmosphériques pour de la peinture plus épaisse et des bords plus nets. Cela a été fait pour créer un contraste visuel fort entre les zones de lumière et ceux dans l'ombre. J'ai gardé mes lumières limitées aux teintes complémentaires à l'ombre en utilisant uniquement des bleus et des verts pour créer un contraste entre les rouges et les oranges de l'ombre. Les contrastes chromatiques et les valeurs les plus élevés sont réservés pour le point focal: une berline bleue vintage.


Voici la peinture finie, stylistiquement très différent de l'exercice, nous avons commencé avec le plan conceptuel, mais ils sont une seule et même chose.



Une vue de la rue et ma palette. La lumière a changé à ce point, mais c'est pour cela que j'ai créé ma structure de valeur dès le début. Espérons que cela inspire certains d'entre vous à prendre l’air à l'extérieur !

 Leighton-Hickman
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MessageSujet: Re: The Art Center   5/9/2013, 11:27

super *o* merci j'essaierais ça dés que possible ! trés bonne trad'

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MessageSujet: Re: The Art Center   5/9/2013, 15:31

Oep merci à tout les 2 pour vos trad !

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MessageSujet: Re: The Art Center   5/9/2013, 19:32

De rien :-) si j'ai le temps j'en ferai une autre ce week-end
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MessageSujet: Re: The Art Center   29/9/2013, 13:59

Traduction d'un article de Louie Del Carmen :

http://theartcenter.blogspot.fr/2010/03/louie-del-carmen-rhythm-and-spacing.html


J'espère que vous trouverez ça informatif et utile. C'est assez basique et simple mais c'est un des aspects les plus fun de la composition.







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MessageSujet: Re: The Art Center   29/9/2013, 16:54

Merci !
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MessageSujet: Re: The Art Center   18/2/2014, 23:11

- ce post ne sert à rien -
mais on a 3 belles traduction d'un MEME article ! Surprised  ( on en retrouve une sur chacune des  3 dernières pages ... ( j'ai pas osé regarder plus loin )

(Wouter Tulp: Réflexions sur la conception des personnages)


Faites gaffe de pas perdre votre temps à retraduire :')




-sort-

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