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 La perspective

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meangii
Bernard Minet
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MessageSujet: La perspective   Lun 26 Sep 2011 - 19:27

Bon voilà sa fait un moment que je pensais créer ce sujet, il y a beaucoup de choses donc je posterais petit à petit =)

Lors de mon année à Prép'art on avait un cours dédié à la perspective avec comme professeur Philippe Werner, illustrateur, auteur de BD, enfin bref un très bon qu'il était =). Sa le faisais chier d'apprendre la perspective car faut le dire c'est gonflant à part si on est passionné d'archi, mais ce qu'il disait c'est que si on voulait faire de la bd ou de l'animation c'était important d'avoir quand même des notions en tête et qu'on puisse les utiliser instinctivement en dessinant. On n'utilise quasi jamais à proprement dit parfaitement les règles, Werner nous disait qu'il ne les utilisais jamais mais que c'était important de les savoirs et que sa peut aider lors des créations de décors et de choix de cadrage =)

So,

1er cours : Modes conventionnels de représentation


Pour mieux représenter les volumes dans l'espace, on fait appel à des axonométries ( perspectives conventionnelles ou perspectives parallèles) comme à la perspective conique.

Comparativement à la perspective conique, les axonométries sont beaucoup plus rapides à construire.
Toutefois, elles sont seulement une représentation rapprochée de la réalité (les fuyantes restent parallèles) et présentent souvent le défaut d'une lecture difficile (espaces impossibles ou illusions optiques). Ce décryptage difficile parfois, est atténué en architecture, par les détails qui facilitent la lecture des dessins.

Chaque axonométrie est construite à partir d'un système de trois axes (pour simplifier, disons Ax à droite, Ay à gauche et Az vers le bas). Elle se définit d'une part par les angles que font entre eux les trois axes et d'autre part, par les réductions qu'il convient appliquer aux dimensions portées sur les différents axes afin d'obtenir des vues plus proportionnées.


Remarque : Le volume B est représenté en perspective cavalière.

Les axonométries les plus rapides à tracer et fréquemment utilisées en dessin technique sont les suivantes :

a) L'isométrie

L'isométrie est la perspective axonométrique la plus simple à construire. En effet, les trois angles sont égaux (120°; préfixe iso = pareil) et les coefficients de réductions à attribués à chacun des axes, sont également identiques (réduction x = réduction y = réduction z = 0,82).



b) La perspective cavalière


Cette axonométrie est également appelée dimétrie cavalière ou axonométrie de façade. Ici, deux angles sur trois sont égaux : zx = xy = 135°. Le troisième est différent : yz = 90°. Même chose pour les coefficients de réduction. Deux coefficients sur trois sont identiques : réductions y = réductions z = 1 (pas de réduction). Le troisième est différent : réductions x = 0,7.

Remarque : Dans ce cas, le plan A est dit frontal parce qu'il n'est pas modifié (il ne subit pas de réduction).

[b]

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MessageSujet: Re: La perspective   Lun 26 Sep 2011 - 20:33

2ème cours : La perspective construite

1. Qu'est-ce que la perspective ?

Historique

Avant la Renaissance, on ignorait les lois de la perspective. La méconnaissance de ces lois est visible dans la peinture gothique par exemple (souvent, dans les tableaux représentant un intérieur, le carrelage au sol est vu de nettement plus haut que le reste de la pièce).

La découverte des lois de la perspective se situe vers le 14-15e s. en Italie.

A quoi sert la perspective ?

La perspective conique a pour but de représenter les objets tels qu'ils nous apparaissent.

Le rôle essentiel de la perspective est de permettre de représenter les objets, meubles, intérieurs, architectures alors qu'ils ne sont qu'à l'état de projet, c'est à dire avant qu'ils soient réalisés. De plus, et contrairement à la photo, la perspective construite permet de supprimer une cloison gênante (ou encore rentre certains murs "transparents").

En peinture, la perspective est la science du dessin dont le but est de donner aux objets représentés une apparence de profondeur et de distance.

Les différentes perspectives

On utilise diverses perspectives dites conventionnelles en dessin industriel : ce sont des projections axonométriques, isométriques, trimétriques ou dimétriques, approchant la réalité par les inclinaisons données aux différentes lignes mais qui ne la respectent pas puisqu'elles maintiennent les fuyantes parallèles géométriques et non concourantes.

Ce sont des perspectives conventionnelles donc inexactes, seule la perspective conique correspond à ce que l'on voit.

Quelques règles de construction

[u]a) Les points de distance réduite

Dans la plupart des cas, il arrive que les points D et D' se trouvent en dehors de la feuille de dessin (lorsque la distance de l'observateur au tableau est trop importante par rapport à la dimension de l'objet).
Dans ce cas, on fait appel aux points de distance réduite D/2 ou D/3 (D/4, etc...).
Le D/2 est tout simplement le milieu du segment DP (D1/2 respectivement milieu de D'P).
Quant au point D/3, il est le tiers du segment DP du côté du point P.


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MessageSujet: Re: La perspective   Lun 26 Sep 2011 - 20:40

Courageuse! Merci pour ces bases essentielles ^^
(Si tu le souhaites et penses oublier certains points, je pourrai toujours te filer un coup de main : au bahut, on a bouffé de la perspective pendant deux ans avec un architecte, je crois que j'en ai tout un cahier plein qui prend la poussière quelque part)

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MessageSujet: Re: La perspective   Lun 26 Sep 2011 - 21:48

Oui bien sûr plus il y a d'explications et d'exemples mieux c'est !!! =)

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MessageSujet: Re: La perspective   Lun 26 Sep 2011 - 23:24

b) Les hauteurs

Une fois le plan mis en perspective, il faut encore dessiner toutes les hauteurs de l'objet vues en perspectives. Pour cela, il suffit de se rappeler que l'échelle est conservée uniquement dans le plan du tableau et que deux parallèle non frontales fuient nécessairement vers un seul point de fuite. Ainsi, si nous prenons une hauteur dans le plan du tableau (donc un segment vertical à l'échelle et touchant la ligne de terre TT'), il nous suffira de l'amener au point désiré soit directement ou indirectement par le jeu des fuyantes.







La terminologie

Avant de présenter les différentes méthodes de mise en perspective, il est nécessaire de fixer le vocabulaire de base relatif à la perspective conique.

Toute construction en perspective suppose l'existence d'un observateur situé d'une façon précise dans l'espace par rapport à l'objet.

Faisons une analogie entre le dit observateur et un photographe :
Une photo ne se fait pas sans photographe et lorsqu'on regarde la photo d'une ville vue d'avion par exemple, on sait implicitement que le photographe était obligé de monter dans un avion pour prendre ce cliché. De même, une perspective ne se fait pas sans un observateur et comme cet observateur peut se déplacer de différentes façons dans l'espace, on peut dessiner une multitude de perspectives différentes représentant le même objet.

Par ailleurs, pour fixer cette photo, il faut disposer également d'une pellicule. En perspective, la pellicule est remplacée par le tableau (sorte d'immense pellicule en 2 dimensions sur laquelle se projette la vue en 3 dimensions).

La différence entre le plan du tableau et la pellicule est la suivante :
La pellicule est très près de l'oeil du photographe alors que le tableau est généralement placé loin de l'observateur et près de l'objet. Et c'est parce que le tableau est en réalité immense et le dessin en perspective aussi que nous sommes obligés de représenter notre perspective à une certaine échelle.



La ligne de terre (TT') : C'est l'intersection du tableau avec le sol fictif sur lequel repose l'objet. Le sol (ou terre) en perspective est donc un plan horizontal.

La ligne d'horizon (HH') : C'est une ligne horizontale fictive qui se trouve dans le tableau à la hauteur des yeux de l'observateur. On parle également de ligne des yeux.

Le point P : C'est le point principal de la perspective qui correspond à la projection orthogonale de l'oeil de l'observateur sur la ligne d'horizon (il est donc situé dans le tableau).

Les droites frontales : En perspective, toutes les droites parallèles situées dans le plan du tableau ou dans n'importe quel plan parallèle au plan du tableau restent parallèles sur le dessin (en particulier les verticales et les horizontales).

Les droites fuyantes : Toutes les droites à l'exception des frontales, sont appelées droites fuyantes. En perspective, toutes les droites parallèles fuyantes fuient vers un point unique. Si ces droites sont horizontales, leur point de fuite se trouve sur la ligne d'horizon.

Le rayon visuel principal (RVP) : Toutes les droites parallèles au RVP (projection orthogonale de l'oeil de l'observateur sur le tableau) fuient vers P (point principal). Autrement dit, toutes les droites, en réalité, perpendiculaires au tableau, fuient vers P sur le dessin. On suppose le RVP horizontal.

Les points de distance D et D' : Le point de distance D, situé sur la ligne d'horizon, de part et d'autre du point P, est le point de fuite de toutes les droites horizontales inclinées à 45° par rapport au tableau (comme il y a deux inclinaisons possibles, il existe deux points de distance, les points D et D').

Récapitulation

Pour dessiner la perspective conique d'un objet (ou d'un espace) il faut connaître :
- Les dimensions de l'objet (c'est à dire les longueurs, les largeurs et les hauteurs).
- La distance de l'observateur (de l'oeil) au sol qui à l'échelle sera égale à la distance entre la ligne d'horizon HH' et la ligne de terre TT'.
- La distance de l'observateur au tableau qui, sur le dessin sera égale à la distance DP ou encore PD' (P étant le point principal, D et D' les points de distance)
- Enfin la position du tableau par rapport à l'objet (distance et inclinaison en plan - on supposera le tableau toujours vertical).

A ce propos, il faut retenir que seules les mesures relatives à l'intersection du tableau avec l'objet seront à l'échelle du dessin. Toutes les autres mesures de l'objet subiront "l'effet perspectif".

Elles seront diminuées (lorsqu'elles sont derrière le tableau) et quelque fois agrandies (lorsqu'elles sont devant le tableau - plus rare-) par rapport à l'échelle du dessin (lorsqu'elles sont dans le tableau).


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MessageSujet: Re: La perspective   Ven 30 Sep 2011 - 12:35

Merci!!

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MessageSujet: Re: La perspective   Dim 16 Oct 2011 - 14:40

tres bonne initiative merci a toi!

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MessageSujet: Re: La perspective   Dim 13 Nov 2011 - 20:13

Je remonte le sujet avec des trads de principes basiques mais bien expliqués/illustrés par Paul Félix, issus de son blog non-officiel : http://unofficialpaulfelix.blogspot.com/2011/08/paul-felix-notes.html

Spoiler:
 
VOCABULAIRE DE BASE DE LA PERSPECTIVE
Ligne d'horizon : une ligne imaginaire qui s'étend du plan partant de vos yeux à l'infini. Là où la terre rencontre le ciel.
Points de fuite : sont construits là où les lignes parallèles semblent converger. Les lignes parallèles face à l'observateur ne convergent pas.
Le cône de vision : [définition très modifiée car termes intraduisibles] Son sommet correspond à l'oeil de l'observateur qui définit l'axe du cône. Le cône de vision englobe ce que l'observateur peut percevoir dans n'importe quelle direction. Les dessins en perspectives construits à une échelle plus importante que ce cône de vision présentent des distortions.

Spoiler:
 
De gauche à droite
Image 1 : perspective à un point de fuite. Les plans s'éloignant du plan de l'image sont à angle droit par rapport à celui ci.
Image 2 : Perspective à deux points de fuite. Les plans s'éloignent selon différents angles par rapport à l'observateur.
Image 3 Perspective à 3 points de fuite. Lorsque l'horizon de l'observateur est incliné ou que les objets eux-même sont penchés, les verticales convergent vers des points de fuite.
Image 4 + les deux en dessous : Des points de fuite multiples sont possibles dans une perspective dite à un point de fuite, lorsque des plans ne sont pas parallèles au plan du sol. Ces points de fuite supplémentaires doivent être placés sur un axe vertical passant par le point de fuite situé au niveau du sol.
Image 5 : les plans inclinés montants ou descendants dans une perspective à deux points de fuite produisent eux aussi de nouveaux points de fuite qui sont, comme pour la perspective à un PF, situés sur des axes verticaux au dessus ou en dessous du point de fuite placé au niveau du sol.

______________________________________________________

La suite bientôt j'espère !
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MessageSujet: Re: La perspective   Dim 13 Nov 2011 - 20:16

merci pour l'ajout

moi j'ajoute que pour le peu que j'ai eu de cours de pers, un prof de cohl qui intervenait aux gobelins, on m'a bien expliqué que never never ever, de tracé a la regle.

stop la règle, stop les instruments on n'est pas en archi ici, on est en dessin animé ou bd, donc il faut ressentir les choses. attention ça ne veut pas dire qu'il faut manquer de rigueur. mais ça veut juste dire qu'il ne faut pas se rassurer en mettant la rêgle pour autant. ça veut dire concrètement:


tracer des lignes A MAINS LEVEE
faire des repères comme indiqué pour tracer sa pers, evidemment on n'improvise pas un immeubles sans repères hein c pas le propos, mais le faire sans instrument.

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MessageSujet: Re: La perspective   Mar 22 Nov 2011 - 23:53

Haha je me suis faite tuer par mon prof de "modes conventionnels de représentation" à cause de ça, j'ai encré mon dessin technique à main levée (bon ok pas très maligne sur ce coup ^^;;)


La suite des notes de Paul Félix (trois grosses images dans le spoiler) J'ai écrit dessus cette fois-ci, ça sera plus compréhensible :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: La perspective   Mer 23 Nov 2011 - 0:16

super, voilà, à la main, toujours a la main ^^

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MessageSujet: Re: La perspective   Sam 7 Jan 2012 - 14:45

Sympa ce thread!

Pour comprendre un peu plus, faut se pencher sur la dualité oeil/cerveau, vous allez voir c'est rigolo et vous verrez ou je veux en venir. ( Bon j'espère ne pas raconter de la merde, c'est des souvenirs )

Pour faire vite et simple, notre oeil est sphérique et donc les cellules qui reçoivent toutes les infos du monde extérieur sont sur une surface courbe. LOGIQUEMENT, on devrait voir le monde qu'avec des courbes, ou tout serait complètement tordu, mais si on commence à marcher au bout de 10 mètres on vomit.
C'est pour ça que le cerveau redresse complètement tout, en disant " tout est bien droit tu peux y aller ".

Ce que je veux dire par là c'est qu'on voit le monde tel qu'on nous l'a enseigné, pas comme notre oeil le voit réellement. Au Moyen-Age si les peintres faisait des trucs tout plats c'est parce qu'il le voyait vraiment tout plat, et ça choquait personne.

Quand un mec a dit " nan nan, tu vois la ligne du toit du bâtiment et celle du sol elle converge vers l'infini " les gens disaient " mais qu'est-ce qu'il nous raconte le gros con! ". Puis petit à petit c'est rentrée dans les meurs depuis 500 ans, et on SUPPOSE qu'on perçoit le monde comme ça, nous tous on est né avec cette vision du monde dans les dessins, affiches, photos etc et ça nous va très bien. Mais encore une fois, notre oeil véritablement ne voit pas le monde comme ça.

Rien n'affirme que dans 1000 ans on représentera tirs le monde de cette manière, peut-être qu'en 2600 un mec va faire une nouvelle découverte et on dira " eh mais c'est comme ça qu'on voit le monde en fait " ! Et en l'an 3000 quand les archéologues trouveront un blue-ray de Raiponce et qu'il le liront en laboratoire, il se diront peut-être " les gros con! Mais ils avaient vraiment de la merde dans les yeux ou quoi, qu'est-ce que c'est que ce truc?... "
Apparemment aussi, la 3D et les logiciels font des choses " fausses ", c'est à dire que si on créait un objet ou une pièce comme on serait vraiment censé la voir, ça n'aurait ni queue ni tête! Il a fallu faire en sorte que ce soit bien en perspective comme on croit que c'est pour que ça choque personne...

Voilà j'espere ne pas avoir dit de conneries, mais j'avais trouvé ça interressant quand je l'avais appris en cours.



Bref pour en revenir à des choses plus terre à terre, pour vraiment apprendre la perspective qu'on nous enseigne depuis 500 ans il faut vraiment faire un travail de déconnexion avec son cerveau qui lui a tendance à dire " tout est droit et ces 2 poteaux ont la même tailles ".

Bien sûr ça passe par le croquis d'obs, et un des trucs qui m'a fait réaliser un tas de trucs c'est de fermer un oeil et de voir avec mon crayon comment penchaient les droites. Vous aller voir que souvent c'est bien plus qu'on ne le penserait!

Mais la perspective c'est surtout une question d'échelle, c'est quelque chose de primordial. Quand on fait un croquis, ou un décor quand on débute, inconsciemment on fait quasiment tout à la même taille et au final on se retrouve avec un truc cacaprout ou il n'y a aucune profondeur. C'est comme les posings, faut exagérer à fond ce qui est vraiment devant nos yeux et c'est seulement là que vous tenderez à un truc potable. Ca fera pas tout bien sûr, pleins d'autres paramètres entrent en compte dans la compo mais c'est déjà LA base.

Il y a vraiment rien de pire qu'un décor à effet " sims ", comme c'est un jeux-video avec une camera isométrique ou tout a une putain de même taille...

Parce que la pers c'est pas une fin en soi, c'est un moyen pour pouvoir faire des supers layout qui racontent pleins de choses! Et puis faut jouer un peu avec quand on a l'habitude, et avant que la 3D n'existe c'était ce qu'on faisait pour les mouvements de cam un peu chiadé. La "tordre" subtilement, ça s'appelle faire une anamorphose.

Vous en avez une sur le post au dessus, la ville avec un point de fuite en haut et un point de fuite en bas. C'est impossible de voir un truc comme ça IRL, mais si vous faites un mouvement de cam vertical vous avez l'impression que la camera a fait un mouvement de tête genre elle regarde en haut, puis regarde en bas, alors qu'en fait elle a tirs regardé bien droit!

Un autre exemple d'anamorphose rigolo, du Bossu de Notre-Dame:






D'autant plus que sur cette image, les verticales ne se rejoignent pas toutes au centre comme ça devrait être le cas, si vous prenez les extrêmes en haut à droite on remarque qu'ils les ont un peu redressé pour pas que les bâtiments soient trop écrasés. Tout ça pour dire que PARFOIS ET QUAND C'EST MAITRISé, il ne faut pas prendre ces histoires de " les lignes se rejoignent en un point de fuite blablabla " au pieds de la lettre, il faut tricher pour que visuellement ça passe et ne pas inquiéter le spectateur :) .

Autre exemple d'anamorphose, désolé c'est un de mes dessins mais j'ai rien trouvé d'autre comme exemple, il est loin d'être parfait mais c'est juste pour illustrer: j'ai du tordre un peu la perspective à droite, car on sortait du cône de vision. Ce sont des perspectives un peu bâtardes où vous devez bricoler subtilement pour que visuellement ça passe.




Après comme autre truc vous avez le fameux fish eye que tout le monde connait, qui est le truc kikoo par excellence, et pleins d'autres encore! Bref, ne soyez pas trop coincés avec ces grosses théories, il faut les connaitres car tout repose dessus actuellement mais faut savoir s'amuser et vouloir raconter qqc! Le plus dur c'est d'intégrer la notion de profondeur, car pour dessiner une mer déchaînée, une forêt, un marais, un massif rocheux bref tout ce qui n'est pas " traçable géométriquement " comme une ville, eh bien là c'est une autre paire de manche: A part la grille de perspective vous avez pas d'autre aide...

Je vais devoir aller bosser, je continuerai un peu plus tard si vous voulez. :sonic:

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MessageSujet: Re: La perspective   Sam 7 Jan 2012 - 17:28

Yes merci à toi c'est coool ;)

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MessageSujet: Re: La perspective   Jeu 12 Jan 2012 - 21:53

Super thread, ça donne envie de dessiner des décors de ouf (l'image du bossu de notre dame quoi *_*)
Je me permet de mettre ici le lien du post que j'ai fait sur les débuts de la perspective dans l'art pictural, ça peut être intéressante à connaître je pense :) http://www.wearenoob.com/t637-histoire-des-arts-du-graphisme-et-du-design#9633

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MessageSujet: Re: La perspective   Mer 9 Mar 2016 - 12:11

Tibsday c'est vachement intéressant ce que tu dis j'aimerais bien que tu continues moi :3,en tout cas merci pour le post, j'ai encore du mal à comprendre comment appliquer ces théories concrètement lorsque je dessine. C'est trop abstrait pour moi, j'ai l'impression que tout fonctionne avec des mesures et des calculs sauf que pour un dessin d'observation on ne dispose pas forcément de règles pour mesurer avec précision. En ce sens je me retrouve un peu dans ce que dis mylydy sur le feeling mais là encore,j'imagine qu'i faut pratiquer.

Par ailleurs si vous avez des conseils ou des exercices concernant la perspective je suis preneur, merci :).
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MessageSujet: Re: La perspective   

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