CQFD
ce forum est desormais fermé
toute nouvelle inscription est impossible

je ne peux plus m'en occuper, et n'en ai plus la motivation sous cette forme disons
de plus beaucoup trop de liens sont mort et beaucoup de son contenu est obsolète a mes yeux
ce serait donc trop long de rectifier tout ça
je donnerai quelques conseils de temps autres si on me demande, depuis mon tumblr http://mylydy.tumblr.com/
merci a tous les participants qui ont contribué a son contenu (toujours accessible neanmoins)
merci a tout les modos et admin qui m'ont aidé a le faire se developper autant, ce fut une tres belle aventure!

tchao!
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 Sam's Tasty Art

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dalinn
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MessageSujet: Sam's Tasty Art   17/2/2012, 13:48

Ça fait tellement longtemps que j'ai le blog de ce gars dans mes favoris à la maison que j'ai honte de ne pas vous l'avoir montré plus tôt ! --"

Voilà, donc il s'agit de Sam Nielson, américain qui travaille actuellement chez Avalanche Software et Disney Interactive Studio,
donc principalement pour du JV.
Il a aussi fait des illustrations pour des premières de bouquin.

Il fait principalement du charadesign et du décor. En plus de poster quelques uns de ses travaux sur son blog,
il écrit aussi pas mal d'articles sur la lumière, le dessin, les différentes approches du design
(dans tous les sens du termes, ça peut concerner le niveau de détail d'un dessin), bref c'est très intéressant et ça peut s'avérer
utile pour les gens de ce forum. ^^

http://www.artsammich.blogspot.com



Par contre je sais pas s'il y a moyen de redimensionner des images hébergées ailleurs via le forum ? Désolée si c'est trop grand du coup, dites-moi s'il faut que je change


















Et puis j'ai traduit un de ses articles pour vous donner un petit avant-goût ^^

MARDI 27 AVRIL 2010 : orang-outans et character design

Le charadesign a toujours été difficile pour moi. Mais quand j'étais au BYU (« Bringham Young University » ?) il y a quelques années, j'étais tellement mauvais que j'ai dû assister deux fois à la leçon de charadesign de l'excellent Ryan Woodward. Un exercice en particulier consistait à faire des personnages à partir d'animaux, et la première fois j'ai essayé avec un orang-outan. Le résultat était tellement inesthétique que je me hais pour le poster ici :



Je me rends compte maintenant que mon problème n'était pas mon talent ou absence de talent ; c'était mon manque de connaissance, et plus particulièrement, d'intention. Tout ce que j'ai fait a été d'essayer de trouver une façon amusante d'abstraire les formes dont était constitué un orang-outan, avec peut-être un peu de caricature. Ce que j'avais besoin de faire pour trouver un meilleur design, c'était d'avoir un concept bien plus solide sur la nature de ce personnage. Quand on ne sait rien sur son personnage, c'est difficile de déterminer quel genre de lignes, formes, proportions ou autres il faut utiliser pour le décrire. Donc vous vous retrouvez avec un patchwork de décisions qui ne guident le public vers aucune conclusion, ce qui résulte généralement en un personnage moins attrayant tout cela parce que les chances de trouver une super combinaison d'éléments au hasard ne sont pas très fortes.
Armé de cette connaissance, j'ai décidé de ré-attaquer le problème. Le bonhomme en bas à gauche (image ci-dessous) indique le moment où j'ai commencé à faire des recherches sur les orang-outans. Lorsque j'ai commencé à réfléchir aux types de personnalités/personnages qui correspondent aux orang-outans, ma première idée a été « surfeurs » et « hippies » stéréotypés. Et là j'ai eu le déclic : les orang-outans sont les Rednecks du monde primate. J'ai donc fait encore un peu de brainstorming et ai trouvé un rôle/une personnalité bien plus spécifique que j'aimais pour cet orang-outan. Les dessins de la partie supérieure commencent à ressembler à quelque chose.
Si j'étais en train de faire ce charadesign pour le boulot, je ferais probablement 20 itérations de plus pour améliorer l'idée et remplacer (autant que possible) les éléments clichés avec des idées plus surprenantes qui remplissent le même rôle. Mais je pense que le nouveau bonhomme (en haut à gauche) est déjà un gros progrès par rapport à l'original.



Dernière édition par dalinn le 21/6/2012, 22:19, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   17/2/2012, 14:34

putain merci pour la trad ça exprime tout ce que j'essaie d'expliquer sur ce modeste forum, merci merci pour ce lien le mec dechire en plus

c marrant parc que t'avais la reponse sous tes yeux n'est ce pas^^
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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   17/2/2012, 16:00

De rien ^^"

Ouais mais ça faisait longtemps que je l'avais pas relu, cet article ^^ j'ai pas tilté sur le coup, quoi
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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   20/2/2012, 18:28

Merci Dalinn pour le sujet et la trad, c'est très intéressant :)

- - - - - - - - - - - - - - -
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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   20/2/2012, 22:58

De rien ^^,
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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   20/2/2012, 23:25

Meeeeeeerci !!

- - - - - - - - - - - - - - -
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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   21/6/2012, 21:44

'Ey :D je me disais que ça faisait un moment que je n'avais pas apporté ma petite pierre à l'édifice, donc voilà une petite fournée de trad' du blog de Sam Nielson !

VENDREDI 1ER AVRIL 2011 : GESTALT (ndlr : signifie "forme" en allemand)

La psychologie Gestalt est un concept important pour les artistes, et elle permet de montrer que le combat entre ordre et chaos fait partie d'un bon processus de design. L'effet Gestalt peut aussi se manifester chez tout le monde, on peut donc s'attendre à ce que le public ait une même réponse, qu'importe son âge, son sexe ou sa culture.



La psychologie Gestalt traite de la façon dont nous trions la masse compliquée d'informations que nos yeux (et autre organes sensoriels) distribuent à notre cerveau. Regardez attentivement l'image ci-dessus pendant une minute. Concentrez-vous sur un point, ou bougez les yeux un peu partout dans l'image. Vous voyez cette impression de mouvement général, comme si votre cerveau avait du mal à mémoriser la forme et l'espacement des cercles ?



Maintenant regardez cette image de la même manière. Ça va mieux ?



Et cette image ? Remarquez que l'impression de mouvement est quasiment partie.

Votre cerveau ordonne les choses en créant des relations entre les objets dans votre champs de vision. Quand ces relations sont égales (dans la première image, même les espaces vides sont similaires aux cercles en terme de taille), votre cerveau doit sans cesse travailler pour tenter d'organiser ce champs. Dans la troisième image, votre cerveau répartit facilement les formes par proximité, valeur et taille. Rassembler les cercles en groupe et les couleurs en dégradés rend le tri encore plus facile.

Curieusement, dans la psychologie Gestalt, trop d'ordre donne une sensation de chaos et le désordre organique a l'air plus maîtrisé ! Cette idée peut être incroyablement utile en peinture. Un artiste qui a une bonne connaissance de l'effet Gestalt peut engager visuellement son public sans le marteler, l'aidant ainsi à s'ouvrir à l'idée que son art veut exprimer.


Dernière édition par dalinn le 21/6/2012, 23:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   21/6/2012, 22:17

JEUDI 10 MARS 2011 : ORDRE CONTRE CHAOS

L'un des objectifs d'un bon design est de créer quelque chose d'esthétiquement attirant. L'attrait esthétique n'équivaut pas forcément à la beauté au sens traditionnel – l'attrait peut être gênant, ou même « laid » du moment qu'il tire sur la bonne corde et que le public aime le résultat. Cela dit, il existe un élément de beauté dans tout grand design, même quand le  « laid » est le résulat cherché.


"Droites contre courbes", "Variété dans le placement et l'échelle", "Divine proportion/nombre d'or"

Ma réponse (mais c'est une hypothèse à retravailler, ne la prenez pas forcément pour argent comptant) est que, alors que les modes actuelles du design visuel ne sont pas universelles, la chose qui fait marcher ces modes l'est. La loi universellement attrayante qui se cache derrière l'utilisation de principes de design est le conflit millénaire entre l'ordre et le chaos.

L'ordre contre le chaos est un combat fondamental de notre univers. La création se bat contre l'entropie, les étoiles explosives se battent contre la gravité, la vie se bat contre le fléau et la famine. La convexion, sur laquelle dépend la vie sur Terre, est le produit de systèmes recherchant l'équilibre, mais le résultat est incroyablement chaotique.




L'ordre et le chaos est aussi un combat humain fondamental. Nous cherchons l'équilibre dans nos vies, et pourtant nous ne sommes pas heureux longtemps une fois que nous le trouvons. Ceci est une des forces majeures qui font tourner l'industrie, la guerre et la politique – les gens, les sociétés et les pays se débattant les uns avec les autres dans l'espoir d'atteindre un sentiment de sécurité ou pour combler leur insatisfaction avec la sécurité dont ils jouissent.

Je crois que c'est ce qui fait que de grands designs fassent écho à quelque chose ancré en nous. Quand une chose est trop ordonnée elle est ennuyeuse, mais quand elle est trop chaotique elle en est envahissante. Ce combat est une part si présente de la vie que, lorsqu'un design équilibre ce combat d'une manière qui fait écho à ce que nous vivons dans la nature, il peut nous interpeller de la même manière qu'une grande histoire.
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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   21/6/2012, 23:01

MERCREDI 3 FEVRIER 2010 : CREATIVITE, EXPRESSION, EDUCATION ET "LE FOSSE"

D'après les choses que j'ai pu lire et voir (c'est donc juste une hypothèse), je crois qu'il existe un grand fossé de la créativité au fur et à mesure que les artistes avancent dans leur apprentissage. Je pense qu'il s'agit d'une source de l'idée commune (mais fausse) selon laquelle l'éducation inhibe la créativité – la plupart des gens et des artistes arrêtent d'apprendre leur art de manière active avant d'arriver au sommet de leur potentiel créatif et expressif.

Ce graphique illustre mon hypothèse selon laquelle, après le grand fossé, si un artiste continue à apprendre, un élan de créativité et d'expressivité arrive. La clé pour arriver à ce stade est de pousser une fois à l'intérieur de ce fossé et de ne pas rester sur ses acquis.

Spoiler:
 

J'ai séparé expression et créativité car je pense que l'expressivité ne tombe jamais dans un fossé, mais elle augmente lorsque la capacité créative se déclenche. (/!\ à prendre avec des pincettes ? Bien prendre en compte ce que l'on dit partout sur le reste du forum, càd que l'expressivité ça se travaille, ça n'arrive pas tout seul, il faut avoir une INTENTION dans chaque chose que l'on fait)

(ndlr : je ne suis pas sûre du sens de cette phrase, je la laisse en anglais dans le texte : Also keep in mind that this is all learning, not just learning construction---although construction is still the foundation for expressive learning.) Ce graphique ne représente pas de période particulière, et peut arriver à plusieurs reprises durant le développement d'un artiste (vous avez déjà eu une dépression artistique ? Vous êtes sans doute en bas de la courbe et avez juste besoin de pousser pour essayer d'apprendre encore plus). Un artiste peut aussi se trouver dans différentes stades du graphique pour différentes compétences – par exemple très créatif pour l'architecture mais pas aussi créatif pour le design de créatures.

De plus, j'ai ajouté la courbe rouge pour celui ou celle qui n'aurait jamais connu le fossé. Vous êtes génial, et ne devriez pas perdre votre temps à lire mon blog. Sauf si vous faites partie de ce groupe élitiste qui est encore dans le fossé mais ne veut pas s'en rendre compte (on en connaît tous un ou deux).
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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   22/6/2012, 00:15

merci beaucoup pour ce combo de trad :)

perso je suis sceptique sur la courbe rouge, je connais personne qui est constamment bon sans se poser de questions

je pense que les gens bons se posent des questions TOUT le temps et doutent bien plsu que les autres mais comme ils bossent tout le temps et qu'ils montrent pas leur mauvais dessins nn plus on a l'impression vue de l'exterieur qu'ils sont geniaux

mais y a tres peu de genie par siecle fait pas deconner

bref c un autre debat quoi qu'il en soit je pense qu'il vaut mieux se focaliser sur la ligne verte qui est fort juste^^

je pense que la creativité revient lorsqu'on PARVIENT A ETRE SOI MEME
selon l'education et l'experience ça vient plus ou moins tôt et parfois juste jamais


et c pour ça que c essentiel de dessiner ce qu'il VOUS PLAIT REELLEMENT, de pas chercher a faire des trucs intello pour avoir une quelconque reconnaissance (a moins que ça soit votre vraie nature)

il faut toujours dessiner ce qui nous ressemble, ce dont on a envie de parler

et si vous ne savez pas de quoi vous voulez parler c que vous ne vous etes pas encore trouvé c pas grave il faut juste chercher dans ce sens et pas chercher a imiter untel qui dessine bien pour vous rassurer en imitant palement son bon travail a lui

en tout cas si vous tenez a etre un vrai auteur c le cheminement


apres si vous voulez juste etre un executif plutot c moins problematique et c pas honteux nn plus
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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   22/6/2012, 00:22

De rien :)

Tout à fait d'accord ! Merci pour le rajout ^^
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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   22/6/2012, 09:37

j'ai oublié de preciser, la baisse de creativité est due a la pression exterieure principalement, a l'effet inhibant du monde exterieur, du jugement des autres, au regards des autres.

on est creatif quand on est enfant jusqu'a ce qu'on se preocupe du regard des autres. pour beaucoup, ce moment arrive au college notamment ou on veut etre conforme, ou on se sent complexé pour rien

en ce qui me concerne j'ai tres bien survecu a cette periode mais ma creativité a totalement chuté au moment ou je me suis pris tôle sur tôle aux concours d'entrees a toues les ecoles que j'ai tenté apres le bac, au moment du jugements des adultes du monde adultes

comme quoi chacun sa periode predestinée, les choses peuvent varier bien sur

donc c pour ça qu'on reprend notre creativité en main lorsqu'on arrive a se retrouver, en s'en foutant du jugement de certains, du jugement des ecoles, etc etc

c bien de regarder kiki la petite sorciere de miyazaki qui parle exacement de cette fameuse courbe de creativité, sauf que elle c une question de pouvoir voler sur son balai ou pa
s



elle retrouve ses pouvoirs lorsqu'elle doti sauver son ami d'un danger, , ça redeviens spontané. donc pour elle c un acte d'amour et de generosité

je pense que le dessin c pas si loin de ça, dans le sens ou pour bien dessiner d'observation, ou en general on doit respecter pleinement l'humanité des gens qu'on dessine, trouver leur failles autant que leur brightness



je pense , c ma theorie a 2 balles bien sur : que les mecs qui sont sur la courbe rouge, rarissimes encore un fois, c des mecs qui sont couvés ou hyper coachés, ou a moitié asperger, un poil autiste. bref ça depend des profils mais en gros ils se coupent du monde ou sont coupés du monde. et c'est pour ça qu'ils ont plus de facilités. c une question de circonstance ou de genetique quoi

mais en tout cas pour moi c une question d'etre coupé du monde ou pas.


personnellement, ado j'avais d'enormes facilités en dessins par diverses cironstances je n'ai jamais été inhibée a ces periodes et je devais etre un peu "autiste", j'etais bien plus balaise que nimporte qui , objectivement je peux le dire aujourd'hui, et ça me faisait tout de meme flipper au bout d'un moment d'etre toute seule et de progresser aussi vite. je me ralentissais toute seule par peur ou disons par vertige


oui c bizarre mais c vraiment mon ressenti.

de toute façon apres j'ai arreté de dessiner des années donc je suis redevenue "normale" et c tres rassurant honnetement


etre TROP FORT c'est ultra flippant et selon moi c pour ça que y atres peu de genie, y a tres peu de gars assez fou pour etre aussi fort sans se faire flipper

prenons un mec comme nadal c typiquement le mec poussé par toute sa famille depuis ses 3 ans, il a jamais du perseverer par lui meme il a 40 mecs autours de lui pour le faire a sa place et pour surtout pas le destabiliser par leur jugement

michael jackson pareil on lui a dit qu'il n'existerai qu'en etant le meilleur, son pere incarnait le jugement des autres et ce regard etait d'une exigeance sans borne. donc pour lui ctai la ref, il n'avait pas a subir le jugement des gens "normaux", des enfants de son age disons. il a vecu dans une bulle. ça a permis de deployer tout son talent bien evidemment mais a quel prix..


Dernière édition par mylydy le 22/6/2012, 10:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   22/6/2012, 10:52

Merci pour ces trad dalinn et pour ton témoignage mylydy, j'avoue qu'on s'inhibe très facilement à l'adolescence et c'est à ce moment là que j'ai finis par faire des dessins qui avaient juste l'air cool, me donner un genre quoi, je sais même pas d'ailleurs si j'en suis parfaitement sorti mais c'est très déstabilisant lorsqu'on s'en rend compte.

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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   22/6/2012, 11:03



quand je dis que je dessinais bien ado, en verité ctai juste technique, mais mes dessins n'avaient aucun interet ou disons n'etaient que stereotypes

je pense que c'est precisemment quand on commence a raconter de vraies histoires en dessinant, et a s'interesser aux gens autour de soi, qu'on commence vraiment a bien dessiner, quand on sort de la phase ado hyper nombriliste (je dit ça sans jugement on est tous passé par la c pour ça qu e je connais bien) qui conciste a se mettre au centre du monde.



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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   22/6/2012, 12:08

Merci dalinn c'est très intéressant

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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   22/6/2012, 18:35

Ouais merci beaucoup !
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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   27/7/2012, 10:42

JEUDI 6 JANVIER 2011 : ENCORE UN ARTICLE SUR LE PITCH

J'ai parlé de « pitch » dans le dernier post comme une sorte de réflexe, mais j'aurais dû en parler un peu avant. Le pitch est généralement votre point de départ.(NDLR: voir deuxième article plus bas) Il y a de nombreuses définition pour le pitch. En logique, un prédicat (NDLR : « premise » a des traductions différentes selon le contexte où on l'emploie. Quand on parle d'histoire, on peut dire « pitch ». Quand on parle d'argument logique, on peut dire « prédicat ») est la partie fondamentale d'un argument ; il s'agit de la vérité présumée sur laquelle la conclusion est fondée. En narration, le pitch est le concept profond sur lequel repose l'histoire, et peut généralement être réusmé avec une question en « Et si ? ». Par exemple, le film Inception prend appui sur le pitch : « Et si l'on pouvait arnaquer quelqu'un via ses rêves ? » Quelques arguments pour le pitch disent qu'il doit inclure le conflit central de l'histoire, ce qui rendrait impossible de définir le pitch d'Inception en une seule phrase.



Selon mon utilisation du pitch, tout comme pour une histoire ou un argument logique, chaque élément d'un produit (= film, série...) a une idée fondamentale sur laquelle il repose. Je crois que, comme dans un pitch d'histoire, ces pitches divers devraient être conçus de façon à rendre chaque élément intéressant dans le contexte de l'ensemble. J'applique cette règle à chaque personnage de l'histoire, à chaque zone de l'environnement, à chaque scène, à chaque action que peut faire un protagoniste de jeu vidéo, etc. Je ne le fais pas toujours consciemment, mais je ne suis jamais satisfait jusqu'à ce que chacun de ces éléments ne puissent être résumés en une courte phrase qui les rend intéressants dans la phase de travail. Les Indestructibles est rempli de personnages résumés par des pitches intéressants et interconnectés :

- Un super-héro à la retraite rêve de jours de gloire
- La super-épouse du super-héro veut ramener sa vie au calme
- Le boss maniaque du super-héro n'accepte aucune dérive dans le protocole
- Le « stalker-fanboy » devient un super-méchant



Tous ces pitches sont assez, malgré leur nature incomplète, pour inspirer de prochains choix dramatiques et diriger les décisions de design.
J'ai souvent des étudiants qui écrivent des pitches du genre « un héro qui garde un lourd secret », « un homme charismatique mais diabolique », ou « une fille magnifique mais non sûre d'elle ». Techniquement, ce ne sont pas de mauvais pitches, mais ils ont été utilisés tellement de fois que cela demanderait énormément de travail de les rendre intéressants. Donc, pour créer un bon pitch, il faut, entre autres, trouver un aspect original à partir duquel faire jaillir l'idée.


Peu importent les détails de son armure, il n'est pas nouveau.

Disons que l'on vous demande du concept art pour un gobelin. Sans une recherche explicite de pitch, la plupart des artistes (moi compris) pencheront vers la solution la plus générique qui soit : laid, peau verte, bottes de fourrure, armure légère, personnalité irritable etc. Je ne dis pas que les gobelins génériques sont mauvais, car parfois le stéréotype est le bon choix. Seulement, j'essaie de me forcer à faire du générique la dernière option, car généralement un pitch plus intéressant pour diriger le design n'est pas très loin.

C'est là qu'un autre aspect de « bon pitch vs mauvais pitch » entre en scène.

Honnêtement, je ne suis pas sûr qu'il existe un pitch objectivement mauvais, avec l'exception de ces 2 règles :

- l'originalité et l'intérêt sont bons...
- …sauf si ces aspects embrouillent l'histoire ou laissent le public dans le brouillard*


Donc, un personnage non-important avec un pitch qui demande du temps à l'écran pour l'expliquer, c'est une mauvaise chose. Egalement mauvais : un personnage principal qui a un pitch intéressant mais qui est incompatible avec le pitch de l'histoire. Et bien sûr, si vous faites un produit pour des adolescentes, elles ne seront pas impressionnées par votre monde rempli de mousse et de terriers à Hobbits, qu'importe la richesse de l'histoire des runes magiques. La seule (*) exception à la règle du « ne laissez pas votre public dans l'incompréhension » est quand un temps fort dramatique requiert que le public se sente délaissé par quelque chose.



(NDLR : suite à cet article, il en a écrit un second pour revenir un peu sur ce qu'il avait dit)



JEUDI 13 JANVIER 2011 : UNE SORTE DE RETOUR EN ARRIERE



J'ai dit que le pitch devrait être la première chose que vous traitiez, mais le super commentaire de quelqu'un m'a fait penser que je devrais re(réfléchir à cette affirmation. Le but et le pitch, bien qu'extrêmement utiles dans la recherche d'un bon design, n'ont pas besoin de définir votre démarche. Surtout si vous avez une méthode qui marche pour vous. Pour certains, la méthode de l'exploration et de la découverte marche naturellement. De grandes idées peuvent venir de nombreuses sources différentes et parfois de manière inattendue.

Cela dit, à un moment, vous devriez pouvoir répondre à ces questions vous-mêmes ou vous aurez du mal à pousser vos peintures ou vos designs au niveau supérieur. Commencez donc par le pitch si vous ne savez pas par où commencer, mais si vous avez une autre intuition pour votre point de départ, faites cela d'abord et ensuite essayez de traiter le but et le pitch rétroactivement.
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Chouf
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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   28/7/2012, 00:03

Merci pour la trad! en effet son deuxième article me semble plus juste

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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   28/7/2012, 22:20

merci je viens de prendre des notes la dessus. C'est très interessant.
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MessageSujet: Re: Sam's Tasty Art   

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